⇣ Содержание
|
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
The Blood of Dawnwalker — начало чего-то выдающегося. Рецензия
Играли на Xbox Series S Когда ветераны крупных студий покидают «насиженные» места и создают новые коллективы, зачастую их последующие проекты оказываются не очень удачными. Но в последнее время всё происходит наоборот: выходцы из Firaxis сделали замечательную Star Wars Zero Company, здорово развивающую идеи XCOM, а теперь и ветераны CD Projekt Red не ударили в грязь лицом с релизом The Blood of Dawnwalker. Хочется сравнивать игру с «Ведьмаком» из-за некоторых геймплейных сходств и мрачной атмосферы славянского фэнтези, но довольно быстро перестаёшь искать параллели и начинаешь воспринимать игру как отличное самостоятельное произведение. Не лишённое недостатков, но достойное внимания — как минимум, из-за смелых и даже нестандартных идей как для жанра RPG, так и для экшенов в открытом мире. ⇡#Нужно больше кровиМы переносимся в середину XIV века, когда в Европе уже вовсю идёт война между Англией и Францией, которая продлится более ста лет. Однако в первую очередь людей беспокоит не она, а чума, распространение которой началось почти во всех европейских странах за два года до событий игры. Выжить в случае заражения практически невозможно, но если быстро обратиться за помощью, от недуга можно вылечиться — с помощью крови вракири. Этим словом себя называют вампиры, вскоре после начала эпидемии поселившиеся в вымышленной долине Вейл Сангора в Карпатах, убившие прежнего князя и фактически захватившие регион. Столь колоритное местечко нам и предстоит исследовать. Поначалу отношение к вракири и их лидеру, лорду Бренсису, было по большей части положительным. Прежнего князя все ненавидели — он слишком долго сидел на троне, запугивал всех своими речами и действиями, а когда крестьяне попытались восстать против него, он просто уничтожил их всех до единого. Спустя много лет положение исправил Бренсис, который не только избавил народ от тирана, но и подарил людям надежду на будущее — так за что же его не любить? Ну, как минимум, за введение своеобразного «кровавого налога» — вампиры постоянно нуждаются в еде, так что жители должны регулярно отдавать вакири свою кровь в качестве благодарности за исцеление себя или своих родных. Это очень негативно сказывается на здоровье, но таковы правила, и «налог» должен платить и главный герой игры, Коэн, сестру которого Бренсис лично спас от заражения. В какой-то момент чаша терпения людей переполняется, и жители деревни Ласлеи (откуда родом Коэн) решают поднять восстание против Бренсиса. Ничем хорошим это не заканчивается — на поверку лидер вракири не менее жесток, чем прошлый князь, и тоже не терпит любого инакомыслия. Убив почти всех бунтовщиков, Бренсис решает наказать Коэна и превратить его в вампира, но всё идёт не по плану и герой становится «странником рассвета» (dawnwalker) — существом, которое днём ничем не отличается от человека, а вечером жаждет крови и превращается в волка. Тогда Бренсис решает похитить семью Коэна, чтобы использовать её в качестве «реквизита» для своей коронации, которая состоится через 30 дней. Этот срок придуман не для красоты — у персонажа действительно есть 30 дней, чтобы подготовиться к атаке на Бренсиса и спасти родню. Это не Геральт, который «ищет Цири», медленно исследуя «вопросики» на карте, играя по вечерам в гвинт и обшаривая каждую пещеру. В The Blood of Dawnwalker, в отличие от большинства игр в открытом мире, не получится отвлекаться на каждое побочное развлечение и когда-нибудь потом, собрав идеальную броню и прокачавшись до максимума, пойти к финальному боссу. Из-за таймера придётся решать, стоит ли делать одно и игнорировать другое, и не всегда очевидно, какой выбор лучше. Точнее, можно забыть о сроках и дать семье погибнуть, получив плохую концовку, — такая опция есть. Но так неинтересно — таймер ведь не просто так придумали. Например, вы можете пойти к ближайшему «вопросику» и запустить цепочку увлекательных квестов с участием любопытных крестьян, коррумпированных солдат и сошедших с ума монашек. А можете наткнуться на простенькую, но не менее увлекательную историю с минимальными элементами детектива, где персонаж использует свой аналог «ведьмачьего чутья», ищет следы и потом «общается» с душой погибшего человека, показывая ей предметы и активируя воспоминания. Один из квестов приведёт к осколку некоего легендарного серебряного меча, после чего на карте будут отмечены местоположения других осколков. Будет ли меч стоить потраченного на всё это времени? Узнаете, когда соберёте его.
