T&L ("Test Drive 6")
Мы начали изучали этот API с рассмотрения Test Drive 6. Боюсь, до выхода более удачных тестов придётся некоторое время пользоваться этой
сомнительной игрой. Из серии TD удачными по геймплею с моей точки зрения были только первые три части, а в плане графики прорывом оказалась третья VGA-шная
полигональная версия с дворниками, поездами и музыкой в машине. Все более поздние серии мягко говоря не удались, даже не акцентируя внимание на Кащее
Бессмертном за рулём титанового автомобиля, незнакомого в демке с такой простой штукой как тормоза хочется отметить графику. На дворе 2000 год, однако дома упорно представлены текстурированными коробками. Лучше были в Screamer. Машины бликуют, но с NFS:HS, нет, даже с NFS3 не сравнить. Дорога плоская, физика убогая. Игра слаба во всём, но зато поддерживает T&L (!) Отличный пример поддержки T&L "для галочки" - Accolade может поставить себе
памятник как автор игры с поддержкой модной технологии. Одного только не понять - а что там трансформировать? По большому счёту с тем количеством
данных, что представлено в TD6 справится классический Pentium 100Mhz. Ну да речь не о игре. Кто-то умный в Accolade решил вставить в TD6 бенчмарк, а так как эта игра единственная в своём жанре поддерживает T&L и DirectX7, то мы воспользовались ей по назначению. Не играть же в такое...
По графику мы хорошо видим падение производительности Savage с увеличением разрешения. GeForce тоже недалеко ушёл, при этом для Savage2K мы использовали D3D HAL, а GeForce работал в D3D T&L HAL. С точки зрения практики игра вполне нормально идёт в разрешениях вплоть до 1024x768. После прохождения этого порога начинается торможение. TD6 поддерживает и 32-бит цвет, это тоже нынче модно как и T&L.
Ситуация полностью аналогичная, разве что немного изменились цифры в высоких разрешениях. В целом скорость низкая и есть несколько предположений, почему это происходит.
Прежде всего мы заметили некоторые ошибки в реализации Z-буферирования платы, когда при определённых условиях можно увидеть что происходит за обьектом, вполне вероятно, что плата понапрасну тратит свои силы на overdraw, которого в этой игре довольно много, несмотря на то, что никто не катается в обратном
направлении дизайнеры уровней не очень то проработали архитектуру на предмет оптимизации. Кроме того, странно работает само ядро - результат, выведенный в виде графика показывает ежесекундные скачки производительности, а минимальный FPS составляет 5-6 единиц. Вы себе представляете что такое 5-6 FPS? Это
глобальное торможение, достижимое разве что в перегруженных текстурами картах при тотальном свопинге. Проанализировав прохождение игры мы заметили, что не смотря на 256Мб
оперативной памяти, установленные на тестовой машине TD6 умудрялся время от
времени серьёзно подгружаться. А теперь попытайтесь понять, что он там
мог подгружать, если игра устанавливает на жёсткий диск всего (!)
150Мб и больше не работает с CD? В целом ужасно сделанная игра, но при
отсутствии других T&L DX7 игровых приложений на рынке приходится пользоваться тем, что дают.
А теперь давайте вернёмся к нашему Fillrate, который затронут в начале текста.
Вспомним о двух конвейерах Savage2000. По нашим замерам в Final Reality карта имела 118
мегатекселов fillrate. FR - старый DirectX5 бенчмарк, но ведь два конвейера должны
работать быстрее, пусть 118 не 125, небольшая недостача, но ведь это явно
не рассчётные 250? Очень интересной деталью стала наша невозможность
добиться таких результатов ни в одном тесте, и как уже указывалось - Андрею Воробьёву с iXBT
также получил однозначные результаты и с недоумением рассматривал результаты бенчмарков.
Предварительный вывод многочасовых обсуждений - отключен второй конвейер. Но только в Direct3D, а вот
в OpenGL всё нормально и работает, можно даже отключить мультитекстурирование.
Странно лишь одно - результаты замеров на Reactor Critical показывают цифры, которые нам не удалось получить в своих бенчмарках. Другой релиз драйверов? Ответа не получено.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.