Игры

Russian Development Roadmap `2003: Creat Studio

Автор: Lehmen

Беседовал: Lehmen

Уже традиционно, в начале нового года, мы встречаемся с российскими разработчиками. Чем запомнился год прошедший, планы на наступающий... Первая встреча цикла "Russian Development Roadmap `2003" состоялась в питерском офисе Creat Studio.

3DNews: Представьтесь нашим читателям, пожалуйста (имя, должность).

Creat Studio: Михаил Фёдоров, продюсер, Дмитрий Воронов, гейм-дизайнер.
3DNews: Михаил Фёдоров. Знакомое имя. Случаем, не создатель легендарной (не побоюсь этого слова) страницы 3ABXO3 Quake Page (http://quake.spb.ru/), на которой буквально выросло целое поколение старых геймеров?
ЗАВ: Угу. Тот. Всем большой привет :)
ДВ: А меня вы не знаете, но еще узнаете! :)

Михаил Фёдоров (Завхоз)

3DNews: Приятно находиться в столь достойной компании. Но, ближе к делу. Creat Studio как бренд не так хорошо знакомо нашим читателям как Blizzard или ID Software (уверен, это временно :-)), поэтому расскажите о студии. Сколько вас, как давно работаете и с чего всё начиналось?

Creat Studio: Начиналось все с работы для кино и телевидения. Спецэффекты, рекламные ролики. В 1994 году началась работа над роликами для игр. Участвовали в довольно известных проектах, таких как "Quake 2 Mission Pack: Ground Zero", "Heretic 2", "Civilization 2: Call to Power", "Star Wars: Jedi Knight 2", "X-men"... много еще чего. В 1999 году в Европе вышла наша первая собственная игра: "Millennium Racer", правда без особого успеха. Затем была сделана ее версия для SEGA Dreamcast. В этом году в России вышли "Недетские гонки". Сейчас мы работаем над игрой "Smash Cars" для PS2, она скорее всего увидит свет весной 2003 года, если все будет хорошо:) Параллельно разрабатывается еще один, пока не анонсированный проект для PC/PS2. Коллектив постоянно растёт, сейчас уже около пятидесяти человек - люди, естественно приходят и уходят, однако все время их почему-то становится больше - нравится им что ли работать? :-)

На сегодняшний день компания работает по очень широкому профилю - компьютерная мультипликация, контрактная работа по производству assets для заказчиков (анимация, модели для таких компаний как 1С, Electronic ArtsMaxis, Activision, id Software, 3DO, Eidos и т.д.), ну и, конечно, производство игр.


3DNews: ДОВОЛЬНО известных?! Ну тут вы поскромничали :-) Получается, вы из тех скромных парней работу которых все видели, но про которых никто не знает. Не обидно?

Creat Studio: И да и нет. С одной стороны - когда не на виду - легче работать. Нет нужды "надувать щеки" и бояться оступиться, уронить статус... С другой, репутация тоже важна. В общем как обычно - конец о двух палках :)

Artdirector

3DNews: Почему работая в сфере "большого" шоу-бизнеса, кино и телевидение, Голливуд слава и миллиарды, вы ушли в компьютерные игры. Если не секрет, что подвигло вас на такой шаг?

Creat Studio: Миллиардов Голливуда стало не хватать на оперативные расходы, и нам потребовались ресурсы бурно развивающейся игровой индустрии :-) Это, конечно, шутка, но как и в любой шутке... Просто проанализировали имеющиеся ресурсы, прикинули, что от 3d графики до игр всего один шаг и сделали этот шаг. Что же до кино и телевидения, мы никуда и не собирались исчезать. Недавно мы закончили полутароминутный тестовый ролик представляющий собой римейк замечательного советского кукольного мультфильма. Это фильм где главный герой такой маленький, но с большими ушами, а его друг длинный и зеленый. К сожалению, пока контракт не подписан, мы не имеем права говорить об этой работе. Но мы надеемся, что в скором будущем всех ждёт большой сюрприз. :)))))


3DNews: Если отбросить известный девиз "слава и деньги", в чем высший смысл, если хотите "миссия" Creat Studio? Если таковая, конечно, есть.

