Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Half Life 2 - Review

Жанр:Action
Разработчик:Valve Software
Издатель:Vivendi Universal Games
Издатель в России:Soft Club
Официальный сайт:Half-Life 2

Господа, буду краток. Ни сил, ни времени, ни желания сочинять долгие вступления у меня сегодня нет, и вы сейчас поймете - почему. На повестке - Half-Life 2, полная финальная лицензионная версия! Разумеется, мы не стали мешать божий дар с яичницей и разбавлять материал описанием каких-то побочных проектов. На несколько дней мир для большинства российских геймеров сузился до мерцающего монитора-окна, окна в Город с загадочным номером 17. Если же вы по каким-то невероятным причинам еще не в их рядах - убедительная просьба ознакомиться с нижеизложенным. Надеюсь, текст исправит столь вопиющую несправедливость.

 Half-Life 2
 Half-Life 2
 Half-Life 2
 Half-Life 2
 Half-Life 2
 Half-Life 2
 Half-Life 2
 Half-Life 2
 Half-Life 2
 Half-Life 2
 Half-Life 2
 Half-Life 2

Как начать разговор об игре, ставшей знамением эпохи? Игре, провозгласившей конец этого мира в том виде, в каком мы привыкли воспринимать его. Игре, безжалостно расколовшей вселенную на серое, безрадостное ДО и яркое, бурлящее ПОСЛЕ. Еще с выпуском первой части Half-Life Valve превратилась в своеобразного Леонардо Да Винчи игровой индустрии. Трудно сказать, чем именно игра оставила такие глубокие следы в наших сердцах, однако шок получился серьезный - это факт. А ведь оригинал и близко не предлагал каких-то новаторских графических решений (не считая очень уж правдоподобной крови), да и "коридорная" концепция геймплея на тот момент была совсем не внове. Тем не менее, Half-Life несла такой заряд внутренней энергии, что равнодушным не оставался никто...

Сиквел не просто преумножил энергетику, он присовокупил к ней те самые инновационные графические технологии, коих оригинал был лишен. Мы получили графическую революцию в стиле Half-Life, а значит, стали участниками редкого действа, приключающегося в игровой индустрии раз в несколько лет. Название движка Source давно у всех на устах. Мы сами посвятили десятки мегабайт электронных текстов восторженным и удивленным описаниям технологий Шедевра. Сегодня знаменательный день: мы, наконец, пробуем на зуб то, о чем так долго мечтали.

Valve не ставила целью поразить игроков феерической красотой. Она не использовала для каждого квадратного метра игрового пространства освещение отдельного цвета, она не поливала монстров маслом Johnson's Baby для придания глянцевого блеска их нежной коже. Даже цветовая палитра текстур по сравнению с Doom III и Far Cry (сразу оговоримся, что хоть как-то сравнивать игру можно лишь с этими проектами, ибо все остальное при любом раскладе - прошлое), прямо скажем, бледновата. И вот тут самое время объявиться спасительному "но". Valve сделала упор на реализм, недюжинные мощи современных компьютерных технологий студия пустила на достижение если еще не фотореалистичной, то максимально правдоподобной картинки. Легендарный City 17 (город стал легендой задолго до выхода игры, разработчики позаботились) встречает нас обшарпанными, зияющими проплешинами стенами типовых советских высоток, замусоренными тротуарами, скудным уличным освещением и унылыми проводами ЛЭП. Разве может такой антураж сравниться с расцвеченным красными и зелеными огоньками интерьером марсианской станции? Конечно же, нет! Вот только русское геймерское сердце почему-то проникается искренней любовью не к богато украшенным рождественским декорациям, а к жизненным пейзажам, к тому же явно срисованным с российской действительности.

В этом, кстати, Half-Life 2 опередила самого S.T.A.L.K.E.R.: The Shadows of Chernobyl. Именно он должен был погрузить нас в атмосферу мертвого советского города, населенного враждебными человеку формами жизни. City 17 не мертв, он, скорее, напоминает большой концлагерь с активно действующим сопротивлением и противостоящими повстанцам войсками особого назначения. Однако отдельные моменты, вроде заброшенной детской площадки с кем-то забытой куклой, живо напоминают о многообещающем проекте GSC. Еще более нагнетает атмосферу Рэйвенхольм, пригород City 17. Вот это как раз канонический мертвый город, являющий взорам искушенного игрока настолько жуткие картины, что начинают шевелиться волосы на голове.

