Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 67

⇣ Содержание

Army Men: Sarge's War

Army Men - серийка довольно старая, не очень-то геймерам памятная, но в свое время достаточно оригинальная. Насколько нам помнится, игры эти - а строятся они вокруг игрушечной войны пластмассовых солдатиков - имели место существовать в стратегическом ключе. Тем любопытнее было узнать о перерождении столь основательно затерявшегося в веках брэнда - в нечто, что можно налепить на экшн-шутер от третьего по большей части лица.

Сразу хочется предупредить тех, кто страдает тяжелыми фобиями к приставочно-ориентированным, достаточно напрямую портированным на PC-играм - в данном случае придется иметь дело именно с такой. И хотя в большинстве случаев сей вид фобии прекрасно излечивается парой часов игры в хороший приставочный хит на качественном геймпаде - конечно, у вас есть право уже на данном этапе от приобщения к AMSW отказаться. Ибо, даже и поддерживая игру с мыши и клавиатуры - программа делает это, как будто бы используя их для эмуляции того же геймпада. Ни точного наведения на цель, никаких вообще коррекций контроля под другой тип манипулятора - ничего. С учетом того, что управление даже и под падом-то не отличается изяществом, эффективностью и удобством - без оного садиться за Sarge's War просто не рекомендуем.

А вот с учетом того, что стоит геймпад по нынешним временам вполне доступных средств, а пользовать его уже и на PC как только ни можно - скажем вам, что отказавшись от AMSW, вы что-то достаточно любопытное потеряете. Ибо, несмотря на совершенно очевидные недостатки (прежде всего управление и графика), в "шутере про пластмассовых человечков" есть своя прелесть и несомненные достоинства (с ходу назовем геймплей, игровую среду-атмосферу и концепцию, прекрасно иллюстрирующую лучшие стороны консольно-ориентированного гейминга).

К "агрессивной консольности" управления (нет даже святого - перекрестья прицела, за исключением редких случаев, когда вы возжелаете прицелиться с зумом от первого лица, что вообще в игре не очень часто хочется делать) - необходимо добавить еще и пару слов о его излишней сложности (кнопки долго не становятся "второй натурой", приходится постоянно припоминать, какие же сочетания нажать чтобы добиться того-то и того-то) и явном отсутствии "слияния с героем". Задачи вроде "пробежать по узкому мостику" или "добраться куда-либо, прыгая с платформы на платформу" - воспринимаются как очень болезненные, даже при том что таких моментов в игре не так много. Персонаж излишне инерционен и не очень-то чувствителен, совсем не приспособлен к тонким точным действиям. Выражение "как корова на льду" описывает его в данном случае достаточно точно. Повторим, что это не очень-то вредит геймплею, в конце концов это не аркада и не платформер - это просто раздражает, потому что проблемы такого уровня мировой гейминг преодолел давным-давно.

Графика же дурна тоже не в силу дешевизны своей или неряшливости автором - скорее, дело в достаточно прямолинейном портировании с Nintendo Gamecube, при котором никто не стал озабочиваться серьезной модификацией с улучшением текстур и объектов. Какими они были, такими и остались - а ведь GC даже бессмысленно сравнивать по прямой мощи начинки с современным PC. В итоге имеем в игре, которая при минимальных стараниях могла бы быть очень красивой - картинку явно из прошлого. Причем временами отдельные объекты могут вызывать откровенную тошноту - некоторые задние планы, к примеру. Как ни странно, другими временами, при всей простоте использованных средств - картинка очень даже приятна и недурна. Конечно, она никогда не впечатляет, и уж особенно когда в кадре наличествует угловатая гробоподобная техника или местные пародии на спецэффекты - но иногда очень даже и недурно, особенно когда отлично анимированный главный герой имеет дело с героями противника на фоне отлично скомпонованных зданий с довольно сложными помещениями внутри. В общем, в итоге, не поймешь - то ли перед вами образчик низшей ступени падения хита, то ли великолепно сделанный представитель второго эшелона. Ваш выбор будет безусловно в пользу второго варианта, если вы из тех игроков, кого проблемы с автоматической камерой игре угнетают сильно - зачастую она не попросту не поворачивается в нужный вам ракурс (решается нажатием кнопки центровки), время от времени теряется в тесных сценах.

Но предположим, вас удалось сохранить интерес к процессу, ознакомившись с графическими и контрольными особенностями - с мыслями о консолепоклонничестве в голове и геймпадом в руках. Дальше, в таком начнутся уже одни только радости - шутер сам по себе отличный, и для PC-мира оригинальный. Самым хорошим тестом на то, понравится он вам или нет - мы предложили бы ответ на вопрос, являются ли "вашими" играми такие мощные, но своеобразные хиты, как Freedom Fighters и Armed & Dangerous. Лучше аналогов - пожалуй, что и не найти, хотя нужно помнить, конечно, что уровень разработки упомянутых двух и сегодняшнего "пациента" - несопоставим.

