Сегодня 29 августа 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Были демоны, но они самоликвидировались: история серии Onimusha

⇣ Содержание

Capcom за свою почти полувековую историю не раз ставила индустрию с ног на голову. Система комбо в Street Fighter 2 определила дальнейшее развитие двухмерных файтингов, первая Resident Evil популяризировала жанр survival horror, а RE4 изобрела его заново — да так, что никто до сих пор не придумал, как можно сделать лучше (об истории этой серии читайте тут и тут). Monster Hunter запустила целый «охотничий» жанр и одно время могла единолично продавать консоли сумасшедшими тиражами. А гейм-дизайнерская философия первой Devil May Cry до сих пор проглядывается во многих трёхмерных слешерах.

 Бегите, демоны!

Бегите, демоны!

Впрочем, на каждый сверхуспешный или революционный проект у компании найдётся немало таких, которые либо изначально были слишком нишевыми, либо со временем сошли на нет и не получили дальнейшего развития (по большей части разработанные дочерней студий Capcom, Clover). God Hand, дилогия Viewtiful Joe, серия Breath of Fire, Okami — все они вышли очень давно, но по разным причинам до сих пор остаются в сердцах игроков. К их числу относится и Onimusha — неплохой самурайский экшен, который, правда, не делал чего-то выдающегося. Тем не менее, он входит в число самых продаваемых франшиз компании, а сами геймеры нет-нет да продолжают вспоминать приключения времён PS2. О воскрешении «Онимуши» изредка поговаривали, но вряд ли кто-то всерьёз думал, что Capcom к этой серии вернётся.

Тем не менее, уже скоро, 4 сентября, выйдет пятая номерная часть — Onimusha: Way of the Sword, так что сейчас нам представилась отличная возможность вспомнить, что «Онимуша» вообще делала несколько консольных поколений назад и почему пропала с радаров на долгое время. Своим рождением серия обязана Resident Evil — после оглушительного успеха «сурхора» в Capcom начали появляться идеи из разряда «а почему бы нам не сделать RE, но с Х». «Резидентом с динозаврами» стала Dino Crisis, а «резидент с самураями» — это Onimusha, которая планировалась как трилогия.

 Серии не чужды и футуристические элементы

Серии не чужды и футуристические элементы

Изначальную идею приписывают Ёсики Окамото. Он в той или иной мере приложил руку ко многим важным франшизам Capcom до своего ухода в 2003-м, но ещё в 1997 году упоминал, что было бы неплохо попробовать скрестить RE с идеей ниндзя, которые исследуют опасный замок, и выпустить это дело на Nintendo 64. В то время как Кейдзи Инафуне (Mega Man), продюсер первых трёх Onimusha, развил задумку с отправкой Resident Evil в эпоху Сенгоку.

Серия стартовала очень бодро — дебютная часть, Onimusha: Warlords, стала первой игрой на PS2, пробившей планку в миллион проданных копий, но уже в сиквеле совершенно не понимала, куда хочет развиваться. Геймплейно «Онимуша» практически сразу зашла в тупик — каких-то уникальных, революционных идей или отличительных особенностей у неё не было, что очень мешало избавиться от ярлыка «RE про самураев». Несмотря на это, она чисто случайно повлияла на парочку других серий.

Конечно, франшиза не стояла на месте, пыталась двигаться и искать что-то новое, особенно если говорить про четвёртую часть (потому что если вам обещают трилогию, то это чаще всего неправда, ха). Абсурд ситуации в том, что вместо того чтобы избавляться от недостатков, каждая новая часть всё больше и больше их выпячивала, что, в итоге, «Онимушу» и убило.

 Проходить некоторые части без огненной воды может быть сложновато

Проходить некоторые части без огненной воды может быть сложновато

Сегодня я предлагаю посмотреть на то, как Onimusha буквально за пять лет сошла на нет и отправилась пылиться на полку. Примечание: все упомянутые ниже игры я прохожу/перепрохожу при подготовке материала, потому что полагаться на память — затея так себе. Поэтому, как обычно, считайте это мини-рецензиями со смесью моего мнения и фактов. Договорились? Тогда начинаем.

#Onimusha: Warlords (2001)

Первую Onimusha сложно назвать игрой идеальной — тут хватает небольших, но довольно болезненных недочётов, вылезающих при первом прохождении, вроде необходимости набивать души с бесконечных врагов, если вдруг по незнанию тратил ресурс на прокачку оружия, а не сфер, открывающих двери. Тем не менее, у опытного состава разработчиков получилось собрать очень занимательный проект. В кресле руководителя оказался Дзюн Такеути, поднявшийся по карьерной лестнице из аниматора Resident Evil, продюсером выступил Кейдзи Инафуне, за повествование отвечал телевизионный сценарист Нобору Сугимура (RE2, Dino Crisis 2), а отец «резика», Синдзи Миками, помогал советами.