Будучи вампиром, Коэн способен не только телепортироваться, но и бегать по стенам — днём такие трюки он исполнять не может Днём у персонажа есть восемь свободных часов (буду для простоты называть их так), и вечером доступно столько же времени, но это не значит, что можно выполнять каждый раз по восемь заданий. В каких-то квестах вам сразу говорят, что следующее действие займёт один час, но потом эпизод окажется длиннее, чем вы думали, и у вас могут отнять два, три или вообще шесть делений на шкале времени. Иногда с этим ничего не поделать (разве что оставить квест на потом), иногда вы решаете, сэкономить ли время или задержаться и чем-то помочь персонажу — вдруг он как-то отблагодарит? Плюс нужно учитывать, что какие-то задания выполнимы лишь в человеческом обличии, а ради каких-то необходимо дождаться ночи — не исключено, что по крышам попрыгать придётся (здешние вампиры умеют это делать). ⇡#Свобода в оковахПоначалу идея кажется странной и даже нелепой — мы привыкли, что в RPG нас заваливают побочными квестами и мы их потихоньку выполняем, подолгу не трогая основной сюжет, а здесь к второстепенному контенту относишься иначе. Точнее, его и второстепенным-то не назвать — из огромного разнообразия развлечений (а их тут действительно много) ты выбираешь те, которые действительно важны. Либо завязка квеста заинтриговала, либо персонаж понравился, либо ещё что-то. Конечно, не все задания одинаково интересны — есть квесты, способные посоревноваться по проработке с историей Кровавого Барона из «Ведьмака», а есть проходные поручения вроде уничтожения каких-то объектов. Хотя даже там либо моральные дилеммы возникают, либо забавного босса под конец встречаешь. Но по большей части квесты удались — и отличными диалогами, и запоминающимися персонажами, и необычными ситуациями. Однако если в случае с квестами «дедлайн» оказывается не так уж страшен (всё самое интересное можно успеть сделать вовремя), то за их пределами ограничения, связанные с таймером, зачастую выглядят нелепо. Во-первых, вся карта мира усыпана точками перемещения, но некоторые из них сломаны, и ради починки каждой нужно тратить один час. Нужно ли это, когда соседняя точка находится в 300 метрах? Вряд ли. Во-вторых, иногда натыкаешься на светлячков, которые приводят тебя к сундуку с ценностями, и на сбор всех предметов оттуда тратится один час. Но если оставить в сундуке хотя бы один предмет (самый ненужный), время не отнимут, а значок, сообщающий о неоконченной активности, продолжит висеть на карте. Использовать эту условность или играть честно? Лучше бы такие дилеммы не возникали. Но самым странным кажется то, что многие способности в древах прокачки тоже требуют жертвовать драгоценными часами. Хотите повысить шанс критического урона? Тратьте три часа для максимального уровня (а это лишь 18 %). Хотите выучить новые особые приёмы? На это тоже уйдут часы, равно как и на последующие улучшения. Ещё и слоты для их быстрого использования не открыть без потери времени. То же самое — с увеличением выносливости, с более эффективным вампиризмом, со сроком восстановления способностей, и так далее. Из-за того, что поначалу боишься тратить часы впустую, оповещения о новых очках навыков игнорируешь и подолгу ничего не прокачиваешь — кажется, что лучше оставить часы для квестов, пускай и останешься слабее, чем мог бы быть. Потом понимаешь, что времени на самом деле полно, что действительно полезных бонусов не так много и всё такое прочее, но на первых порах вынужденная осторожность и даже скаредность берут верх.