Итак, в вашем распоряжении оказывается зеленого цвета пластиковый "герой" (солдаты-противники - выполнены из желтой пластмассы). У него определенно есть индивидуальность - это такой "честный правильный парень с крепкими мускулами". Особенности характера героя, его союзников и противников - раскрыты в ряде очень и очень недурно выполненных роликов (к сожалению, в нашей версии изрядно подпорченных пережатием). Из игрового процесса такие извлечь такие тонкости - увы, трудно, так что приходится полагаться на этот, так сказать "соус", и даже лучше им не пренебрегать, чтобы играть было веселее. Хотя веселого-то на деле мало: Главный Гад, маниакальный предводитель желтых, в погоне за мировым господством (в пределах детской, надо понимать, господством?) вероломной диверсией уничтожил все, что вам было дорого, в том числе куклу-возлюбленную и теперь добраться до его охряной шкуры стало вашим персональной вендеттой. Кстати, несмотря на то, что крови в игрушечной войне нет: обгорелый и обугленный расплавленный пластик, лужи которого плавно переходят в чьи-то туловища или конечности (в роликах), - зрелище определенно не для слабонервных детей, и неплохо передает ощущение того, каким кошмаром является война. Что, впрочем, вряд ли помешает тем же пресловутым детям затем тратить время, отстреливая бойцам врага те же пресловутые конечности (есть в графическом движке такая вот фишка), это помимо того, что в вашей, к примеру, широкой груди могут пробить зияющую дыру и вы будете светить ею на весь белый свет - данный вид повреждений для пластмассовых людей нефатален.

Возможности вашего персонажа - не слишком впечатлили бы игрока в тактические шутеры, но для аркадного шутера они хороши. Так, вы можете бегать, невысоко прыгать, перемещаться в приседе. Последнее в данной игре осмысленно, а не сделано "просто чтоб было" - в присевшего солдата труднее попасть, а главное, такое положение позволяет прятаться за невысокими укрытиями, которые в игре также играют большую, при этом достаточно реалистичную роль (пули так и свистят рядом, так и свистят). Стрельба осуществляется двумя путями - первый классический для консолей, вы захватываете врага кнопкой "зафиксировать цель", и направляя своего солдата примерно в его направлении, изо всех сил жмете "огонь" (и какие-то из пуль, отображаемые неспешными относительно "трассерами" - в него обязательно так или иначе попадут, после чего вам остается лишь захватить следующую цель). Также с захватом цели непосредственно связана возможность стрейфиться. Второй путь - перейти в режим вида от первого лица: в таком раскладе тоже можно двигаться, но некрасиво и неудобно. Куда разумнее прибегать к этой моде, остановившись в сравнительно безопасном месте (выглянув из окна на территорию врагов, например) - тем более что можно еще затем включить зум, если у вас есть ствол, который этот режим поддерживает (вроде снайперской винтовки, которая в одних миссиях у вас есть, а в других нет). Кроме снайпереки и медленного низкоскорострельного карабина с бесконечными зарядами - в зеленых руках была замечена автоматическая штурмовая винтовка и базука. А еще можно метать гранаты - на небольшое, но регулируемое с визуальным индикатором в виде дуги расстояние, с обработкой физики, т.е. граната может покатиться, отскочить итд. В ключевых точках можно устанавливать бомбы с часовым механизмом, которые надо предварительно найти - но это и за оружие-то считать как-то неудобно, это скорее какой-то квестовый элемент.

Переключение между оружием выполняется нажатием специальной кнопки на геймпаде, а боеприпасы собираются на поле боя, заодно с поднадоевшими уже аптечками и броней, а также связками гранат. На поле же подбирается и оружие (в том числе, хочется надеяться, и новое - не может же быть, чтобы больше ничего не было, особенно после того как в роликах нам показывали солдат с огнеметами). Там же можно найти и самое замечательное оружие в игре - могучий стационарный пулемет. Несмотря на то, что остальное оружие выглядит современным - пулемет в данном случае представляет собой нечто вроде утяжеленного "максима". Косит он народу без счета, даром что нет прицела, и применять его одно удовольствие - как бы зная об этом, игра выпускает на вас огромные орды смертников каждый раз, как вам удастся захватить себе такую вот пулеметную позицию (причем откуда они берутся, эти бойцы, уставшие жить - неясно совершенно).