Технологическая основа, как и большинство ключевых создателей, тоже досталась игре от «резидентов», поскольку разработка стартовала ещё на PS1, но позже переехала на PS2. Так что неудивительно, что «Онимуша» взяла многое от «сурхора»: предварительно отрендеренные задники, таинственный замок, наполненный демонами и поиском ключей, статичные ракурсы камеры, и даже с аптечками было не то чтобы очень хорошо. Заодно Warlords удалось ухватить прекрасный темп первых RE. Игра лихо пролетается за два-три часа, но благодаря плотности событий и бодрому геймплею оторваться от неё очень сложно.

Сюжет, в свою очередь, переплетал реальную историю и личности с придуманными событиями. Ода Нобунага пал в бою, а затем был воскрешён демонами, позже похитившими принцессу Юки для проведения ритуала. На её спасение отправились самурай Саманоске Акети (реальный прообраз — Акети Хидемицу), внешность которому подарил актёр Такеси Канесиро, и куноити Каэдэ. Искать глубины в сценарии смысла нет — Capcom всегда ставила игровой процесс на первое место. Тем не менее, игра заложила фундамент для последующих проектов в виде конфликта хорошего клана ёкаев-О́ни и плохих демонов-Генма, а заодно представила (не)официальный символ серии — магический наруч, способный поглощать души поверженных врагов.

 Канесиро в реальной жизни…

Канесиро в реальной жизни…

 …и в игре

…и в игре

Геймплейно проект отлично балансировал между RE-подобным исследованием локаций с поиском предметов (не так много, чтобы надоесть, но и не так мало, чтобы не замечать) и стремительными сражениями. Впрочем, боевая система была слишком простая и позволяла без затей прокатываться по демонам одной кнопкой. Второй слой — с минимальным временем реакции для проведения контратак, — тоже присутствовал, но лишь для желающих проверить свои навыки. Занимательный момент — во время разработки Warlords вылез баг, из-за которого враги подлетали в воздух, что вдохновило Хидеки Камию на «жонглирование» противниками в дебютной Devil May Cry.

Правда, боёвке очень мешала камера со статичными ракурсами — она отлично подходит размеренным хоррорам, но не играм с быстрыми сражениями на мечах. То враг тыкнет из слепой зоны, то замахиваешься с одного ракурса, середина удара проходит с другого, а финал атаки заканчивается на третьем. Выглядит как знаменитый прыжок Лиама Нисона через забор и мешает понять, что вообще происходит. Привыкнуть можно, но смириться — нет.

 За Каэде тоже дают побегать, но чуть-чуть

За Каэде тоже дают побегать, но чуть-чуть

В 2002 году Warlords портировали с PS2 на Xbox в виде Genma Onimusha: повысили сложность, добавили испытаний и прочее по мелочи. К сожалению, всё это не вошло в халтурный ремастер 2019 года. Впрочем, даже несмотря на недостатки, дебютная Ominusha до сих пор остаётся одной из наиболее динамичных и интересных игр Capcom, которую определённо стоит попробовать.

#Onimusha 2: Samurai’s Destiny (2002)

Разработка сиквела шла параллельно с созданием первой части, а занималась им другая команда под руководством Мотохидэ Эсиро (в дальнейшем — продюсер DmC: Devil May Cry и парочки Ace Attorney), но Инафунэ и Сугимура остались на своих местах. Вторая часть не продолжила историю Саманоске, хотя финал первого выпуска жирно на это намекал, а предложила нового протагониста — Дзюбэя Ягю (реальный прототип — Ягю Мунэтоси, хотя есть мнение, что это его внук, Ягю Мицуёси) с внешностью актёра Юсаки Мацуды.

 Среди прочих героев образом Мацуды был вдохновлён и Спайк, главный герой «Ковбоя Бибопа»

Среди прочих героев образом Мацуды был вдохновлён и Спайк, главный герой «Ковбоя Бибопа»

С Samurai’s Destiny у меня сложные отношения. Она не настолько ужасна, как DMC2, вышедшая годом позже, да и трудно не похвалить стремление разработчиков к расширению ключевых элементов: больше локаций, четыре напарника со скрытой шкалой отношений к главному герою и своими побочными заданиями. Товарищам можно было дарить подарки, они иногда появлялись на локациях и выручали в сражениях. В целом первая треть игры показывает, что студия пыталась сделать что-то комплексное и большое. Заодно в сиквеле наконец-то позволили превращаться в титульного Онимушу, воина О́ни, что очень помогало в сражениях.

