⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Spiritfarer — долгие проводы. Рецензия
Играли на PC Стелла привыкла обо всех заботиться — оказываться рядом, когда это больше всего надо, окружать теплом, подставлять плечо, давать надежду… Не пора ли кому-то позаботиться и о ней? Проснувшись на дне лодки, плывущей среди ослепительно-белых деревьев по кроваво-красной воде, Стелла обнаружила себя рядом с пугающих размеров существом. «Я — Харон», — произнесло оно откуда-то из глубины необъятного балахона. Вот и славно, вот и хоро… «Теперь ты будешь вместо меня». Что? Как? «Тебе надо позаботиться о душах, которые совершают переход». Да, это судьба. Хорошо хоть, Нарцисс рядом — поплыли, что поделаешь! ⇡#Свободное плаваниеВ Лимбе новые времена и новые порядки — Харон, конечно, заказал себе солидное судно, но так и не забрал его на верфи, обходясь по старинке небольшой лодочкой, перевозя по душе за раз. Стелле же грех отказываться от такого предложения — в ее распоряжении оказывается целый галеон, который можно всячески обустраивать, расширять и улучшать. На нем помещается сразу множество постояльцев, можно (и нужно) сделать кухню, чтобы, как всегда, угощать всех своей превосходной стряпней (чем, кстати, кормил Харон?), разбить сад и огород, открыть небольшой бар… Собственно, именно в этом плавучем городе, который все почему-то называют «лодкой», и проходит основная часть Spiritfarer. Стелла, как и ее котик Нарцисс, получает волшебный огонек Вечносвет, который делает… более-менее все. Сказочное приспособление, ведущее лодку в нужном направлении, позволяет готовить, совершать акробатические трюки и придает сил. Причем все это могут делать оба главных действующих лица — в Spiritfarer можно играть вдвоем, взяв Стеллу под управление, например, через геймпад, а Нарцисса — через клавиатуру. Единственное, чего не может котик, — это разговаривать с пассажирами и встреченными на пути второстепенными персонажами. Однако именно это и становится ядром игры — общение с другими персонажами занимает не такую уж большую часть хронометража, но склеивает все воедино. Это именно путешествие Стеллы, к которой на корабль попадают ее близкие, старые знакомые по той жизни или незнакомцы, но символизирующие ту или иную утрату. Можно долго гадать, почему Лимб здесь именно такой — уютный, милый, наполненный добротой и при этом четко поделенный на географические зоны, каждая из которых со своим настроением, — и почему они населены существами, которые не горят желанием покидать это пространство. Причем выглядят одинаково — образы тут достались только пассажирам лодки. Ответ на самом деле довольно прост — это и путешествие Стеллы, и ее история. Это ее Лимб и ее потери — которые в процессе прохождения Spiritfarer становятся и нашими. ⇡#Последний путьSpiritfarer при неспешном, но при этом не перфекционистском прохождении длится около 30 часов — для сюжетной инди-игры (студия Thunder Lotus выпустила ее без издателя) весьма долго. И большую часть этого времени занимает рутина: строительство и улучшение зданий на лодке (помимо хозяйственных строений каждому постояльцу нужен дом), готовка (все постояльцы хотят есть — причем у каждого имеются свои вкусовые предпочтения), поиск и сбор ресурсов (руда, дерево, ягоды-грибы), торговля, крафт, выращивание различных культурных растений (их надо поливать и собирать). После первого получаса игры, в котором нас знакомят с основными составными частями Spiritfarer, я несколько испугался — того, что за грядущей суетой потеряется суть, смысл и настроение. По счастью, это абсолютно не так. В Spiritfarer есть смена дня и ночи, причем ночью лодка плыть не может — это время можно посвятить каким-то делам, до которых в суете дня не доходили руки, а можно просто порыбачить или элементарно поспать вместе с пассажирами. Как правило, поспать, правда, не получается, всегда хочется сделать побольше — но за это нет никаких штрафов. Здесь вообще нет никаких штрафов ни за что, как нет и таймеров. Никакого давления — все можно делать в комфортном темпе. Также здесь полно мини-игр, которые разнообразят рутину уютного менеджмента, — все они представляют собой вариации на тему платформера; они всегда весьма простые, требуют элементарных навыков и приносят куда больше удовлетворения, чем стресса. То же касается и поиска