Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Aliens: Dark Descent — они всегда где-то рядом. Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Тактика в реальном времени
Издатель Focus Entertainment
Разработчик Tindalos Interactive
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-6100 3,7 ГГц / AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 3 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 12, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380, 60 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учётная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-9700K 4,9 ГГц / AMD Ryzen 7 1800X 3,6 ГГц, 16 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 6 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 12, например NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5600 XT
Дата выхода 20 июня 2023 года
Локализация Текст
Платформы PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S

Играли на PC

За прошедшие несколько десятков лет вышло немало игр по вселенной «Чужих». Однако в основном это были шутеры — двухмерные либо трёхмерные, за редкими исключениями вроде шикарного хоррора Alien: Isolation. Студия Tindalos Interactive решила подойти к делу с другой стороны и предложила помесь тактики в реальном времени и менеджмента в стиле новой XCOM. Aliens: Dark Descent, несмотря на жанр, не только умеет держать в напряжении, но и не стесняется время от времени пугать. И хотя не всё получилось гладко, новый проект вполне можно назвать одним из наиболее интересных в этой вселенной.

 Игра начинается с шикарных видов — жаль, что после этого красивых заставок толком нет

Игра начинается с шикарных видов — жаль, что после этого красивых заставок толком и нет

#Спасения нет

В первую очередь потому, что Dark Descent удалось прекрасно передать атмосферу «Чужих» Джеймса Кэмерона и постоянное ощущение опасности. Задания здесь начинаются размеренно, постепенно нагнетая атмосферу, — прямо как в фильме, когда морпехи только спускались в логово ксеноморфов. Потом детектор движения оживает, белые точки на радаре с каждым тиком становятся ближе, а ты нервно начинаешь осматриваться в поисках наиболее выгодной позиции для обороны. Игра быстро даёт понять, что даже парочка внезапно выскочивших из-за угла монстров может серьёзно потрепать отряд — причём не только прямыми атаками: стоит разорвать противника на ближней дистанции, как бойцов окатит кислотным душем, так что врагов лучше держать как можно дальше от себя.

Проект не даёт расслабиться ни на минуту, подкидывая то прятки с ксеноморфами, то опасный участок, то отчаянную мясорубку с попытками отстреляться от наступающей орды. Для давления на пользователя есть отдельная механика — стоит монстрам заметить отряд, как они начнут охоту, что будет повышать уровень их агрессивности на локации. Как только она достигнет определённой отметки, из нор выползет большое количество чужих, отбиться от которых на открытом пространстве вряд ли получится — нужно окапываться и держать оборону.

 Удачно выбранная позиция — залог успеха

Удачно выбранная позиция — залог успеха

Правда, на это даётся лишь 30 секунд, за которые одинаково сложно как добраться до безопасного угла или комнаты с одним выходом, так и отстреляться от имеющейся угрозы. И всё тут же идет не по плану: уже в начале атаки один морпех валяется с лицехватом на физиономии, второго за шкирку утаскивает чужой, третий лежит в коме после «кислотных ванн», а парочка оставшихся настолько паникует, что попросту не может ни в кого попасть. И конечно же, в итоге становится лёгкой добычей. Прекрасная сцена для фильма, а заодно напоминание о том, что Dark Descent не любит тех, кто бездумно несётся вперёд. В голове всегда нужно держать несколько планов отхода, действовать аккуратно, а если уж схватка неизбежна, то лучше провоцировать противника нападать на заранее укреплённые позиции.

Следить за ресурсами тоже нужно постоянно. Патронов и аптечек на уровнях более-менее хватает, но не настолько, чтобы вести боевые действия в режиме берсерка и, соответственно, постоянно лечиться. Более того, морпехи во время задания накапливают стресс, что напрямую сказывается на их «деловых качествах»: точность стрельбы снижается, количество специальных очков для применения дополнительного вооружения вроде огнемёта и гранатомёта уменьшается и так далее. Отряд, который полчаса назад мог справиться с любой угрозой, спустя время начинает действовать всё хуже и хуже.