Вот из этих-то фишечек и особенностей - складываются необычные в целом ощущения от игры, причем главной приправой служит бесспорно сам бой на "автоприцеливании", сама его аркадная динамика. Для привыкшего к индивидуальному наведению прицела PC-игрока ощущения эти внове, а ведь они вовсе не слабы - множество отличных, просто налитых по уши адреналином стрелялок на консолях сделаны на подобных принципах, в том числе незабвенный Gungrave, и еще не надо забывать, что автоогонь дает больше возможностей игроку для маневрирования собственным телом, каковой аспект в FPS практически игнорируется. Плюс пулеметики, плюс укрытия - жить очень даже можно.

И вот тут вступает в силу серьезный поддерживающий фактор в лице грамотного конструирования уровней. Уровни, зачастую длинные - разбиты на множество небольших, в общем-то, сцен, которые соединены друг с другом "фиолетовыми телепортами". Ну, чтобы влезало с достойным качеством обсчета в Gamecube. А вот "сценки"-то - сделаны очень и очень с толком - сочетая несложность с несомненным наличием тактической глубины, заставляющей не просто бежать напролом, поливая все огнем - а анализировать ситуацию и прикидывать пути ее решения, а таковых зачастую может быть не один (метод проб и ошибок в действии, вы просто загружаетесь с последнего чекпойнта). Вам предоставлена боевая ситуация, а как вы разрулите ее - каким оружием, кого сначала кого потом, найдете ли тайники, будете ли действовать хитро или напролом - ваше личное дело. Умеете хорошо кидать гранаты - взорвете БТР прикрытия на баррикаде, а потом перебьете солдат вокруг. Не умеете - сначала придется, тренируя на скорость последовательность "встать-прицелиться-зазумиться- снестиголову-присесть" перебить сопровождение, а потом, перебежками от укрытия к укрытия, разобраться с машиной. И так постоянно - задачи не настолько сложны, чтобы с ними не смог справиться даже не очень упорный геймер (ничего подобного Хитмену или там играм Тома Клэнси), но их много, они разнообразны и в целом не повторяются.

Резюме - достаточно оригинальный шутер не без участия мозгов и не без своих "собственных оригинальных фишечек". Далеко не мегахит, но в то же время очевидно не отстой, если вы только не записываете автоматически в эту категорию все то, что не выглядит на уровне 2003-2004 гг PC-разработки. На наш взгляд, игра обладает странной аддиктивностью - все так просто и в то же время так сложно и так весело, и так быстро продвижение вперед, что оторваться непросто. Несмотря на то, что полочка "хитов, ожидающих прохождения" у нас более чем не пустует.

Wings of War

Сотрудник прилавка с играми - буквально с трудом вспомнил, где у него завалялась эта двухдисковая и довольно невзрачная коробочка. А между тем, очень зря он такое пренебрежение вещице выказал - потому что это не просто "очень хорошая игра", а "очень хорошая игра почти для любого геймера", плюс к тому с многопользовательскими возможностями.

Wings of War - вершина на данный момент в развитии эдакого вот крохотного субжанра, на стыке нескольких крупных: авиационной аркады на тему первой мировой с закосом под симулятор. Такая сложная формула родилась по мере развития гейминга как-то сама собой, и магическим образом способна привлечь куда как больше геймерских сердец, чем "авиасимуляторы отдельно" и "аркады отдельно" и "игры историческими мотивами отдельно". Попытки подражания, где, к примеру, действие было перенесено в наше время и в результате реактивные истребители в целях аркадности летали со скоростью радиоуправляемых моделей - со всей очевидностью провалились, игры с самолетами второй мировой оказались лишь самую малость успешнее, а вот "этажерки", все в новых и новых виртуальных мирах, поднимаются и поднимаются в воздух.

Причина проста - полетная модель проста и очевидна для любого новичка, знать ничего не надо (впрочем, если вы виртуальный ас - у вас есть возможность включить всякого рода реализм), все умения приобретаются по ходу дела. Скорость полета низка и значит снимается масса проблем с адекватностью ее компьютерного моделирования (попробуйте-ка красиво смоделировать полет F-15 на бреющем над городом) - а значит игра становится более красивой. Более того - полетная модель очень схожа с моделями поведения игровых объектов в аркадах: что значит, что играть с удовольствием могут женщины и дети, а парадокс в связи с объединением в сознании "реалистичности" мира и условностей (вроде подбираемых бонусов, немыслимых в начале 20 века радаров) - преодолим очень естественным путем. Вы как бы и во сне и наяву одновременно, соноявь ваша весьма зрелищна, разобраться во всем проще простого - что еще надо игроку для счастья?