секретов на различных встречающихся на пути лодки островах — какие-то места поначалу покажутся недоступными, а постройки — странными, но все «лечится» постепенным улучшением способностей Стеллы и Нарцисса. По законам метроидвании, всегда можно вернуться и добраться до во-о-о-о-о-он той вершины, получив свою награду. Любителям «собирашек» здесь есть чем поживиться. Но весь этот геймплей умудряется не отвлекать от ядра игры — самого путешествия по уютному загробному миру и да, конечно, про́водов. Содержание корабля, выполнение разных заданий, прыжочки и поиск рецептов для кухни очень приятны, но ведут здесь к одному. Прощанию. Создатели Spiritfarer поставили перед собой бесконечно амбициозную задачу — научить игроков справляться со своими утратами. Создать игру-психотерапию. Приятная рутина, простые и удовлетворяющие действия, направленные на заботу о ком-то, — это одна из важнейших вех на пути к принятию потери, выходу из эмоционального тупика. Эта кажущаяся необязательной мишура готовит к самому главному — столкновению лицом к лицу с горем отсутствия. На лодку к Стелле садятся антропоморфные животные, абсолютно разные: наполненная внутренней красотой, но надломленная и не способная отпустить свое непростое прошлое лань; постепенно утрачивающая связь с реальностью из-за деменции, но очень заботливая ежиха; не готовый ограничиваться одной-единственной ловелас лев; уважающая только дисциплину учительница, очень строгая и не принимающая никакой ласки собака. Их будет одиннадцать — и почти каждого/каждую (тут у Spiritfarer есть пара сюрпризов — разрывающий сердце и смущающий) надо будет проводить к Вечным Вратам (у которых и началась знакомством с Хароном), где в последний раз обнять и проститься. Почти каждое такое прощание — маленький катарсис. Иные пассажиры лодки с ходу влюбляют в себя, так что перспектива расставания страшит уже со старта; иные поначалу могут не вызывать никаких эмоций или и вовсе раздражать — но раскрыться в душераздирающем финале; иные могут задевать и бесить от старта до финиша. Каждый из них раскрывает не только свой характер, но и разный способ ухода: через полунамеки в диалогах (где Стелла бессловесна, она только слушает), через метафоры мини-игр, связанных с ними, а иногда и прямо в лоб мы встречаемся с раком, самоубийством, параличом и так далее. Весьма прямолинейный подход — Thunder Lotus словно действительно учит справляться со своим горем напрямую, сталкивая игрока с ситуациями, одну из которых он может примерить на себя, свой личный опыт или страх. Но этот подход работает — примерить действительно можно. И испытать через это очищающее потрясение. Пусть и неглубокое. Spiritfarer не хватает, по сути, только одного — финального аккорда. За рядом сентиментальных, трогательных сцен, мини-катарсисов, не следует катарсис последний, который смог бы закрепить терапевтический эффект игры. Но схема с долгими проводами, безупречно работающая на других, не работает на себе, и чудесная во всем своем течении история заканчивается молчанием — Стеллу уже некому обнять. И если это намек на известный афоризм «Каждый умирает в одиночестве», то это как-то не вяжется с общим посылом Spiritfarer. *** Смерть — не конец. За эту максиму человечество цепляется всю свою историю в попытках как-то примириться с неизбежным: как в отношении себя, так и (особенно) в отношении близких. Отпускать очень сложно, порой практически невозможно — тем более когда не знаешь, куда они уходят. Spiritfarer не пытается угадать направление, но дает ответ. Он прост, даже банален, но как-то поспорить с ним нельзя. Смерть, безусловно, не уютна. Не мила. Не приятна. Столкновение с ней нельзя сгладить чашечкой чертовски хорошего кофе и добрым словом. И дыру в жизни, которая образуется от ухода дорогих нам людей, залатать нельзя. Но можно смягчить боль прощанием и наполнить пустоту воспоминаниями. Каждый раз, когда Стелла подплывала для новых проводов к Вечным Вратам, на палубе, возле своих жилищ (которые нельзя, в отличие от любых других зданий, снести), появлялись полупрозрачные образы уже ушедших — и их можно еще раз обнять. Не поговорить, а просто обнять. И пойти дальше. Так работает память. Это и есть ответ. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,5/10
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|