Сегодня 26 октября 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Diamond Viper 2 Z200

⇣ Содержание

Особенности

  • AGP 4X с Side Band Adressing (активируется перемычкой на плате);
  • S3TL (пока только в OpenGL T&L, нужно включать самим);
  • Битекстурирование и квадротекстурирование, возможна поддержка тритекстурирования (наложение трёх текселов на пиксел в режиме работы;
  • Работает а 32-bit с 32-bit 8888 RGBA текстурами до 2048x2048;
  • 24-битный z-буфер, 8-битный Stencil буфер;
  • Поддержка S3TC (во всех API);
  • Поддержка драйвером AGP-текстурирование в D3D и OpenGL (это очень важно в дальнейшем при тестах Q3D.DM3);
  • Компенсация потока, 16-точечное масштабирование видео (для сравнения 8-ми точечное у Creative Dxr3).

S3TL - заявленный блок геометрической обработки временно не работает. S3 в третий раз наступает на грабли, выпуская на рынок продукт с драйверами, состояние которых скорее похоже на альфа-релиз чем на конечную версию. К сожалению, даже самая новая на момент написания статьи версия драйверов позволяла использовать T&L лишь в OpenGL. Так как самый большой интерес вызывает работа в DirectX7 и даже есть парочка игр, на которых можно было бы сделать тесты, то лучше просто временно забыть о том, что T&L у S2K есть. Для самых дотошных скажу, что результаты включения T&L в OpenGL конечно видны по тесту TreeMark, но учитывая синтетическую природу этого теста и относительно низкие результаты по сравнению с GeForce в Simpe тесте (никакие результаты в Complex) лучше будет не позорить S3 и подождать релиза нормальных драйверов.

Стабильность работы платы так же очень удивила. Мы уверены, что нам не достался "особый" бракованный вариант, однако поведение платы в некоторых тестах, беспричинные зависания без перегрева, сваливание большинства демо-версий игр и проблемы с прокручиванием DVD не способствуют хорошим впечатлениям о плате. Проблемы возникали не на всех платформах, но к примеру DVD через WinDVD на Athlon "не смотрелся" - смазанное изображение, белый шум на статичной картинке в меню, и подрагивания изображения при включенном MC - очень странная проблема, вероятно на уровне драйверов. Кроме WinDVD использовались ZoranSoft DVD и Cyberlink PowerDVD 2.55 trial. У каждой программы были свои ньюансы и варианты проблем,поэтому результаты тестирование всех трёх программ можно посмотреть ниже.

Кроме стабильности и скорости у платы возникали проблемы с BackFace-Culling алгоритмом. В будущих релизах драйверов это обещано поправить, но сегодня мы стоим перед фактом - плата рассчитывает то, чего мы в принципе видеть не можем. А зачем тратить на это ресурсы, Fillrate, время? Многих удивила рекордно низкая скорость Savage2000 в Direct3D приложениях. Мы думаем проблемы с куллингом могут сказаться тут - плата просто рассчитывает невидимые нами детали кадра, в результате её скорость на порядок ниже скорости конкурентных плат. Это теоретическая идея, и может быть мы не правы.

Что касается драйверов, то это фирменный набор от Diamond - пакет IncontrolTools99, Diamond Update плюс ядро драйвера. Есть один неудобный момент, хотя это на любителя - все настройки 3D задаются не для всей системы а для каждого конкретного случая, при этом система отслеживает обращение приложений к 3D функциям платы и замусоривает реестр данными о местоположении и названии файла, а так же настройках 3D под него. Не стоит об этом забывать, так опции по умолчанию не настроены на наилучшую производительность. Настройки железа в драйвере могут:

  • Изменить настройки режима использования памяти для текстур (только видео память, только AGP, совмещённый режим);
  • Включить режим автоматической очистки Z-Buffer;
  • Включить автоматический Mip-Mapping для приложений, не знакомых с этой технологией;
  • Задать режим исправления работы с текстурами;
  • Отключить V-Sync (не рекомендуется для Direct3D, в нынешних драйверах вызывает огромный лаг управления);
  • Активировать технологию W-Buffering.