#Хотели как в XCOM, а получилось как обычно

Если припасов уже толком нет, а воины трясутся от каждого шороха, то самое время отступать на базу для перегруппировки. Где, как ни удивительно, заняться толком нечем, кроме разве что просмотра сюжетных заставок. Технически в игре есть привычный набор из улучшения экипировки, прокачки морпехов и изучения новых технологий, но реализовано всё это довольно-таки топорно и, похоже, в условиях дефицита времени. То же оружие можно приобрести не после взаимодействия с инженерами, а как только один из бойцов достиг определённого уровня. Да и, если честно, выбор здесь настолько скудный, что до титров спокойно можно дойти с базовыми винтовками. Проверено на личном опыте.

 Броневик не только работает как средство безопасного перемещения по локации, но и огнём поддерживает

Броневик не только работает как средство безопасного перемещения по локации, но и огнём поддерживает

Ровно то же касается и технологий — лишь малая их часть откроется по сюжету, остальные же надо искать на просторных локациях. И не всегда понятно, насколько риск будет оправдан. Скажем, зачем мне уменьшение скорости обнаружения на 10 %, когда рано или поздно всё равно придётся вступать в бой и привлекать внимание роя. Со способностями разных классов ситуация едва ли лучше — полезных навыков не так много, а какого-то серьёзного преимущества они не дают. Подразделение, которому я попросту забыл купить навыки, отработало на задании ничуть не хуже отряда прожжённых морпехов максимального уровня. У вторых разве что слотов для аптечек было побольше.

Единственное, за чем требуется следить, так это количество раненых в лазарете. Морпехи — ресурс ценный, раскидываться им не стоит, поэтому желательно как можно быстрее ставить бойцов на ноги и уменьшать уровень их стресса. Однако эта часть игры больше раздражает, чем несёт какой-то смысл. Солдаты, прошедшие миссию от и до за один заход, лечатся слишком долго, однако проект в определённый момент ставит жёсткий временной лимит — и тут уже ничего не поделать, за одну высадку нужно успевать сделать максимум.

Вторичность менеджмента особенно заметна в тех случаях, когда одно задание просто перетекает в другое, без возвращения на базу. Толком от этого ничего не теряется, но заставляет задуматься о том, что Dark Descent лучше бы подошла схема сюжетной кампании Starcraft II, где в центральной локации можно поговорить с напарниками и подогнать улучшения по себя, но не издеваться над кнопкой «Начать следующий день» в ожидании, когда же наконец нужное количество морпехов придёт в себя.

 Бедняги после вылазки

Бедняги после вылазки

#Вместе мы — сила

К счастью, это не слишком сказывается на кампании, ведь основное время всё-таки проводишь на разнообразных уровнях, пытаясь не столько добраться до следующей цели, сколько попросту выжить. В этом помогает сохранение прогресса на локации — если за один заход миссию пройти не получается, то после возвращения всё будет в том виде, в котором вы оставили карту, включая турели. Разве что уровень агрессии ксеноморфов обнулится.

Систему командования отрядом тоже можно похвалить. Четверо (а в дальнейшем пятеро) морпехов управляются как единый отряд. Стоит указать точку на карте, как все будут передвигаться в заданном направлении, а заодно открывать огонь при обнаружении угрозы. Приоритет в выборе цели отдаётся ИИ, но если нужно быстро «вынести» кого-то конкретного, то никто не мешает самому отдать приказ. В подавляющем большинстве случаев всё работает хорошо — бойцы держатся плотной кучкой и грамотно отстреливаются от всего, что пытается к ним подобраться. Хотя иногда может потребоваться отвести раненого оперативника с линии огня — и тут уже надо будет отходить всем, а не кому-то одному. Однако к таким особенностям быстро привыкаешь и стараешься передвигаться в безопасное место заранее, не доводя ситуацию до критической.