 Кого только в Японии не встретишь

Кого только в Японии не встретишь

Увы, амбиции то ли не уместились в сроки разработки, то ли в бюджет, поскольку вторая часть довольно быстро выкидывает все эти взаимодействия, забывает про попытки быть RPG и начинает копировать Warlords вплоть до того, что тащит из неё весь замок целиком. Однако игре это не помогло, поскольку из-за неадекватного количества беготни за предметами темп серьёзно страдает, боссы постоянно повторяются (двоих из них нужно убивать аж по три раза), а возвращающиеся толпами враги откровенно мешаются под ногами. Да, в первой части они тоже были бесконечными, но не в таких количествах, и не такие раздражающие.

Сценарий же проще всего описать как «Комнату» Томми Вайсо на японский лад. Персонажи в одну секунду петросянят, в другую (и в этой же сцене) внезапно пытаются выжать слезу напускной драмой, а Дзюбэй не умеет говорить ничего, кроме «Я должен убить Нобунагу» в разных вариациях. С другой стороны, благодаря этому цирку мы получили одного из наиболее придурковатых персонажей в индустрии — Гогандантесса, лучшего мечника среди демонов!

 Без комментариев

Без комментариев

Выглядит персонаж как стёб над Данте из Devil May Cry, а взаимодействовать с ним без смеха невозможно. Ну что это такое:

Г: Дзюбей, вот мы и встретились вновь. Я — Гогандантесс, лучший мечник среди демонов!
Д: Да, да, как скажешь.

Г: Готовься к схватке с Гогандантессом, лучшим мечником среди демонов!

*побеждаем в очередной раз*

Г: Вот ты и превзошёл меня. Последнее, что я хочу, так это чтобы ты назвал моё имя…

Д: Ты — Гогандантесс, лучший мечник среди демонов.

 Мозг во время подобных диалогов делает примерно так

Мозг во время подобных диалогов делает примерно так

Сиквел в целом встретили положительно, продавался в Японии он быстрее первой части, а вот в Европе результаты были куда ниже ожиданий. Samurai’s Destiny так и не определилась, чем именно она хочет быть — то ли большой приключенческой игрой, то ли дословным клоном первой части, — и эти метания в сочетании с другими недостатками сильно мешают проекту быть настолько же сконцентрированным, коротким и увлекательным, как Warlords. В 2025 вторая часть получила ремастер: он отлично выглядит и добавил парочку удобных штук (для смены оружия, как и в ремастере Warlords, больше не нужно заходить в меню!), так что познакомиться с лучшим мечником среди демонов можно на всех современных платформах.

На 2003 год номерных частей у Capcom запланировано не было, поэтому компания решила поддерживать серию на слуху парочкой ответвлений. Так ли они были нужны — вопрос открытый, но как минимум одно получилось занимательное.

#Onimusha Tactics (2003)

Обычно, если на слабой платформе не умещается геймплей «взрослых» консолей, то из экшена трёхмерного делают двухмерный. Onimusha Tactics — приятное исключение из правил, превратившее «Онимушу» во вполне себе увлекательную тактику. Интересный геймплей, неплохой (по меркам серии) сюжет, а сражения не занимают слишком много времени. Для ветеранов жанра она, пожалуй, слишком простая, глубокой настройки персонажей тут нет, но с учётом статуса проекта и платформы (GBA) получилось неплохо.

 Стандартная тактическая свалка

Стандартная тактическая свалка

#Onimusha Blade Warriors (2003, европейский релиз — 2004)

С Blade Warriors компания решила неожиданно запрыгнуть на территорию Super Smash Bros. Персонажи носились по многоуровневой арене, подбирали предметы, могли воровать у противников сферы — игра отличалась от файтинга Nintendo ровно настолько, чтобы юристы «большой N» не уничтожили Capcom. Занимательно и то, что проект воссоздал боёвку основных частей серии практически без изменений — и она отлично вписалась в происходящее. Впрочем, сюжетный режим особой проработкой похвастаться не мог, а самим сражениям не хватало глубины, поэтому наскучивал файтинг довольно быстро.