Думается, Wings of War, обладай он адекватной маркетинговой поддержкой, запросто мог бы побить даже недавнюю, фантастически впечатляющую Secret Weapons on LucasArts - незначительно уступая той в технической реализации и сюжете, зато именно ближе к массам за счет очевидности и простоты - Secret Weapons все же нацелена на игроков посерьезнее и требует уважительного к себе уважения, серьезного разбирательства и проникновения. Да если вдуматься, и графически тут есть о чем поспорить: хотя Wings of War тоже не нацелена исключительно на выжимание всех соков из PC, выходя так же и на Xbox - картинку она предлагает просто замечательную, привлекательную просто ну очень. Причем чуть более талантливые художники могли бы с легкостью сделать мир еще лучше, "приделав", так сказать, ему еще более живописные небеса и добавив пригоршню "чарующих" спецэффектов (так они просто хороши - небеса и эффекты, а бывали игры где они волшебны). Но что касается синтеза поверхности, зачастую со сложным рельефом - тут просто аплодисменты, просто молодцы. Причем не просто все здорово, а здорово плюс виден потенциал, как может быть еще лучше - такой бы технологии дать еще побольше железа, и скоро мы будем играть наконец-то в полеты в правдоподобном мире.

И именно в этом ключе, на наш взгляд, лежит знаковая победа WoW - наконец-то был преодолен некий барьер, который всегда мешал многим пользователям (нам-то уж точно) по-настоящему наслаждаться симуляторами. То есть в какой-то мере он был сломлен еще Yager-Gunmetal-Aquila - но как бы не так качественно, и не для самолета именно. Речь идет о всегда некоторой искусственности, которая окружала виртуальных пилотов - они всегда ощущали, что находятся не в соразмерном логичном мире, который могут исследовать, а как будто находились среди декораций, картонность которых неминуемо проявляла себя, стоило вам приблизиться к ним на определенное расстояние, назвать которое разумным никогда не поворачивался язык.

Здесь, наконец-то, - другое дело. Вы можете наслаждаться фантастическим, на очень болшое расстояние, видом с огромной высоты (все же не мегаогромной, вы же не на реактивном монстре, а скромном древнем одномоторничке - его возможности и так были игрою завышены, чтобы вы не сталкивались с "грубой реальностью" тогдашней пилотской жизни, которую серьезные симуляторы как раз наоборот пытаются тщательно воспроизводить). А можете - спикировав, наслаждаясь свистом воздуха в такелаже, пронестись буквально над самой землей, гонясь за собственной тенью - О, Чудо! - город не превратится при этом в аляповатый лоскут или набор однотонных спичечных коробков. Река не станет отвратительным расплывчатым мазком краски, а горы не проявят со всей омерзительностью огрехи низкого разрешения текстур на резких перепадах высот. То есть следы всех этих былых симуляторных грехов вы увидите, конечно - но уже, наконец, во вполне терпимых пропорциях!! Вы проноситесь над крышами зданий, чуть не задевая их крыльями - и в кои-то веки все наконец кажется вам правильным и естественным. И относительные размеры, и ваша скорость относительно этих размеров, и сами модели всего что вы видите наконец-то не угнетают. Вам не нужен больше фанатизм поклонника вирту-пилотажа, чтобы закрывать на что-то глаза - мир наконец-то более-менее целостен, проблема "качественного выглядения" чего-то одного и того же с огромных и малых расстояний наконец-то приемлемо для обычного геймера решена.

Убедившись в этом - главном, пожалуй, для "симуляторной графики" - аспекте, начинаешь радоваться массе других визуальных и ощущенческих вкусностей. Лучшей из которых, конечно, является разнообразие ландшафтов, времен года и погодных условий на них. Каждому новому уровню есть чем вас удивить: ощущения от полета солнечной зимой или там дождливым летом - совершенно разные. И это помимо собственно сложного дизайна самих сцен, каждая из которых представляет собой сложный комплексный "заводной мир" со множеством "оживляющих" элементов и множеством разнообразного, не дающего заскучать, "боевого интерактива". Вот, для примера, перечень заданий одной только миссии:

  • уничтожьте истребителей
  • уничтожьте вражеских разведчиков
  • обеспечьте эскорт разведчикам
  • перехватите вражеский транспорт
  • уничтожьте мосты
  • сделайте разведывательные фото
  • уничтожьте ПВО
  • уничтожьте колонны и депо
  • уничтожьте пушки
  • сломите воздушное сопротивление
  • уничтожьте баллонный поезд
  • возьмите пленного.

Хотите теперь посмеяться? Это - самая первая после тренировочной миссия, кодовое название "новичок". Недурной, так сказать, выдался первый денек на войне.

