Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

I of the Dragon, The

Автор: Kensy
Вы когда-нибудь ловили себя на мысли "Эти надоедливые смертные...", когда находились среди большого скопления людей? Вас никогда не беспокоила перспектива споткнуться о собственный хвост? Вы не пытаетесь устроить его поудобнее, когда садитесь? Вам случалось сочувствовать яйцу, которое вы едите? Может быть вы испытываете немотивированное желание запасать золото и драгоценности или просыпаетесь по ночам в параноидальном страхе, что кто-нибудь забрался к вам в комнату и что-то крадет? Если вы ответили «да» на большинство предложенных вопросов, то, скорее всего, вы – Дракон. А может быть, вы просто слишком долго играли в "The I of the Dragon" – новую RPG от команды Primal Software.

Сюжет "The I of the Dragon" прост и незатейлив: добрый и мудрый дракон спасает беззащитные людские города от бесчисленных орд злобных монстров. И этот дракон – вы. Эта, казалось бы, простая задумка, лежащая в основе игры, интересна уже хотя бы тем, что до сих пор игр с участием драконов в главной роли было совсем немного. А таких, чтобы дракон без всадника или всадницы летал, честно говоря, вообще не припоминаю. Так что, анонсировав «Глаз Дракона», компания Primal Software вызвала определенный интерес игровой общественности, тем более что была заявлена “потрясающая графика и огромные уровни”. Что же получилось в результате у отечественных игростроителей?

Графика

Графика в игре, действительно, неплохая – красиво прорисованы ландшафты, города, симпатично реализована смена времени суток и магические эффекты и - что самое главное - хорошо нарисован и анимирован сам дракон. Откровенно радует глаз грамотное отображение некоторых физических аспектов игрового мира. Если пройти на бреющем полете над лесом, деревья будут качаться от взмахов драконьих крыльев; ударяя в землю, огненный шар, выпущенный из пасти дракона, выбивает из нее град разлетающихся в разные стороны крутящихся камней, а, попадая в дерево, разносит его на множество обугленных щепок. Неплохо получились и монстры, которых в игре, по информации Primal Software, более сорока видов (я сейчас как раз пересчитываю, но постоянно сбиваюсь :)

Хотя, конечно, до качества прорисовки дракона они явно не дотягивают. Забавно то, что в отличие от большинства Action/RPG-игр, где хорошая прорисовка текстур сочетается с неважной физикой и биомеханикой, в "The I of the Dragon" наблюдается прямо противоположная проблема. Большинство живых существ в игре очень неплохо двигаются, но вот их шкуры часто выглядят изготовленными на скорую руку из пластика и резины. Некоторая пластмассовость местного животного мира частично компенсируется его самобытностью и разнообразием.

Что действительно порадовало в плане графики, - так это сам дракон. Он прорисован на редкость вдумчиво и детально, с большой любовью и старанием, от разреза глаз и рисунка чешуек на морде до гибкого шипастого хвоста, которым так удобно подруливать и балансировать в полете. Вообще, будучи существом воздушным, наш герой исключительно подвижен и маневренен, в трехмерном пространстве он чувствует себя как рыба в воде… ну, или как дракон в небе :) Использование скелетной анимации позволило разработчикам Primal Software добиться того, что все движения дракона при этом выглядят достаточно правильными и естественными. Очень может быть, что именно так и должен смотреться в полете настоящий живой дракон (возможно кто-нибудь из видевших реального живого дракона захочет меня поправить :)

Отлично продумана биомеханика драконьего тела: при планировании со снижением у него очень реалистично трепещет задняя поверхность крыла, а морда и взгляд ящера всегда направлены именно так, как это необходимо для его правильной ориентации в пространстве. Попросту говоря, дракон в полете крутит головой так, как ему удобно, и делает это довольно быстро. Это особенно заметно при отслеживании потенциального противника или совершении вертикального маневра захвата добычи или артефакта, а если перевести камеру в режим «вид из глаз», человека неподготовленного может слегка укачать.

Результатом всех этих ухищрений разработчиков стало то, что дракон в игре не выглядит тупым и послушным исполнителем воли игрока, а воспринимается вполне разумным живым зверем с собственным разумом, волей и собственными же (часто достаточно хищными) интересами. Это ощущение существенно усиливается, когда замечаешь, что с ростом уровня, внешность дракона начинает неуловимо изменяться, он явно растет и матереет, голова и загривок постепенно обрастают мощными шипами, увеличиваются рога, видоизменяется хвост.

Звук

Музыка в игре приятная, хотя действительно сильного впечатления не производит. Звук вполне справляется со своей основной функцией – создает и поддерживает атмосферу игры. Вражеские снаряды довольно убедительно свистят у уха, используя возможности трехмерной озвучки, а поедаемые монстрики жалобно пищат и вскрикивают в соответствии со своей родоплеменной принадлежностью.