Тестирование

Наше тестирование мы начали с производительность акселератора в OpenGL играх на ядре Q3A, массовое появление которых ожидается в течении этого года. Для проверки использовались две демки - классический Quake 3 Arena DEMO001 и написанный нами Q3D.DM3. Начиная с этого момента мы немного изменили методику тестирования - все результаты получены при максимальной детализации c небольшими изменениями для сравнения. Reference настройки:

  • Трилинейная фильтрация;
  • Качество текстур вывернуто на максимум;
  • Освещение с использованием карт освещения (lightmaps);
  • Геометрия на High;
  • Используются доступные gl_extension;
  • Для Savage2000 отключен r_ext_compress_textures, так как его использование приводит к некорректному отображению некоторых текстур.

После проведения тестирования в диапазоне разрешений от 640x480 до 1280x1024 при различной глубине буфера кадра и глубины цвета текстур проводится дополнительное тестирование. Результаты основного тестирования на двух графиках ниже:

Как мы видим в 16-ти битном режиме, когда на шину памяти приходится меньшая нагрузка Savage2000 отстаёт от GeForce 256. Отрыв не столь серьёзен, обе платы хорошо приспособлены для такой детализации. Другая ситуация в 32-бит режиме:

Тут мы видим уже совсем другую ситуацию - Savage2000 обгоняет GeForce SDR, причём имея более низкую частоту шины памяти. Только разогнав GeForce 256 SDR до 145/190 нам удалось получить в 1024x76832-32 цифры, близкие к производительности Savage2K. Видно, что в Savage2000 вложен хороший потенциал, однако его реализация в жизни зависит только от расторопности программистов драйверов.

Обязательно необходимо поднять вопрос о моментальном и среднем FPS. Тесты timedemo показывают среднюю производительность, моментальный FPS лучше всего измерять активацией консольной переменной cg_drawFPS 1, это позволяет увидеть минимальные значения FPS для конкретного уровня. В высоких разрешениях Savage2000 иногда падает до уровня 10-15 FPS, при этом средний результат остаётся высоким за счёт высоких значений в другие моменты. В разрешении 1600x1200 начинается просто ужасное торможение в моменты, когда игра отображает так называемые "частицы", выводит полу-прозрачные взрывы и динамическое освещение. Падение производительности при этом становится нелинейным, моментальный FPS скачкообразно изменяется в интервале от 15-20 до 2-3 FPS. Скорее всего проблема на уровне драйвера, так как с комплектными драйверами аналогичная проблема возникала в Quake 1 (!), который при отображении динамического освещения и взрывов тормозил в несколько раз больше, чем древний Voodoo Graphics. Активация полу-прозрачной воды, теней и зеркальных поверхностей убивала производительность полностью - играть становилось полностью невозможно.

После основного теста мы ввели дополнительное тестирование, целью которого является замер изменения производительности при изменении настроек игры по сравнению с reference значением. За reference производительность принимается 1024x768 при максимальной детализации, 32-бит frame buffer и 32-бит текстурах. При такой методике тестирования удаётся оценить потери в скорости при работе с полноцветными текстурами, большей нагрузке на память, использовании карт освещения и т.д. Результат дополнительного тестирования:

При Reference настройках Savage2000 существенно выигрывает у GeForce 256, однако в максимально оптимизированной ситуации, когда карты испытывают куда меньшую нагрузку GeForce существенно вырывается вперёд. Чем это вызвано? Архитектурно Savage2000 приспособлен для работы с огромными массивами текстур, драйвер оптимизирован конкретно под Quake 3 и Truecolor. GeForce имеет более отлаженный ICD, работающий правильно не только в Quake III но и в 3DMax и старых Quake. Очень показательным является скорость плат при отключенном gl_extensions - видно, что активация всех расширений прибавляет Savage2000 14 FPS (около 55% производительности), в то время как GeForce 256 получает всего 8 FPS (около 33%). Это показывает хороший уровень оптимизации драйверов платы.