 Гоняться за врагами по разным уровням арены весело лишь первые минут пять

Гоняться за врагами по разным уровням арены весело лишь первые минут пять

#Onimusha 3: Demon Siege (2004)

Третьей частью занималась та же команда, что и первой, разве что руководителем разработки был уже не Такеути, а Минору Накаи с довольно скромным послужным списком. По сути, это прямое продолжение Warlords, которое вспоминает про сиквел лишь парой фраз. Саманоске вернулся на роль главного героя, но теперь ему помогает второй протагонист — Жак Бланк, французский оперативник с внешностью, внезапно, Жана Рено. Возможно, поэтому ремастера мы никогда не увидим.

Самурая закинуло на 500 лет вперёд, в современный игре Париж, Жак же оказался в средневековой Японии. Как раз две параллельные сюжетные линии и стали основной фишкой Demon Siege. Столицу Франции, к слову, выбрали специально с целью вернуть интерес европейской аудитории к серии после провальных продаж сиквела в регионе.

 Рено даже в игре остаётся очень колоритным

Рено даже в игре остаётся очень колоритным

Впрочем, игра настолько сильно уехала в сторону «приключенческого» таскания разных предметов туда-сюда, что стала до одури скучной. Куда бы ты ни пришёл, везде требовалось что-то найти, включить и/или открыть. Само по себе это не так плохо, но когда при переходе из комнаты в комнату враги постоянно воскрешаются, перегораживают узкие проходы и двери, при этом нужно наворачивать круги по одним и тем же локациям аж в двух временных отрезках, то простенькая боёвка начинает раздражать, как и искусственное затягивание хронометража. Например, так ли нужно заставлять менять часы на арбуз, чтобы дать его парню и заставить того отойти от кувшина, а не просто пустить игрока дальше?

Где триквел действительно преуспел, так это в технической части. «Онимуша» впервые отказалась от пререндеренных задников в пользу трёхмерного окружения, что позволило оператору «следовать» за персонажами и сделало сражения чуть удобнее. Переход косвенно повлиял и на разработку RE4, поскольку Синдзи Миками, посмотрев на Demon Siege, решил, что ну его, лучше всё-таки делать в «четвёрке» камеру «с плеча». Заодно проект прибавил по части постановки и в заставках был уже не таким схематичным, как две предшественницы. Что, впрочем, совсем не помогало сюжету, который настолько тужился выжать из себя драму, что становилось смешно.

 Нотр-Дам выглядит эпично даже в виртуальном воплощении

Нотр-Дам выглядит эпично даже в виртуальном воплощении

Третья «Онимуша» закончила с Нобунагой, но оказалась, пожалуй, самой постной в серии. Если первая часть летела сломя голову вперёд и не хотела отпускать, а вторая пусть и криво, но пыталась быть чем-то большим, чем просто слешером, то Demon Siege не нашлось что сказать. Прыжки во времени ей скорее мешают, по части боевой системы игра так и осталась однокнопочной, а множество лишних шагов для продвижения вперёд казались попытками искусственно затянуть прохождение. В том консольном поколении было немало серий вроде Jak & Daxter, Splinter Cell, Prince of Persia, той же Resident Evil и прочих, которые от выпуска к выпуску пытались делать что-то новое и использовали более продвинутое понимание архитектуры консолей для кардинального улучшения игрового процесса. Не всегда получалось, но тем не менее.

 Когда в понедельник пришёл на работу

Когда в понедельник пришёл на работу

Onimusha же буквально застряла на месте, да так и не смогла качественно улучшить идеи, заложенные в первой части. И сиквел, и триквел почему-то сделали упор на унылый поиск предметов и загадки, при этом никак не улучшая боёвку, сюжет и другие компоненты, которым это явно требовалось. Конкретно Demon Siege и вовсе ощущается не как грандиозное завершение истории Саманоске, а как «фух, мы наконец-то отмучились и закрыли трилогию». И тут бы самое время действительно закончить….

Однако поклонники, несмотря на формальный финал серии, сразу же начали просить продолжение. Если честно, я не понимаю, зачем, поскольку «Онимуша» и так уже поплыла и в плане качества, и в плане продаж (они падали от релиза к релизу). Capcom, тем не менее, одобрила разработку четвёртой части, хитро сказав, что трилогию-то мы планировали про противостояние Нобунаге, а так у нас есть ещё что рассказать. Сказала — и окончательно добила франшизу.

#Onimusha: Dawn of Dreams (2006)

Продолжение кардинально отличалось от предшественников по духу. Dawn of Dreams стала первым выпуском в серии без знаменитого актёра в роли протагониста. От попыток быть серьёзной игра свернула в сторону анимешного отряда воинов О́ни, появилась бесполезная прокачка в уровнях, а между заданиями мы возвращались в узловую локацию, чтобы поболтать с товарищами. Камеру прилепили за спину героя, но так неудобно, что лучше бы оставили статичные ракурсы, а экшен-составляющей отвели куда больше внимания, поскольку разработчики хотели её серьёзно улучшить и привлечь более хардкорную аудиторию. Напарник теперь постоянно был рядом и постоянно же пытался самоубиться, но его разрешили брать под непосредственный контроль — у каждого были уникальные навыки, помогающие добираться туда, куда не мог главный герой.