Creat Studio: "Секс и творчество", конечно :)
Если говорить о "миссии" нашей компании, то мы стараемся создать новое, авангардное поколение игровых разработчиков. Которые видят свое будущее в технологическом превосходстве за счёт значительных инвестиций в scientific research. Можно уверено утверждать - за десять лет существования компании у нас воспиталась элита российской компьютерной графики. В компании работают специалисты мирового масштаба в областях AI, collision detection, вычислительной механики и физики. Например, вы не найдёте ни одной игры из числа существующих сейчас на рынке, где бы физика подвески была бы сделана лучше чем в наших "Недетских гонках". Да что там подвеска, даже антеннки с такой хорошей динамикой ни у кого нет :) Сейчас мы видим свою задачу в создании игр которые не только вступят в соревнование с наиболее продвинутыми в технологическом (читай: зрелищном) плане с мировыми лидерами производства игр, но и будут превосходить их.

Artists

3DNews: Российские разработчики уже доказали, что могут делать игры не имеющие равных по реалистичности и проработанности деталей. Достаточно вспомнить замечательный Ил 2 Штурмовик. Вливайтесь :-)

Creat Studio: Второй важный аспект, который необходимо отметить - компания Creat Studio является российским лидером в области разработки консольных продуктов. Первая наша приставочная игра была сделана еще в прошлом веке :) Но суть не в этом, сейчас Creat видит свою задачу-максимум в том, что бы повлиять на менталитет российских разработчиков компьютерных игр. Рано или поздно, все кто хочет делать игры профессионально - перейдут на консоли. Но чем раньше это случится, тем проще будет молодой компании выйти на консольный рынок. Сейчас это еще реально, но ситуация становится сложнее с каждым годом. Мы практически прошли этот путь, и хотим помочь своим российским коллегам пройти тот же путь, но с меньшими потерями. Это, вообще, довольно серьёзная и объёмная тема, и её обсуждению можно уделить отдельное время.

ЗАВХОЗ: Я планирую что на нашем новом сайте (который откроется в начале будущего года), мы будем стараться отвечать на актуальные вопросы, которые будут возникать у людей желающих выйти на консольный рынок. Мы постараемся объяснить, как и что нужно сделать, что бы начать разработку на консолях.


3DNews: Конкурентов просвещать? Зачем вам это?

Creat Studio: Если хочешь изменить условия своей жизни, то можно либо уехать туда где эти условия созданы, либо остаться и менять окружение. Нам нравится быть здесь и влиять на то, на что мы в силах влиять.
Тактика "удушения" конкурентов - это из области мелкого "базарного" бизнеса. Если мы хотим, чтобы в индустрию пришли деньги, нужно чтобы индустрия была видна не только в микроскоп. Этого можно достичь только за счёт увеличения числа команд делающих консольные игры мирового качества. Важнейшая часть этого процесса - передача знаний и опыта. Именно в этом мы видим свой вклад в общее дело процветания России. Сделать так, чтобы не разработчики ходили на поклон к западному заказчику, а западный заказчик, наблюдая за развитием процесса приходил к отечественным разработчикам. Хотим что бы у нас появился свой полноценный рынок, как продаж так и работы. Тот кто считает иначе, волен заниматься разработкой где пожелает. Что же до тех, кто хочет жить у себя дома, и не клянчить, фигурально выражаясь, "гроши по дорогам", такие люди, мы надеемся, нас поймут. И поддержат.

Всё вышесказанное не значит, что мы идеалисты; мы прекрасно понимаем, что при любых раскладах конкуренция неизбежна. Но не лучше ли делить рынок между российскими разработчиками, чем отдать его индусам или китайцам?:)


3DNews: Ваши любимые и нелюбимые проекты?

Creat Studio: Вообще, у нас всего два законченных игровых проекта - "Millennium Racer" для компании Cryo, и наш оригинальный проект - "Недетские гонки". Так что вам остаётся угадать с трёх раз :) Конечно же, "Недетские гонки"! Все родное и выстраданное - от замысла, до титров... Вообще, любимым можно считать любой проект который делался по собственному замыслу, был закончен, добрался до потребителя и доставил удовольствие большому числу игроков. Но правда такова, что сейчас на рынке игр не самая удачная ситуация, и существует много опасностей, что игра не дойдет до самого конца...