Управление

В целом, достаточно комфортное. В игре имеется три режима камеры: свободная, вид сзади и «вид из глаз» (последний вариант категорически не рекомендуется людям со слабым вестибулярным аппаратом :)

Очень удобно организован режим паузы: он оставляет камеру свободно двигаться и позволяет перемещать фокус ее вращения в любую видимую на данный момент точку. Это позволяет игроку более полно оценить игровую ситуацию, не торопясь, в спокойной обстановке принять верное стратегическое решение и отдать соответствующие команды дракону.

Несомненным плюсом является возможность плавной регулировки скорости игры, обеспечивающая изменение общей динамики игры и позволяющая таким образом игроку регулировать уровень адреналина в крови.

Геймплей (играбельность)

Описание и восприятие геймплея любой игры – вещь, с моей точки зрения, достаточно субъективная. Меня лично геймплей порадовал. Игра достаточно нетороплива, но скучать не приходится. Тактическое продумывание отдельных миссий сочетается с необходимостью быстрого боевого маневрирования.

Как и всякая RPG "The I of the Dragon" начинается с выбора персонажа – вы можете явиться миру в шкуре любого из трех видов драконов:

Красный (огнедышащий) – сильный и выносливый воин, но магия дается ему явно тяжелее, чем драконам других видов. За каждое новое заклинание, получаемое при росте по уровням, ему придется отдать двадцать пять единиц роста – все что дается на уровень. (Для сравнения, черному дракону придется заплатить семнадцать, а синему - всего тринадцать единиц.) А ведь нужно еще растить основные характеристики, такие как подвижность, сила и запас дыхания, скорость регенерации... (Кстати, нераспределенные единицы можно раскидать по характеристикамв любой удобный момент, а не только во время повышения уровня.) Магия красного дракона огненная: файерболы, вулканы, огненные гейзеры. Тяжелое развитие параметра, отвечающего за поток манны, и высокая емкость заклинаний не позволяют красному дракону колдовать слишком часто, но убойная мощность огненных чар это полностью компенсирует. Нельзя не учитывать также и природные атаки - в случае необходимости, красный дракон может дышать на врага огнем и плеваться файерболами. С ростом уровня, он получает дополнительную природную атаку – самонаводящуюся огненную стрелу, крайне эффективную как против наземных, так и против летающих противников.

Черный дракон - ловко плюется кислотой, а с ростом по уровням получает кислотное дыхание. Обладая магией некроманта–вызывателя, он может поднять мертвое существо и заставить его сражаться на своей стороне, создать команду зомби или вызвать себе в помощь дружественных природных существ. Начиная со второго уровня, он получает возможность лечить себя или выбранное существо магией. Его природные скоростные характеристики развиваются тяжелее, чем у других драконов, но это компенсируется отличной регенерацией и неплохими защитными заклинаниями. Магия черного дракона тесно связана с земной стихией, поэтому его коньком является работа против крупных наземных объектов. Уже на первых уровнях он получает возможность творить заклинание создания кратера, крайне эффективное для уничтожения логовищ монстров и их крупных наземных скоплений. Летающие же противники представляют для черного дракона некоторую проблему, особенно в начале игры, когда еще нет подходящих заклинаний для борьбы с ними.

Синий дракон не слишком вынослив и имеет относительно слабые характеристики природной атаки. Его ледяное дыхание, конечно, замораживает противника на некоторое время, но наносимый при этом ущерб явно маловат, кроме того, в отличие от других видов атаки, дыхание действует на очень маленькой дистанции, что делает жизнь дракона-чародея достаточно рискованной. Зато он быстр и исключительно одарен в магии. Заморозить дыханием или магией, ударить молнией, ослепить противника или стать невидимым, заставить монстра временно перейти на свою сторону, - вот далеко не полный перечень возможностей высокоуровневого синего дракона, а мощный поток маны позволяет ему творить заклинания с пулеметной скоростью.

Необходимо отметить, что, несмотря на природные склонности разных типов драконов, игрок имеет возможность воспитать из своих подопечных так, как ему заблагорассудится. Так вполне можно, играя синим драконом, сделать упор на его природные боевые навыки, а играя красным – на продвинутую магию, но это потребует от игрока более точного и продуманного планирования развития и раскрутки персонажа. Наиболее сложный, ювелирно точный расчет развития по уровням требуется, конечно, синему зверю. Начинающему же геймеру можно порекомендовать красного или черного драконов, как более простых в развитии.

В процессе игры вам неоднократно придется делать нелегкий выбор между количеством и разнообразием магических заклинаний вашего подопечного и прокаченностью его базовых характеристик. Как показала практика, при выборе заклинаний лучше всего исходить из старого походного принципа: брать надо не то, что может пригодиться, а только то, без чего ни в коем случае нельзя будет обойтись.