Простое исследование мира, равно как и быстрое перемещение, не «съедает» время — слоняться можно сколько угодно А ведь боевая система очень хороша — причём и до получения новых навыков, и после. Она построена на выборе направления удара и блока, примерно как в Kingdom Come: Deliverance. Эту механику можно игнорировать, если вы играете не на самой высокой сложности, — персонаж сам решит, как атаковать и с какой стороны защищаться. Однако автоматический блок поглощает его выносливость, что может быть фатально в драках с несколькими врагами, так что лучше всё же двигать стик в нужную сторону, пользуясь визуальными подсказками. А потом после удачных блоков научишься совершать атаки с критическим уроном, ослаблять цели на десять секунд и даже вызывать у них кровотечение — если вложишь очки в эту ветвь древа прокачки, конечно. Жаль, к концу игры даже эта (увлекательная поначалу) механика сильно приедается. Связано это с тем, что со всеми противниками сражаешься одними и теми же методами: ждёшь их замаха, блокируешь правильным образом, бьёшь. И солдат так побеждаешь, и волков, и призраков. А когда наступает ночь и превращаешься в вампира, процесс существенно не меняется, разве что можешь носиться по арене и телепортироваться любому врагу за спину. Поэтому разнообразие вносишь сам, изучая новые умения, самые интересные из которых доступны лишь Коэну-вампиру: он и взрывает цели, и захватывает их разум, и побеждает оппонентов, стоящих ниже него. Это, пожалуй, единственный навык, который с натяжкой можно отнести к механикам стелса — больше их тут практически нет, хотя в такой игре почему-то постоянно возникает желание незаметно зачистить лагерь или крепость. Но сделать это крайне трудно — как только Коэна замечают, начинается драка со всей охраной. Так что без недостатков не обошлось. Многие из них связаны либо с не очень большим бюджетом (наверное, из-за него нет и русской локализации, хотя с учётом антуража она была бы уместна), либо с таймером, который, очевидно, с первого раза трудно реализовать наилучшим образом. Минусы есть, и они рано или поздно бросаются в глаза, но их легко простить, когда достоинств значительно больше. Самое яркое впечатление оставляет созданная с нуля вселенная и то, как много здесь квестов и насколько они порой разветвлённые. Одно задание может отнять у вас час реального времени (и несколько часов внутриигровых), и вы можете закончить всё убийством какого-то персонажа. А можете выбрать в диалоге другую опцию и запустить совершенно новое задание, которое отправит вас в локации, куда за пределами этого квеста доступ не получить. Иногда вопросы решаются взятками, иногда можно пообещать кому-то что-то принести, а на самом деле оставить вещь себе, — в общем, есть поводы возвращаться к игре после прохождения и проходить всё иначе. *** The Blood of Dawnwalker — одна из тех игр, после прохождения которых сразу открываешь поисковик и ищешь информацию о том, будет ли у неё сиквел. К счастью, о том, что Rebel Wolves работает над целой вампирской вселенной, говорилось ещё пару лет назад. А вскоре после релиза игры разработчики объявили о поиске ведущего сценариста для «новой главы» этой истории — вряд ли речь идёт о простом DLC. Не всё получилось идеально с первого раза, но игру определённо есть за что любить: за уникальный во многом антураж, за необычную структуру сценария, за смелые идеи, которых аудитория явно не испугалась — за два дня был продан миллион копий. Ждали просто «Ведьмака» про вампиров и без Геральта, а получили неогранённый алмаз, о котором наверняка будут говорить как минимум до конца года. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,0/10 Видео: The Blood of Dawnwalker
Было интересно?
Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про b
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Все комментарии премодерируются.