Стремление к реализму у Valve не ограничилось текстурами и дизайном уровней. Студия пошла дальше. Ни в одном пресс-релизе не обещали "вэлвовцы" выплеснуть на экраны столь изощренную жестокость, а ведь отдельные сцены просто шокируют. ShellShock: Nam'67, на каждом углу кричавший о своих жутких, но правдоподобных эпизодах насилия, в сравнении с Half-Life 2 - сопливый мальчишка. Улицы City 17 и Рэйвенхольма обильно завалены обгоревшими трупами. Черные тела с жутким оскалом на некоем подобии лиц по качеству проработки не многим уступают изображениям жертв пожаров из телерепортажей. Ничуть не меньше на улицах и обычных трупов, целых и безжалостно расчлененных, с пятнами запекшейся крови и леденящими душу гримасами на лицах. Вас также тепло встретят подобия людей, начисто лишенные кожи, и несчастные жертвы хедкрабов с откровенно вываливающимися внутренностями. Весь обширный бестиарий Doom III впечатляет меньше, чем один оседланный хедкрабом зомби из Half-Life 2. А ведь последний, в отличие от первого, совершенно не претендовал на звание страшного-престрашного ужастика всех времен и народов.

Несмотря на все вышесказанное, львиную долю реализма игре обеспечивает физика. Source работает в паре с системой Havoc 2.0. Мы не раз наблюдали этот алгоритм в действии (в том же Far Cry или Max Payne 2: The Fall of Max Payne), но нигде и никогда он не использовался настолько полно. Мир Half-Life 2 максимально близок к нашей реальности. Каждый предмет обладает своим запасом прочности, массой и плотностью. Любую вещь можно подержать в руках или поднять в воздух с помощью портативного антигравитационного захвата. Брошенные в воду предметы поведут себя согласно своим свойствам: пустая бочка всплывет, а тяжелый металлический контейнер обязательно утонет. Ничуть не меньше впечатляет rag doll. Ну чего, мы, кажется, не видели в этих "тряпочных куклах"? Оказывается, многого. До выхода Half-Life 2 персонажи в играх действительно живо напоминали поролоновых манекенов. Здесь же их конечности не болтаются в беспорядке, а тела не скользят по слегка искривленным поверхностям, будто по льду. Более того, впервые в жизни ваш покорный, наконец, увидел трупы, "правильно" скатывающиеся по лестничным пролетам.

Представляете, во что превращается бой при таком уровне реализации физики? Взрывы гоняют по локациям сотни никуда не исчезающих мелких предметов и осколков, тела павших (даже туши огромных монстров) никуда не исчезают мистическим образом, стены навеки сохраняют живописные пулевые отверстия и пропалены от взрывов. Правда, сквозные попадания Valve незаметно задвинула со сцены. Убивать через тонкие деревянные стены по-прежнему нельзя. Да, впрочем, не очень то и хотелось. Особенно если учесть, что можно все остальное. Valve не просто сотворила физически грамотный мир, она сделала физику неотъемлемой частью геймплея. Практически все встречающиеся в Half-Life 2 головоломки разрешаются путем грамотного применения свойств окружающих нас вещей. Например, чтобы удержать в нужном положении самодельный трамплин, необходимо уравновесить его старой не то плитой, не то стиральной машиной, короче, ржавой тяжелой бандурой, которую и в руки-то взять здоровья не хватит. Эксплуатация физических законов пригодится при уничтожении скоплений сил врага. Зачем тратить драгоценные боеприпасы на каждого негодяя в отдельности, если парой метких выстрелов можно уронить на бедолаг связку стальных рельсов?!

Возникает резонный вопрос: может ли аналогичным образом поступить AI? Помнится, Valve с энтузиазмом рассказывала о высоком уровне IQ местных злодеев (человеческого, разумеется, происхождения, хедкрабы диссертации не писали, не пишут и писать не будут). Мол, все, что раньше было скриптом, теперь - реальное поведение. Искусственный интеллект действительно очень неплох. Солдаты активно применяют гранаты и умеют заходить с разных сторон. Летающие монстры, оснащенные крупнокалиберным пулеметом явно неземного происхождения, будут преследовать вас даже в зданиях, стараясь зацепить смертоносной очередью через окно или пролом в крыше. Снайперы, потеряв Гордона из виду, принимаются методично расстреливать ящики, за которыми ученый в теории мог бы спрятаться. Правда, есть подозрение, что последние изначально были запрограммированы на такое поведение. Хватает неувязок и с рядовым спецназом. При всем своем умственном развитии супостаты почему-то радостно прут на пули, даже если перед ними на одном месте полегло несколько товарищей. Опять же, укрытиями пользуются далеко не так охотно, как следовало бы живым людям под градом пуль.