 Как насчёт перелезть?

Как насчёт перелезть?

Такая смена курса произошла из-за перетасовки команды разработки. Кресло продюсера занял Ёсинори Оно (Street Fighter), а руководил созданием Коити Кимура, поднявшийся с позиции графического дизайнера. Казалось бы, вот она — встряска, которой серии так не хватало. Вот только желание напихать экшена вылезло боком, поскольку помимо бесконечных скучных сражений (боёвку пытались улучшить, добавив приёмов, но не получилось), в Dawn of Dreams есть только невразумительные лабиринты в однообразных локациях. И ни то, ни другое не помогает игре. К тому времени уже вышли Ninja Gaiden на Xbox, а также Devil May Cry 3 и God of War на PS2, вздёрнувшие планку жанра так высоко, что четвёртая «Онимуша» со своей кривой камерой, отвратительными боссами-губками, ужасным дизайном уровней и нескончаемыми врагами выглядела устаревшим проектом пятого эшелона.

Иронично, но хоть фанаты и просили продолжение, глобально Dawn of Dreams продалась в несколько раз хуже триквела, показателями которого Capcom уже была недовольна. Заодно, как бы парадоксально это ни звучало, из-за кардинальных изменений «Онимуша» перестала быть «Онимушей», став скорее карикатурной пародией на себя же. Тут, конечно, можно поспорить, но, как по мне, именно стремительная и насыщенная Warlords, умело балансирующая исследовательскую и боевую части, глуповатая, кривоватая, но крепкая геймплейно и знающая, когда поставить точку — и есть то самое ядро серии. Ни одна из последующих игр даже близко не смогла к этому подойти.

 Dawn of Dreams временами выглядит круто, а потом вспоминаешь, что в это ещё и играть надо

Dawn of Dreams временами выглядит круто, а потом вспоминаешь, что в это ещё и играть надо

Capcom пыталась реанимировать труп, выпуская то мобильные (Shin Onimusha), то браузерные (Onimusha Souls) игры, но особым успехом они похвастаться не могли и давно закрылись. По большому счёту, серию убило то, что она даже не пыталась исправить хоть какие-то из своих недостатков, и при этом наворачивала лишних элементов, которые её лишь отягощали. Геймерам, естественно, такое быстро надоело, что сильно сказалось на продажах.

И тут можно вернуться к предстоящей Way of the Sword, которая, судя по демке, будет правильным переосмыслением именно Warlords. Говорить с уверенностью ещё рано, но, похоже, у игры есть все шансы починить всё, что когда-то загнало «Онимушу» в гроб. Особенно в плане боёвки, которая выглядит уникально и кинематографично, и при этом довольно требовательна к скорости реакции. Мне очень интересно, сможет ли Capcom преодолеть проклятие серии и сделать качественный рывок вперёд или опять где-то споткнётся, но, думаю, об этом мы ещё успеем поговорить через пару недель в рецензии на пятую часть. Пока же спасибо за внимание, и не забывайте, кто был лучшим мечником среди демонов.

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про o
 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Были демоны, но они самоликвидировались: история серии Onimusha 36 мин.
Спасительный патч для Dragon’s Dogma 2 получил дату выхода — улучшения производительности и лечение от драконьей чумы задержатся 2 ч.
Rockstar подтвердила 30 кадров/с в GTA VI, а надежда на 60 кадров/с практически мертва 6 ч.
Моддеры добавили экспериментальную поддержку DLSS 5 в десяток игр, включая Cyberpunk 2077 и GTA V 6 ч.
Новая карта, сыр и сезонное размножение: средневековая стратегия Manor Lords получила большой патч и покорила впечатляющую вершину продаж 7 ч.
Утечка: в открытый доступ попал незаконченный геймплейный трейлер боевика Marvel's Iron Man от разработчиков ремейка Dead Space 8 ч.
Tencent надоело быть аутсайдером китайской ИИ-гонки — её новая модель обошла Kimi и GLM 9 ч.
Власти США усомнились в праве YouTube банить пользователей — FTC готовит судебный иск 9 ч.
Anthropic представила ИИ-модель для управления оборудованием в научных лабораториях 11 ч.
Внутри Google стартовало тестирование новой версии модели Gemini Flash 12 ч.