Качество графики
Первое отторжение вызывает трилинейная фильтрация, вернее то недоразумение, которое у S2K так названо. Конечно это только проблема драйверов, но ОЧЕНЬ серьёзная:
Bilinear filtering
|
Trilinear filtering
|

Savage2000 драйвер 1.21
|

Savage2000 драйвер 1.21
|

GeForce 256 на Detonator 3.72
|

GeForce 256 на Detonator 3.72
|
Обратить внимание стоит на дорожку в середине, она особенно хорошо показывает что S3 называет трилинейной фильтрацией. Переходы между MIP-уровнями
совсем не сглаживаются. Мы бы подумали, что в драйвер не встроена поддержка трилинейной фильтрации, если бы не оружие персонажа - на нём MIP-уровни
сглаживаются. Но самое интересное, что Savage2000 имеет трилинейную фильтрацию, посмотреть на которую можно отключив мультитекстурирование. И всё же он
больше похож на TNT2 чем GeForce ;-) Кстати Savage2000 не прошёл тест по качеству билинейной фильтрации в ZD 3DWinBench 2000. Список других не пройденных S2K но пройденных G256 тестов:
- Anisotropic filtering;
- Linear Mipmap Linear (Incorrect);
- Dot Product Bump Mapping (не поддерживается аппаратно);
- Z-Biasing;
- Texture Swapping.
Теперь, что касается результатов работы ZD 3D WinBench в кадрах/сек:
Тест |
GeForce 256 SDR |
Savage2000 |
Тестовые сцены:
|
Speedway |
26.1 |
11.2 |
Hangar |
30.6 |
26.9 |
RustValley |
59 |
71 |
Canyon |
52.6 |
47.3 |
Chamber |
61.5 |
57.5 |
Stations |
52.8 |
58.8 |
Islands |
54.3 |
53.5 |
Race Track |
70.6 |
62.1 |
Chapel |
53.2 |
49.9 |
Синтетические замеры:
|
Double, Front |
60.5 |
35.2 |
Double, Back |
60.6 |
35.9 |
Double, Flip, V-Sync off |
60.5 |
35.5 |
Double, Flip |
38.9 |
35.5 |
Tripple, Flip, V-Sync On |
60.2 |
35.3 |
Скорость фильтрации:
|
Bilinear |
84.6 |
45.2 |
Trilinear |
83.4 |
45.2 |
Anisotropic |
73 |
Нет |
А вот результат проверки на точность Z-Buffer:
Viper II (Savage 2000) |
LeadTek WinFast GeForce 256 SDR |
 |
 |
Проблема Savage2000 видна невооружённым взглядом даже без увеличения левой картинки. На этом стоит закончить обзор 3D части платы и перейти к рассмотрению качества графики в 16/32 битных режимах.
Рассмотрим внимательно иллюстрации. Хорошо виден более качественный дизеринг на GeForce 256. Изменялся лишь один из двух параметров - либо ставились 16-ти битные текстуры, либо 16-ти битную глубину цвета. Это позволило показать как выглядит дизеринг гораздо более глубоко-разрядных текстур до 16-ти бит.
Первые два столбика хорошо иллюстрируют разницу в цвете 32-х и 16-ти битных текстур. Для фанатов 32-х битного цвета необходимо заметить, что серьёзная разница в глубине цвета видна лишь на полу-прозрачных поверхностях и на тумане, если бы разработчики сделали предварительный дизеринг текстур, то 16-ти битные текстуры от 32-х битных на взляд было бы очень сложно отличить. Мы провели и субьективное тестирование, во время динамичной игры даже бывалому человеку становится сложно отличить качество текстур.
Quality тест 3DMark2000:

В увеличенном виде:
Reference |
Savage2000 1.21 |
G256 SDR 3.72 |
 |
 |
 |
По этому тесту изображение на Savage выглядит немного лучше полученного на GeForce 256, зато в сцене Helicopter допущено несколько серьёзных ошибок:

Diamond Viper II Z200 (Savage 2000)
Особое внимание стоит обратить на качество фильтрации и ракеты под крыльями вертолёта. На Reference картинке ракеты чёрного цвета а фильтрация
гораздо мягче. Субьективно кстати смотрится лучше именно вариант у Savage, другое дело что так быть не должно, плата выводит картинку по своему
разумению и это неправильно. А если бы вы видели скриншоты с первых драйверов, где Savage "забывал" накладывать тени под деревьями...

nVidia GeForce 256 SDR с Detonator 3.72
А вот это политически-корректная картинка, акселератор не спорит с программой по поводу цвета ракет и качества фильтрации.
И наконец для особо приверженных фанатов Savage2000, ещё не посмотревших плату в работе галерея "Глюки месяца":
На этой "радостной" картине мы полностью закрываем тему 3D у Savage2000 до выхода следующего релиза драйверов, будем надеяться, что пациенту полегчает. Но заканчивать на этой счастливой ноте обзор было бы неправильно, ведь одним из любимых козырей S3 был и остаётся S3 Motion Compensation, созданный для разгрузки центрального процессора при просмотре DVD.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.