⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Exanima — учиться всему заново. Впечатления от ранней версии
Официальная история Exanima началась еще в далеком 2012 году. Когда восьмое поколение консолей, жизнь которого сейчас уже подходит к концу, лишь готовилось покорить рынок, на Kickstarter запустили кампанию по сбору средств на амбициозную RPG Sui Generis от студии Bare Mettle Entertainment. Выход планировали на 2014-й. На проект собрали нестыдные для инди 160 тыс. фунтов. Но очевидно, что-то пошло не по плану. Интересный факт: одновременно со Sui Generis себе на релиз собирала средства Elite: Dangerous. Та самая, которая успела выйти и получить несколько крупных дополнений. Много чего появилось на свет за восемь лет. Кроме Sui Generis. Зато в 2015 году авторы выкатили в ранний доступ Exanima — своеобразный пролог обещанной игры. Пролог, который за пять лет добрался до версии 0.8 и все еще остается в раннем доступе. И он стоит вашего внимания. ⇡#Учиться заново ходитьПомните свои ощущения, когда знакомились с каким-то жанром? Учились молниеносно наводить перекрестие на цель в шутерах, выбивать безумные комбо в слешере или файтинге, мыслить как полководец в стратегиях. Примерно такие эмоции дарит Exanima — поначалу абсолютно не понимаешь, как в нее играть. Dark Souls с ее подсказками кажется верхом дружелюбия. Здесь же до того, как сделать первые шаги, я настоятельно рекомендую почитать руководство. Конечно, это не EVE Online, но на собственной шкуре даже базовые принципы постигать сложно (и больно). Главный герой приходит в себя в каком-то затхлом подвале. Единственный источник света — факел, валяющийся рядом. Понятно, что надо бы его взять в руки. Тут могут возникнуть первые трудности. В отличие от подавляющего большинства изометрических игр, где достаточно нажать на предмет, в Exanima требуется зажать правую кнопку мыши и перетащить вещицу в инвентарь. В котором, кстати, отсутствует сетка, сортировка и какие-либо удобства вообще. Содержимое карманов может многократно наслаиваться друг на друга, обернувшись хаосом. А место ведь ограниченно. Как тогда понять пределы? Черт его знает. Свободно манипулировать можно не только содержимым рюкзака, но и предметами окружения. Мало что прибито к земле гвоздями — почти любую утварь адекватного размера можно схватить и перетаскивать в небольшом радиусе от героя. Порой за ящиком найдется секрет, а иногда на физике завязаны головоломки. Верный способ перебраться через небольшую пропасть — найти достаточно длинную доску неподалеку. Ну и удержать равновесие, пока будете пересекать бездну, — поскользнуться легко, а улететь из-за этого в глубокие дали чертовски обидно. Одна из главных особенностей Exanima в том, что физическое взаимодействие героя с окружением лежит в основе большинства механик, будь то сражение или просто исследование. Неудачно упавшая табуретка вполне способна стать причиной бесславной гибели, ведь о нее можно натурально споткнуться и упасть. Лицом на вражеские вилы. При этом до реализма игре далеко: вы не можете банально перепрыгнуть через лавочку, придется или подвинуть ее, или обойти, но даже такая попытка воспроизвести реальную физическую модель мира рождает огромное количество незабываемых ситуаций. Порой они комичны, иногда трагичны, но чаще всего — и то и другое сразу. Особенно в сражениях. В первых стычках ощущаешь себя столь же грациозным, как слон в посудной лавке: постоянно бьешься о стены, застреваешь в разбросанном хламе и не понимаешь, как по врагу ударить вообще. Научиться правильно двигаться в режиме боя — само по себе испытание. Вкратце: перемещение с помощью WASD происходит относительно линии, вдоль которой смотрит герой. Догадываетесь, к чему это приводит с изометрической камерой? Верно — если вы смотрите на врага в нижней части экрана, то направление движений покажется инвертированным. Чтобы окончательно освоиться и перестать прыгать прямо на мечи недругов, у меня ушел с десяток часов. Допустим, двигаться научились. Дело за малым — освоить местное искусство фехтования. Как вы могли догадаться, механика боев в Exanima тоже далека от привычных представлений об экшен-RPG. Нажали левую кнопку мыши… и ничего не произошло. Потому что кнопку надо зажать. Тогда протагонист начнется замахиваться и рубанет. Стоит отпустить кнопку — вернется в защитную стойку. В таком режиме герой отбивает удары автоматически в небольшом радиусе перед собой. Ровно по тем же правилам дерутся и враги. Урон проще всего получить или нанести в момент, когда соперник делает замах. Любая битва на первых порах превращается в прощупывание вражеского стиля: как часто он бьет, как долго замахивается, пытается ли обманывать. О да, здесь не просто можно, а нужно делать ложные выпады (помните, в любой момент удара можно отпустить кнопку, и вы вернетесь к защите), вынуждая оппонента броситься в атаку, парировать и тут же переходить в контрнаступление. Принцип очень простой, однако овладеть мечом здесь сложно. У каждого оружия есть свои сильные и слабые стороны, и выяснять их придется путем проб и горьких ошибок. С развитием персонажа становится чуть проще. Умелый герой лучше обращается с экипировкой: свободнее двигается в тяжелой броне, уверенней машет шашкой. У местной прокачки свои особенности. Очки навыков как таковые отсутствуют: вы сначала выбираете