К сожалению, сюжет игры строго линеен. Все миссии строго последовательны (шаг влево/ шаг вправо/ попытка проявить инициативу/самодеятельность… ну, вы понимаете…) Основной задачей дракона в большинстве миссий является, во-первых, инициировать и всячески поддерживать человеческую экспансию в дикие (прежде) земли. А во-вторых, безжалостно уничтожать логовища злобных монстров (и отдельных их представителей), этой экспансии препятствующих. По ходу игры в разрушенных (сожженных, вымороженных) логовах монстров, иногда будут находиться красные, синие или зеленые драгоценные камни. Соберите комплект из пяти камней одного цвета, и к природным способностям вашего персонажа добавится мелкий, но приятный бонус.

Буквально пару слов о стратегии. Если в локации нет человеческого города, то логова монстров со временем восстанавливаются. Здесь есть свои минусы (монстры все лезут и лезут, никакого покоя и личной жизни), но есть и плюсы (пусть себе лезут, зато с опытом никаких проблем). В принципе, разработчики не ограничивали количество опыта, получаемого игроком в конкретной локации. То есть, если вы чувствуете, что вам не хватает какого-то параметра или заклинания, вы можете, не торопясь особенно с возведением города, уничтожить все логовища монстров в данной локации, потом подождать, пока они восстановятся, снова уничтожить, - и так неограниченное количество раз…

Города надо строить, чинить и развивать. Весь этот, с позволения сказать менеджмент, организован довольно просто, чтоб не сказать примитивно. Делается это так: отбиваем атаку монстров, одним нажатием кнопки строим или починяем город, дожидаемся, пока местные чародеи облетят поле боя на своих коврах–самолетах и извлекут из трупов убитых монстров достаточно магической энергии…, и нажатием той же самой кнопки отстраиваем город до следующего уровня.

Возможность хоть как-то упорядочить боевые действия человеческих защитников города полностью отсутствует. Кроме того, имеется достаточно неприятный игровой тупик, когда миссия в данной локации предполагает развитие города до определенного уровня, но все монстры уже выбиты, и игра мучительно затягивается в связи с тем, что городу начинает катастрофически не хватать энергетического ресурса.

Несколько удивило представление разработчиков Primal Software о драконах, как о существах сугубо воздушных, приспособленных исключительно для полета. Так, несмотря на то, что каждый из наших драконов оснащен четырьмя довольно симпатичными когтистыми лапами, пользоваться ими по прямому назначению (для хождения по земле) зверюшки не могут. То есть, снизиться к земле можно, а вот сложить крылья и сесть или, к примеру, по земле прогуляться не получается. Освобожденные от своей основной естественной функции (поддержки и перемещения драконьего тела в пространстве), лапы используются драконом для ловли вкусных и питательных монстриков, сбора и переноски артефактов, а также активно задействованы в процессе откастовки заклинаний.

То, как отображена откастовка заклинаний вообще-то заслуживает отдельного описания: в ней задействовано практически все драконье тело, особенно активное участие принимают, разумеется, голова и передние лапы (как любой уважающий себя чародей, дракон сопровождает творение заклинаний активной и довольно зрелищной жестикуляцией). Если замедлить ход игрового времени процентов эдак до 30 и навести камеру на кастующего дракона спереди крупным планом, то становится видно, что при откастовке уникальных заклинаний, характерных только для его школы магии, каждый из драконов использует свою собственную индивидуальную жестикуляцию.

Немного о естественной потребности дракона в еде. У голодного дракона медленнее происходит восстановление дыхания, хуже регенерация, ну и вообще, голодный дракон - это плохо и неправильно. Чтобы охотиться, необходима хорошая физическая форма (зеленая полоса на максимуме), и очень обидно, если промахнулись – дракон по-прежнему голоден и к тому же устал; теперь ему потребуется время для отдыха перед следующей попыткой. В случае удачи надо учитывать, что мелкой живности хватает ровно на один глоток и насыщает она, в лучшем случае, на треть, так что ловить рекомендуется максимально крупных существ из тех, которых можно поднять в воздух. Союзников есть не стоит, это неэтично.

О грустном… Абсолютно не порадовали миссии, выполняемые не за дракона. Возьму на себя смелость заявить, что игра нисколько не пострадала бы от их отсутствия. Желание разработчиков продемонстрировать, что они умеют грамотно отрисовывать игру за наземных существ, вполне понятно и достойно всяческого уважения, но, с моей точки зрения, эти миссии наносят некоторый ущерб геймплею. Единственным неоспоримым, на мой взгляд, плюсом данных миссий является чувство колоссального облегчения, которое испытываешь, возвращаясь в шкуру дракона.

И, напоследок, пару слов о конфигурации, которая позволит геймеру увидеть все вышеописанное своими глазами. Системные требования, заявленные производителем, по нынешним временам не слишком высокие:

Минимальные:

  • 600 MГц процессор от AMD или Intel (или совместимый)
  • 16 Мб Direct3D-совместимая видеокарта (уровня GeForce или более мощная)
  • 128 Мб ОЗУ

Рекомендуемые (средний уровень детализации):

  • 1000 MГц процессор от AMD или Intel (или совместимый)
  • 32 Мб Direct3D-совместимая видеокарта (уровня GeForce2 или более мощная)
  • 256 Мб ОЗУ

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 20 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 22 ч.