Мы провели ещё одно дополнительное тестирование - известно, что карта Q3DM9 серьёзно нагружена текстурами. Мы решили проверить, как платы справляются с максимальной нагрузкой на этом уровне. В результате были получены такие результаты:

Прямо как в той рекламе - "По нашему это шок!". Как иначе можно обозвать более чем трёхкратное падение производительности GeForce 256? Даже делая скидку на SDR память и режим AGP1x, установленный по умолчанию в 3.72 драйвере на Athlon нельзя было бы обосновать такую неэффективность работы, если бы не одно НО - драйвер Savage2000 работает в OpenGL с AGP текстурированием. G256 имеет текстурный свопинг, S2K использует AGP. Наглядная польза? В принципе да. Поясню значения графиков - под Reference мы понимаем всё те же максимальные настройки качества в 1024x76832. Под L3 Texture мы подразумеваем изменение всего одной опции - полозок детализации текстур сдвигается на одну позицию левее. К сожалению мы не имеем возможности протестировать 64-х мегабайтные версии плат на Quadro, в ОЗУ которых без проблем должны были бы поместиться эти карты. Но в графе "Эффективная работа с большими массивами текстур" Savage2000 получит галочку, а G256 не заслужит даже крестика.

Из всего итого хочется сделать вывод об отличной оптимизации OpenGL ICD драйвера - высокая скорость, эффективная работа с большим количеством текстур и т.д. Не стоит спешить - мы ещё не видели результатов классических версий Quake. Для начала Quake2:

Отставание Savage около 50%. Очень странные результаты, но это говорит лишь о оптимизации драйвера под Quake 3 Arena. В этом тесте процессор акселератор загружается только в высоких разрешениях, отсутствие масштабирования в низких разрешениях показывает, что в наш Athlon 650 может показать в Quake 2 demo1 не более 200 fps. То есть он рассчитывает геометрию с такой максимальной скоростью. Вот только почему при всех архитектурных изысках у Savage этот максимальный порог на 50% ниже? Пусть это останется на совести драйверописателей, а мы взглянем на график в Truecolor:

Особенно стоит обратить внимание на результат в 1600x1200 - опять появилась эта интересная проблема, когда скорость нелинейно падала во время выстрелов при наличии динамического освещения и частиц. Внимательные читатели наверняка обратят внимание, что плата в Truecolor работает быстрее Highcolor. Не будь у нас Quake 3, эта плата получила бы приз за самые низкие потери при переходе в 32-бит. Это так же можно обьяснить заточкой платы и драйвера для работы с 32-бит графикой.

Для чего мы рассматривали Quake 2? Многие скажут что игра уже отжила своё, не демонстрирует всех возможностей акселераторов и т.д. Но мы не забываем о том, что на ядре Quake 2 построено много интереснейших конверсий, одной из которых является Half-Life и недавний Opposing Force. Кроме того на ядре Quake 2 создаётся Team Fortress 2, и если всё пройдёт по плану, то эта игра будет иметь колоссальный успех для сетевых разборок.

Так же хочется рассмотреть результаты в Quake - древняя игрушка, однако многие по сей день в неё играют. Результаты Savage2000 тут тоже не впечатляют:

Отставание от GeForce более чем в два раза, мы ожидали этого, драйвер явно оптимизирован для работы с Quake 3 Arena. Но вот чего мы не ожидали, так это одинаковой скорости в Quake 2 timedemo 1 и Quake timedemo demo1 ! Как вы обьясните одинаковую скорость игр с различной степенью загруженности текстурами, разными уровнями геометрии с учётом того, что рассчётами геометрии и освещения занимается центральный процессор системы, который просто не может рассчитывать такие обьёмы данных с одинаковой скоростью?! Нонсенс. Но размышления немного ниже. Ещё более интересные результаты получатся если установить драйверы с CD платы v1.0 - в этом случае Quake 1 начинает безбожно тормозить в 640x480. Карта на Voodoo Graphics легко обгоняет супер новый Savage2000 по субьективной скорости. Моментальный FPS порой опускается за отметку в 10 fps. Если включить полу-прозрачные текстуры воды, разрешить отрисовку всех невидимых плоскостей то скорость упадёт до неприемлемо низкого уровня. Представьте себе пошаговый Quake, и вы поймёте что мы имеем в виду.