В игровом мире представлено четыре противоборствующих лагеря. Первый - пресловутый спецназ, захвативший город и очень нехорошо обращающийся с местными жителями. Военные расстреливают и мучают местных, как фашисты евреев в свое время. Второй - повстанцы из числа тех местных жителей, которым не нравится роль евреев при нацистском режиме. В их рядах также дерутся... представители иномирных существ! А именно - трехрукие твари, в первом Half-Life досаждавшие нам зелеными электрическими молниями. Третий - наши старые знакомые гости из другого измерения и продукты их жизнедеятельности. Я имею в виду разные виды хедкрабов и всевозможные варианты контролируемых ими зомби. Ну а четвертый - также существа из другого мира, враждующие, тем не менее, со всеми, включая пресловутых хедкрабов и их соплеменников. Знаменитые "муравьиные львы" как раз из этой оперы. Каким образом разработчики свели воедино такой бедлам - узнаете сами.

Игровые уровни представляют собой умелую нарезку из коридоров, огромных открытых пространств, заставленных небольшими зданиями, и условных "трасс", предназначенных для путешествия на транспорте. Как видите, мистеру Фримену ничто человеческое не чуждо. По крайней мере, отказываться он обязательного ныне драйва он не намерен. Автопарк не поразит разнообразием, но пешие прогулки разбавит успешно. К тому же Valve не смогла отказать себе в заманчивых элементах голливудской кинематографичности, поэтому езда изобилует прыжками, эффектными кульбитами и щекотливыми моментами.

Не постеснялись разработчики и музыки, справедливо рассудив, что умеренно впаянные в игровой процесс композиции лишь помогут нагнетанию обстановки, а не нарушат хрупкое чувство реальности происходящего. Кататься с ветерком предложено под набор динамичных и весьма благозвучных композиций, в то время как тот же ночной Рэйвенхольм пробирает до костей совершенно жуткими мотивами. Кстати, западная лицензионная версия Half-Life 2 включает в набор диск с подборкой всех саундтреков игры. Нас Soft Club такого удовольствия почему-то лишила.

Вообще, вышедшая на территории России лицензионная Half-Life 2 заслуживает нескольких колких комментариев, с которыми я спешу вас ознакомить. Начнем с того, что компания распространяет англоязычный вариант игры, притом, что сама Valve обеспечила проекту мультиязыковую поддержку (беспрецедентный случай!) и выложила для свободного скачивания 700-мегабайтный руссификатор. Правда, Soft Club забраковала самостоятельно проведенную разработчиками Half-Life 2 локализацию, отдав предпочтение оригиналу. В принципе, перевод действительно не идеален, написанные фразы часто не синхронизированы с устной речью, много опечаток...

Однако озвучка осуществлена вполне профессионально, даже губы персонажей, благодаря особой технологии лицевой анимации, движутся в соответствии со звуками русского языка. Далее, даже не думайте обзаводиться лицензионной игрой, если компьютер, куда будет устанавливаться проект, не имеет доступа в Сеть. Красивая коробка честно предупреждает о необходимости доступа в интернет красной табличкой. Для завершения регистрации, проверок и перепроверок потребуется порядка 30 минут активного обмена данными с сервером Steam. К слову, не стоит в настройках Steam выбирать поддержку русского языка.

Интеллектуальная программа в таком случае услужливо начинает качать руссификатор для самой игры, да-да, тот самый, что "весит" 700 Мб. Если проблем со связью нет, да и английский язык немало не смущает, можете смело приобретать пятидисковую лицензионную версию в DVD-упаковке от Soft Club. Только не покупайтесь на обещание найти в комплекте "документацию на русском языке". Из всей документации там один листочек с клавиатурной раскладкой на одной стороне и банальными рекомендациями по установке - на другой. А ведь выпущенная на территории России аналогичным образом Medal of Honor: Allied Assault честно содержала целую цветную книжку-руководство на нашем родном языке.


Хотя все перечисленное, конечно, лишь нюансы, не отрицающие главного - попробовать Half-Life 2 в том или ином виде обязан каждый. Ведь эта та самая революция, о которой так долго говорила Valve. И, пожалуй - лучший проект жанра first-person shooter за всю историю существования компьютерных игр. Безусловно, Шедевр от Valve можно не любить. Представьте, я лично знаком с несколькими "халфлайфоненавистниками". Однако даже они признают величие игры, а это, знаете ли, весьма показательный момент...

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39