Хотя строго говоря, это мы уже немного забрались из графики в игровую концепцию. А ведь еще остались прелестнейшие разнообразные виды… На чуткий, чудно покачивающийся и живописно наклоняющийся самолет с прекрасным внешним видом, детальностью, анимацией и моделью повреждений вплоть до разваливания на куски. Вид из бомбометателя он же фотоаппарат. Виды из "пулеметных отсеков" - как индивидуального-он-же-кокпит на одноместном самолете, так и "боевых постов" на "летучих многоместных гигантах". А чего стоят "сценки на движке" - с фигурами пилотажа и воздушной акробатикой вроде перепрыгивания с самолета на самолет в воздухе. Отличные придумки вкупе со славной режиссурой - гарантируют, что уж визуально-то вы не останетесь разочарованы ни в каком случае.

Да вряд ли останетесь разочарованы и функционально. Контроль над обладающим уровнями-индикаторами целостности узлов, брони, перегрева пулеметов - отменный, особенно, как нетрудно догадаться, на нежно любимом нами геймпаде (а для владельцев авиаджойстиков предусмотрен режим повышенного реализма). Удовольствие от применения пулеметов, примитивных ракет, бомб - замечательное, а если вы не фанат достоверности, то ни радар, ни "волшебный бинокль", позволяющий разносить цели на фантастическом каком-то расстоянии не будут вам помехой, а только дополнительным удобством и радостью. Задания основной кампании разнообразны, творчески и интерактивны - а кроме того, есть дефматчевый и командный мультиплейер через локалку и Интернет (и конечно, против ботов можно тоже). Есть непроверенное пока подозрение - что можно даже будет играть нескольким пилотам-стрелкам на одном самолете.

Резюмируя - идеальная игра своего субжанра, да и отличный подарок почти любому геймеру вообще. Если он с такого рода развлечениями не сталкивался - отличный шанс его к ним пристрастить. Всячески рекомендуем приобретать эту неожиданную радость.

Scooby Doo 2: Monsters Unleashed

Очарование Скуби-Ду, как ни жаль, по-прежнему остается для нас загадкой, оставаясь непонятными мультиками где-то на окраинах сознания. Возможно, следовало приобщиться к ним раньше, возможно понять их магию предстоит в следующих этапах жизненного пути. А первый фильм был настолько ужасен, что идти на второй даже не захотелось - причем, по всей видимости, зря, потому как после игры увидеть его вполне даже хочется.

Игра же - чрезвычайно далека от того, что видит в своих мечтах большинство серьезно увлеченных геймерством. Огромный зубастый Скуби не разрывает огромными светящимися клыками на куски монстров, не нужно и стрелять по призракам из огромной могучей пушки.

Игра - очень спокойная, даже милая, и запросто может быть приятна даже любой влюбленной в телевизор домохозяйке. Ибо представляет собой набор простеньких, но отлично сделанных и "захватывающих" мини-игр, увязанных меж собой сценками на среднего качества трехмерном движке и своего рода аркадо-квестом, теперь уже в псевдо-трехмере. Все это отдает простотой, но не лишено ни стиля, ни красоты. А мини-игрушечки действительно увлекают - и вы не раз, может быть, захотите проехаться вниз с горки, будучи "Скуби-в-Тазу", или там пострелять по призракам из "очерчивающего круги изгонятеля", все улучшая и улучшая результаты. В конце то концов - отчего так популярны всевозможные java-развлечения, плодящиеся на всевозможных порталах, как тараканы?

Что любопытно, после недавней игры в Shrek 2 Activity Center - налицо совпадение многих игровых идеек буквально один в один. Ловить большим корытом падающие предметы - и тут и там. Смешивать напитки, возвращая в нормальное состояние превратившегося героя, смешивая напитки - и тут и там. Скролить экран горизонтально, кликая на появляющихся неожиданно врагов - снова в обоих играх. Отлавливать ползущие предметы, составляя последовательности - снова! Впору скоро будет выпускать сборники в стиле: "50 ваших любимых мини-аркадок: теперь на тему Ночного Дозора-3".

Итого: вещица славная и в своей нише очень качественно исполненная - но на свою, как вы понимаете, очень специфическую аудиторию. Нашей стране массовое недопонимание в результате неправильной оценки данного продукта - не грозит, пожалуй, ведь Скуби у нас не столь массовый идол. Но зато вы теперь знаете, что подарить секретарше босса или любимой теще.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 3 ч.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 3 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 5 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 10 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 10 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 11 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 18 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 23 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 21-12 16:44
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 21-12 15:47