Что же касается "нелюбимых" - ... Иногда было очень тяжело работать с компанией Cryo. Выражение "законченных проектов" употреблено не случайно. Были и незаконченные. И как раз преимущественно те, над которыми мы работали в паре с упомянутым издателем. Но в конце концов мы победили - Cryo больше не существует :-)

3DNews: Русские, значит, не сдаются :-) Millennium Racer и "Недетские гонки" это racing-games. Получается, что это специализация Creat Studio? Если да, то почему именно это?

Creat Studio: Нет, мы не специализируемся на рейсингах, просто так "легли карты". Хотя, безусловно, опыт приобретенный в процессе работы над Millennium Racer был колоссальным подспорьем при работе над "Недетскими гонками".


3DNews: Про что был Millennium Racer и почему он прошел незамеченным?

Creat Studio: Это был малобюджетный проект. Игра представляла собой гонки в виртуальном пространстве на футуристических мотоциклах. Первый вариант названия так и звучал: "Virtual Racer". Простенько довольно все.

А почему незамеченным? Можно сделать ряд предположений: может потому что был не очень зрелищной игрой. Может потому что всплеск культа всего "виртуального" не совпал с выходом игры. Может потому что маркетинговый отдел Cryo не сделал ровным счетом ничего для раскрутки игры. А может потому, что на игру была выделена смехотворная сумма и смехотворное время - все разработчики в этом месте плачут, а издатели злорадно хохочут. Или все перечисленное в разных пропорциях.

На момент выхода игры её конкурентом был "Wipe Out" и с точки зрения игрового момента наша была куда как лучше... Но с точки зрения visual hooks, rewards, подачи игры и маркетинговой привлекательности - увы. Нам не хватало опыта.

3DNews: Кстати, про издателей. Я знаю, что сейчас вы работаете с таким крупным, даже монстрообразным (по российским меркам) издателем как 1С. На что это больше похоже: паук-издатель из своего хрустального новенького дворца, затянул в свои сети нежную бабочку, или смелый рыбак поймал большую и сильную рыбу, и теперь либо она утянет его на дно, либо он вытянет её на поверхность? Или что то третье?

Creat Studio: Во-первых. это наш партнёр и никто никого никуда не затягивает, не утягивает, не душит и кровь не пьет :-) Вообще, не стоит драматизировать взаимоотношения с издателем :) Если все всё делают в срок, в рамках обговоренного бюджета и получают прибыль, так тут такая идиллия наступает, что прям райское наслаждение :)

На самом деле мы готовы работать с любым издателем, который проявляет интерес к игре, способен дать необходимое финансирование и обеспечить хорошую маркетинговую поддержку - как результат собрать хорошие продажи.

3DNews: Ваш последний проект? Как долго над ним работали?
Creat Studio: У нас, слава богу, пока не было последнего проекта. Надеюсь ни какой проект не будет для студии последним. Обычно работаем над несколькими проектами одновременно. Последние работы - "Недетские гонки" и ролики для недавно вышедшей игры по вселенной "Звездных войн" - Star Wars: Clone Wars - стратегия для PS2, Xbox и Game Cube). Причем работа над гонками еще не закончена, а почему скажем чуть позже.
Последний год стала типичной ситуация, когда идет работа на 6-8 проектами одновременно (здесь мы считаем не только игровые, но и анимационные работы). Проекты могут быть в разных стадиях и разного объема, но управление даже небольшим проектом отнимает массу времени и сил.

Подробности "Недетских гонок"

3DNews: Итак, теперь об вашей последней (на сегодня :-)) игре. Вопрос навскидку - почему в "Недетских гонках" машинки дымят? Они же на батарейках!
Creat Studio: Радиоуправляемые модели на батарейках - это для самых маленьких. А игра называется "Недетские" гонки, понимаете :-)? Модели машинок были тщательно списаны с реальных прототипов. RC (radio controlled) на западе довольно серьезное дело - и машинки там носятся на бензине. Мы перелопатили массу разнообразных ресурсов по радиоуправляемым машинкам, и кроме того в нашем коллективе есть человек всерьёз увлекающийся RC.

