3D Studio Max
На этом можно было бы закончить рассматривать OpenGL производительность, если бы не любимая народная забава под
названием 3D Studio Max. Мы рассмотрели работу 3DMax на примере пяти сцен с разбросом детализации от 8000 до 72000
полигонов на сцену. Рассмотрим подробнее тестовые сцены:
Сцена с 8000 полигонами служит примером начала работ над проектом. В результате дальнейших действий из этого каркаса была получена очень сложная сцена с BMW третьей модели, которую мы не можем использовать по просьбе автора проекта, который любезно согласился предоставить несколько своих работ для тестирования. Все тесты мы проводили в двух режимах - режиме проволочной модели и затенённого каркаса с бликами. В случае если сцена не содержала
анимации мы создавали Dummy Helper с привязаной к нему камерой и поворотом его на 360 градусов имитировали работу со сценой.
Следующей по сложности стала сцена с 20000 полигонами:
Законченный проект автомобиля без анимации и наложенных текстур. Работа имитирована вращением камеры. Скорость работы с проектом рассматривалась в
оконном режиме.
Сцена с 20000 полигонами. Предоставлена автором первого каркаса. Законченный
проект с анимацией, моделлер не отображает текстуры, скорость измеряется в оконном режиме. Особенно
хочется обратить внимание на детализацию автомобиля - это всего 20000 полигонов. Теперь попытайтесь для себя
обосновать использование более чем 100000 в демке Boxter от nVidia.
Одна из комплектных моделей Alien.max, поставляющаяся с набором 3DMax. Мы немного модифицировали сцену натянув на Alien-а текстуру и заставив её
отображаться в моделлере. Модель очень сложная, содержит 40000 полигонов но не использует анимацию, имитация работы производилась вращением камеры.
Самый сложный из наших тестовых проектов содержит 72000 полигонов и служит иллюстрацией работы с оконченным проектом без анимации. Мы не стали модифицировать проект и накладывать текстуры для отображения в моделлере, однако нагрузка на систему при использовании этой сцены была колоссальная. Теперь давайте рассмотрим результаты:
Чарт результатов работы с простыми моделями хорошо показывает победу GeForce 256, победа это хорошо, но как же ведёт себя S2K? А ведёт он себя неплохо -
акселерация видна, и хотя она не столь велика как у GeForce 256, польза от платы есть - плата даёт трёхкратный выигрыш в режиме затенённых моделей и 2.5x при работе с вайрами. Что интересно S3TL не даёт никакого выигрыша. Предположим вы продолжили работать над проектом и создали неанимированную модель с 11
тысячами полигонов:
GeForce 256 по прежнему обеспечивает отличную производительность, ускоряя вывод сцены в моделлере в примерно в 2.5 раза. Savage2000 тоже поможет начинающему 3D-художнику и обеспечит прирост в 2 раза при использовании T&L, но только в Shaded режиме. Wired режим не получит какого-либо
прироста над софтверным HEIDI. Без T&L скорость аппаратно акселерированной работы в моделлере будет идентична работе с программным Z-Bufer в HEIDI. Кстати, результаты этого чарта показывают сразу две детали - что в 3DMax большая польза от T&L и что S2K с драйверами 1.21 действительно работает с T&L. Но предположим что вы не удовлетворитесь результатами работы, немного усложните модель и прикрутите к ней анимацию. Мы просимулируем ситуацию следующим чартом:
Вот и начали всплывать сюрпризы - скорость GeForce стабильно высока, прирост в 3 раза при работе с проволочными моделями и на 31% при работе в затенённом
режиме с бликами. Savage2000 ушёл в аут - скорость упала ниже софтверного рендеринга почти в два раза при работе с каркасами и на 17% при показе затенённой сцены. Ещё усугубим ситуацию, представив, что нам понадобилось создать сложную модель персонажа и просмотреть её с натянутыми текстурами прямо в моделлере:
Ситуация полностью повторяется - S2K медленнее софтверного драйвера, GeForce 256 обеспечивает прирост в два раза. Единственным плюсом использования S2K
становится "бесплатная" фильтрация текстуры в моделлере, при софтверном рендеринге пикселы на текстуре не фильтруются.
А этот график иллюстрирует смерть Savage2000 в 3DMax. Скорость работы с проволочными моделями упала до 1.5 FPS вне зависимости от использования T&L,
работа в затенённом режиме повторяет скорость софтверного рендеринга. GeForce обеспечивает шестикратный прирост скорости при работе с проволочными
каркасами и двухкратный в затенённом режиме.
Вывод для 3DMax, основанный только на бенчмарках - использовать S2K можно, но ощутимые плюсы есть только при работе с моделями низкой сложности. Но если
основываться на субьективном анализе, то S2K вообще нельзя использовать в 3DMax - ICD драйвер не выводит многие детали - камеры, хелперы, источники освещения и другие детали порой просто пропадают с экрана, названия окон отображаются неправильным шрифтом и т.д. Карта только мешает работать с программой.
Сразу оговоримся, что пакет 3DStudio стоит несколько тысяч долларов и рассматривать работу оборудования, суммарной стоимостью ниже пакета
программного обеспечения в профессиональном плане некорректно, однако в условиях нашего рынка пользователям может быть интересна польза от использования акселератора в этом пакете, ставшим "национальным 3D-моделлером", которым равно пользуются профессионалы для создания сложных композиций и школьники в младших классах, получившие свой первый компьютер. На этом мы заканчиваем тестирование OpenGL ICD драйвера и плавно переходим к Direct3D.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.