умение, которое хотите выучить (например, ложный выпад), и после череды битв это движение становится доступно. Если же сменить осваиваемый навык на другой, прогресс получения таланта сбрасывается. Характеристики оружия максимально упрощены, и большая часть урона рассчитывается опять же с учетом физики. Удар в движении будет заметно мощнее, но и прицелиться сложнее. Стоит помнить, что выпад приходится именно в ту часть тела, на которую наведен курсор. И как же приятно ощущается удачный прием — авторы очень постарались, чтобы тела реалистично реагировали на прилетающие килограммы стали. Осваивать боевую систему можно десятки часов и подмечать все новые нюансы. Например, отлично работает клинч. Если вы заметили, что не успеваете вернуться в защиту, просто бросьтесь на своего врага. В худшем случае получите локтем в нос — всяко лучше меча в груди. И никогда не зазнавайтесь. Стоит подумать, что вам любой монстр по плечу, как игра пускает на вас врага смертоносней. Каждый новый соперник не просто бьет больнее, но действуют куда агрессивней, чаще пытается обмануть, метит в разные части тела, давит серией ударов. Ну или это просто голем втрое больше героя, который одним удачным ударом отправляет в нокаут. Разумеется, и его можно расколоть. Exanima не ставит преград, которые нельзя преодолеть. Надо лишь найти нужный подход. Прямо как Dark S… ⇡#Второе дноExanima уделяет огромное внимание исследованию. С первого взгляда мир игры кажется невзрачным: сплошь темные коридоры, однотипные комнатки, всюду разбросанный мусор. Ориентироваться в этом лабиринте первое время просто невозможно. Тыкаешься в каждую дверь в надежде найти выход. Обязательно суйте свой нос везде — никогда не знаешь, какие ценности завалялись в письменном столе! Со временем появляется ощущение целостности. Вдруг осознаешь, что ты в тюрьме, где заключенных заставляли работать. Вот одиночные камеры. Здесь мастерские. А тут у нас пункт охраны и запертый арсенал с приличным снаряжением. Кирпичик за кирпичиком, шаг за шагом начинает складываться картина мира. За этим подземельем скрыта целая история — довольно мрачная, и она умело рассказывается через окружение и множество записок. Оказывается, над пленниками проводят опыты, а это мрачное заведение облюбовал таинственный орден. Видно, что Exanima — лишь кусочек чего-то куда более грандиозного. В текущей версии представлено семь больших локаций, каждая из которых предлагает свою тематику и по часу-другому времени на исследование (если вы ее проходите впервые). И я могу гарантировать, что найти самостоятельно все секреты не выйдет. Bare Mettle Entertainment задумала игру так, чтобы ее изучало все сообщество. В запутанных локациях на секретную комнату можно нарваться случайно, просто ткнув мышкой в стену и попав на особенный кирпич-переключатель. Честное слово, у меня так разок и получилось! На некоторые тайны авторы намекают в записках, другие же все еще не раскрыты. Игроки до сих пор ломают голову, можно ли открыть некоторые двери, или они распахнутся лишь с грядущими обновлениями. Exanima всегда поощряет за любопытство, равно как и наказывает за необдуманные поступки. Быстро учишься радоваться мелочам, таким как компас и схематичный набросок местности, который обязательно запрятан на каждом уровне. Не ожидайте поблажек — по карте еще предстоит научиться ориентироваться, никаких маркеров нет. Чем дальше вы продвигаетесь, тем ценнее награда, и каждая — уникальна. Наткнуться на шлем со встроенным ночным зрением — бесценно. Но будьте бдительны, ведь смерть может настигнуть внезапно, а контрольных точек на всю игру кот наплакал. Прогресс сохраняется лишь при переходе на следующую локацию. Причем именно первый раз. Если вы вернетесь на прошлый уровень, потратите там полчаса, снова попадете на текущий и умрете, то игра откатится к моменту первого посещения этой зоны. Не сосчитать, сколько Exanima таит мелочей и сюрпризов. Вероятно, поэтому обновления приходится ждать так долго: страшно представить, сколько сил уходит, чтобы увязать друг с другом все эти комплексные механики, многие из которых опираются на физическую модель. Чем больше игра полагается на симуляцию, тем важнее дать игроку заранее понять, как его действия повлияют на мир. Когда замахиваешься огромным двуручником в дверном проеме и лезвие застревает в косяке — остается лишь пенять на собственную неосмотрительность. В последнем обновлении авторы добавили искусство тауматургии — отдельную ветку магических умений. Опять же, здесь не найти банальных заклинаний вроде огненных шаров или молний. Зато можно управлять чужим разумом, вселяться в другие тела или бесплотным духом исследовать окружение. Получится даже собрать личный карательный отряд мертвецов. В интерфейсе видны намеки и на дальнейшие планы: например, точно появится стрелковое оружие, и уже не терпится посмотреть, как оно будет реализовано. Точно не банально. Надеюсь, проверим мы это раньше, чем через год-другой. * * * Bare Mettle Entertainment идет к цели медленно, но верно. Хочется верить, что в ближайшие годы нам удастся разгадать тайну темных ритуалов поместья-тюрьмы и, кто знает, может, даже окунуться в открытый мир Sui Generis. Не исключаю, что, оттачивая механики в Exanima, создатели параллельно корпят и над своей большой игрой мечты. Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|