3DNews: На бензине? Отстал я от жизни. Физика (поведение машинок на трассе)? Насколько она соответствует реальности? Неужели и здесь ничего не приукрасили и не упростили?

Creat Studio: Физическая модель поведения машинки и ее подвески - это то, чем мы действительно гордимся. Нам неоднократно говорили и продолжают говорить (даже Sony), что симуляция подвески в "Недетских гонках" абсолютно и безоговорочно лучшая физическая модель из тех, что воплощены как на PC, так и на консолях. Кстати, за внешне красивой и динамичной подвеской стоит очень серьезная математика, и нашим программистам на начальной стадии работ пришлось много времени потратить на изучение вопроса, штудируя уже существующие на тот момент наработки в области физики автомобиля.
3DNews: Что, кроме физики, делает игру отличной от длинного ряда симуляторов чего то ездящего?
Creat Studio: В основном визуальное и интерактивное разнообразие. Обратите внимание, что обычно в racing games используют антураж только одного типа. Например, синусо-образная поверхность (по которой можно ехать в любом направлении), или виляющая дорога с бортиками или домиками по краям. Даже известные гоночные гранды часто не могут предоставить игроку чего-нибудь более убедительного и разнообразного вне трассы. Наша игра этом плане радикально иная. Трасс как таковых нет. Гонка проходит в настоящем мире со сложной геометрией. Половина трасс пролегает на берегу моря, качество исполнения которого, к слову, является уникальным для racing games. Да и не только... Про предметы на трассе и ее обитателей - отдельный разговор.
Многие думают, что мир за пределами трассы - абсолютно не важен и поэтому не уделяют ему должного внимания. Например, есть Grand Turismo, игра, которая нравится нам: модельки - загляденье, асфальт радует глаз бликами, физика близкая к идеальной, но подъезжаешь близко к трибунам и бац! - зрители плоские, даже края "плоским" зрителям поленились загнуть. Всё! Стройность игрового мира нарушена. При этом понятно, что игра по большому счёту не про это, а про красивые машины. Именно за счёт "плоских" зрителей и простенькой геометрии там огромное количество трасс и машинок. Многие, "обзиратели", кстати, таких вещей не понимают и ставят нам на вид, что де три машинки - маловато будет. Как-то при этом забывается, что на трассах "живет" до десятка анимированных персонажей, что текстур для такой игры нужно на порядок больше, чем для стандартного racing game, что скрупулезная отточка геймплея на каждом уровне требует жёсткого, высокопрофессионального моделлинга, и так далее.
3DNews: Машинка довольно часто бьется о разные препятствия. Есть ли причина, по которой модель повреждений не была воплощена в жизнь?
Creat Studio: Ответим вопросом на вопрос - а зачем портить красоту? Мы не одиноки в этом мнении. Посмотрите, например, на консольный хит - Grand Turismo A-Spec. Там машины тоже не ломаются и не бьются. Это потому, что машины, с их внешним потрясающим видом - немаловажная часть игры. Мы считаем, что ввели промежуточное и удачное решение - машинка, некоторое время поездив по трассе, становится грязной. Однако, стоит вам заехать в воду и оп-ля! Машинка снова засверкала! Баланс между "суровыми реалиями действительности" и игровыми нуждами - это вообще один из самых сложных вопросов в играх подобного типа.
Кроме этого есть еще один аргумент - маленькая РУ машинка обладает весьма крепким пластиковым корпусом, который весьма трудно сломать или помять. В "жизни" он чаще слетает с машинки целиком, нежели ломается... Так что вторая причина - того требует тот же "реализьм".

Ну и последняя (на самом деле главная) причина которую надо упомянуть - рамки проекта просто не давали нам времени на то что бы продумать, испытать и внедрить этот игровой элемент. Мы не знаем, как бы он повлиял на игру в целом. В одной из будущих игр, замысел которой у нас уже зреет, мы планируем внести повреждения и машин и окружения. Но это будет уже совсем другая игра!