Впрочем, самое главное то, что в Dark Descent практически все механики работают на создание вязкого ощущения, что за отрядом кто-то постоянно наблюдает. Стоит отправиться на очередную вылазку, как игрока затягивает размеренный темп продвижения вперёд, необходимости постоянно следить за бойцами, ресурсами и радаром, а заодно и за вариантами возможного отступления. Нужно ли заваривать эту дверь, или она потом станет преградой для самого отряда? Так ли нам необходимы ресурсы, лежащие посреди логова ксеноморфов? С какой стороны лучше заходить в ангар и как расставить стационарные турели, чтобы их не сломала первая же волна монстров? Да и стоит ли вообще сейчас вступать в бой — может, попробовать тихо пробраться мимо чужих?

 Свет и тень — одни из основных компонентов игры. Никогда не знаешь, что будет за следующим поворотом или в следующей комнате

Свет и тень — одни из основных компонентов игры. Никогда не знаешь, что будет за следующим поворотом или в следующей комнате

Сложные моменты во время прохождения будут возникать постоянно, но как действовать в той или иной ситуации и насколько рисковать, зависит уже от самого пользователя. Правда, в случае потери всех бойцов игра попросту закончится, а не выкинет на базу собирать новый отряд. Однако стандартная схема «сохранить-загрузить раз в пять секунд» здесь не работает — прогресс записывается либо на контрольных точках, либо в комнатах-укрытиях, но для их создания требуются ресурсы (бесконечно сохраняться не получится). Решение вряд ли понравится всем, но оно прекрасно работает на создание напряжения, плюс заставляет продумывать свои действия на несколько шагов вперёд.

Aliens: Dark Descent выступила в нехарактерном для франшизы жанре, однако это ничуть не помешало игре стать одним из лучших произведений по «Чужим». Вязкое ощущение опасности вместе с пугающим звуком детектора движения — на месте, отряд морпехов пусть и вооружён до зубов, но может запросто погибнуть из-за парочки неверных решений, а на тёмных уровнях физически некомфортно находиться. 20-часовая кампания пролетает незаметно и, хотя последняя миссия получилась отвратительной, в остальном приключение прекрасно ухватило настроение второго фильма, не забыв при этом про увлекательный геймплей.

Достоинства:

  • атмосфера постоянной опасности и необходимость действовать аккуратно;
  • система управления отрядом вызывала вопросы до релиза, но на деле работает хорошо;
  • игра довольно часто меняет ситуации, не даёт заскучать, а динамическая система агрессивности монстров не позволяет расслабиться.

Недостатки:

  • последнюю миссию, похоже, делали за 5 минут до релиза, а сюжет оставляет желать лучшего;
  • практически бесполезное управление отрядом и улучшениями на базе;
  • редкие вылеты обнуляют прогресс между контрольными точками.

Графика

Морпехи выглядят страшно (в плохом смысле) вблизи, однако во время самих миссий камера висит слишком высоко и этого не замечаешь. Зато всё остальное, включая классное освещение, выполнено на высоком уровне.

Звук

Звук детектора движений звучит привычно и пугающе, а вот пульс-винтовки, к сожалению, стреляют как обычные автоматы. В остальном же эмбиент на пару с визгами умирающих чужих неплохо работают на погружение.

Одиночная игра

Менеджмент на базе плох, зато сами вылазки увлекают не на шутку. Погибнуть можно за несколько секунд, поэтому к каждому столкновению нужно подходить с умом, правильно оценивать риски и выбирать позицию.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Aliens: Dark Descent показала, что хорошие игры по «Чужим» не привязаны к каким-либо жанрам, а пугать и создавать вязкую атмосферу можно даже в тактических проектах. И хотя не всё получилось гладко, кампания Dark Descent определённо заслуживает внимания.

Оценка: 8,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Министр торговли США признала, что санкции против Китая неэффективны 3 ч.
Apple запустила разработку умного дверного звонка с Face ID 3 ч.
AirPods научатся измерять пульс, температуру и «множество физиологических показателей» 4 ч.
Саудовская Аравия привлечёт роботов для строительства футуристического мегаполиса в пустыне 5 ч.
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 9 ч.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 9 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 11 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 16 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 16 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 17 ч.