Так вот о одинаковом FPS Quake 2 и 1. Простой рассчёт показывает, что при 640x480 и 122 fps минимально скушанный Fillrate составляет 37.478.400 пикселов, то есть 37.5 мегапикселов. Если говорить о режиме, когда S2K рисует 2 пиксела с одной текстурой на каждом, то в остатке мы имеем около 213 мегапикселов, не могут же они уйти в Overdraw? Тогда подумаем что будет если не работат один конвейер - в остатке станет 87.5 мегапикселов. Гораздо меньше. А сколько же Fillrate тратит GeForce? Он тратит около 86 мегапикселов на Quake. Кстати, Quake 1 не поддерживает мультитекстурирование а Quake 2 поддерживает. Возникает странное предположение - а не работает ли действительно в наших драйверах у Savage2000 всего один конвейер, выдающий на гора 125 мегапикселов и 250 мегатекселов? Замеры в FinalReality это подтверждают да и ладно бы FR, и 3DMark2000 выдаёт меньше ожидаемого. Пока мы отложим этот вопрос.

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Жидкое стекло» Apple можно будет заматировать: представлена нова бета iOS 26.1 12 мин.
Сервисы AWS упали второй раз за день — тысячи сайтов по всему миру снова недоступны 8 ч.
Fujitsu влила £280 млн в британское подразделение в преддверии выплат компенсаций жертвам багов в её ПО Horizon 8 ч.
Календарь релизов 20 – 26 октября: Ninja Gaiden 4, Painkiller, Dispatch и VTM – Bloodlines 2 8 ч.
В Windows сломалась аутентификация по смарт-картам после октябрьских обновлений — у Microsoft есть временное решение 9 ч.
Вместо Majesty 3: российские разработчики выпустили в Steam амбициозную фэнтезийную стратегию Lessaria: Fantasy Kingdom Sim 9 ч.
Слухи: Лана Дель Рей исполнит заглавную песню для «Джеймса Бонда», но не в кино, а в игре от создателей Hitman 10 ч.
Зов сердца: разработчики Dead Cells объяснили, почему вместо Dead Cells 2 выпустили Windblown 11 ч.
Adobe запустила фабрику ИИ-моделей, заточенных под конкретный бизнес 11 ч.
Китай обвинил США в кибератаках на Национальный центр службы времени — это угроза сетям связи, финансовым системам и не только 12 ч.
Президент США подписал соглашение с Австралией на поставку критически важных минералов на сумму $8,5 млрд 18 мин.
Новая статья: Обзор смартфона realme 15 Pro: светит, но не греется 5 ч.
Ещё одна альтернатива платформам NVIDIA — IBM объединила усилия с Groq 5 ч.
Учёные создали кибер-глаз, частично возвращающий зрение слепым людям 6 ч.
Samsung выпустила недорогой 27-дюймовый геймерский монитор Odyssey OLED G50SF c QD-OLED, 1440p и 180 Гц 6 ч.
Акции Apple обновили исторический максимум на новостях об отличных продажах iPhone 17 8 ч.
Представлен флагман iQOO 15 с чипом Snapdragon 8 Elite Gen 5 и батареей на 7000 мА·ч по цене меньше $600 9 ч.
Нечто из космоса врезалось в лобовое стекло самолёта Boeing 737 MAX компании United Airlines 10 ч.
Умные кольца Oura научатся выявлять признаки гипертонии, как последние Apple Watch 11 ч.
Дешёвая корейская термопаста оказалась вредна для процессоров и здоровья пользователей 11 ч.