3DNews: Значит вы думаете над ещё одной racing game. Так и запишем :-)
На какую аудиторию рассчитаны "Недетские Гонки"?
Creat Studio: Однажды, после выставки на которой демонстрировались "Гонки" в одном из зарубежных preview была сказана фраза, которая идеально описывает наше мнение об аудитории "Недетских гонок". Дословно звучит так: "Игра "Недетские Гонки" внесёт приятное разнообразие в игровую карьеру хардкорного гонщика, и станет введением в "гоночную вселенную" для начинающих игроков".
Конечно, хотелось бы рассчитывать на широкую. Очень хотелось бы, чтобы игра понравилась детям. Почему именно детям? Ну, во-первых, потому что это игра... Просто игра - без насилия и не особенно сложная. К слову, наблюдая за тенденциями игростроения, а в особенности "детского" игростроения, видишь одну неприятную вещь. Создается впечатление, что многие игродельцы думают так: "раз для детей - то можно особенно не напрягаться, а гнать любой трэш и отстой". За такое отношение к детям нужно, как минимум, лишать возможности делать детей. Делать для детей - это означает подходить к делу с наивысшей степенью ответственности. Нам, кажется, это удалось. Игра получилась игрой - без излишнего скучного реализма, красочная и веселая.


3DNews: Лучший критерий оценки игры в которую могут играть дети - это когда тебе не стыдно показать сделанную игру собственному ребенку. Дети наших сотрудников давно и увлеченно играют в "Недетские гонки". Вы планируете выпускать какие-либо add-on для недетских гонок? Скажем, новые трассы или машинки. Например, на мой скоромный взгляд игре не хватает ночных трасс.

Creat Studio: Решение выпускать аддоны и дополнительные трассы принимают не разработчики, и даже не издатели. Такое решение принимают люди, которые покупают или не покупают игру. Все остальное - вторично. Если игра популярна и успешна в коммерческом плане - то почему бы нет?


Приставки vs PC

3DNews: Хорошо, не будем дальше раскрывать всех карт, тем более что в самое ближайшее время на наших страницах появится обзор этой замечательной игры. Сменим тему. В последнее время PC как игровую платформу всё сильнее теснят приставки. Этому "вредному" влиянию поддался даже такой признанный гранд игр для ПК как Blizzard. Что вы думаете об этой тенденции?
Creat Studio: Мы не думаем об этой тенденции. Мы её создаем :-) Дело в том, что вот уже несколько месяцев мы трудимся над "портированием" (porting) "Недетских Гонок" на PS2. Портирование в кавычках потому, что игра изменилась столь разительно, что слово "порт" употреблять не очень корректно. Скажем так - игра заиграла новыми яркими красками, сохранив то, что в ней было хорошего. Появились новые моды игры, трассы обрели экзотическую стилистику.

Делать игру для консоли требует совсем другого мышления. Консольные игроки и PC геймеры это две совершенно различных культуры. Поэтому в процессе переноса игра совершенно меняется. Может быть даже не столько внешне, сколько меняется философия. Это связано с управлением (на приставках это gamepad), это связано с тем что картинка показывается на телевизоре а не на мониторе, да и просто на приставках другие традиции... Масса всего.

Что касается криков: "Приставки - сакс, потому что игры на них еще больший сакс", что же? Остаётся указать крикунам на безумное количество сакса на PC. А после этого посадить этих людей хотя бы на пять минут за Devil May Cry или тот же Grand Tourismo. Соотношение шедевров и дерьма что на PC что на консолях примерно одинаковое, но бюджеты приставочных игр позволяют делать на приставках такое, чего на PC и во сне не увидишь.

3DNews: Вас послушать, так ПК как игровая платформа обречён... Но ведь не всё так просто. Возможности приставки жёстко ограничены аппаратными возможностями, и движки вроде Doom3, поднимающие представления о том, как должна выглядеть 3D графика в реальном времени на действительно новый уровень, не возможны.
Creat Studio: К сожалению, до момента выхода Doom3 на PC не ожидается ни одной другой игры которая бы продемонстрировала бы какой-то прорыв в области 3D графики. В то время как приставки регулярно радуют новинками, многие из которых по художественности и технологичности уже давно превосходят mainstream на PC. Реально разработчику нет нужды в миллионах треугольников на модели. Умение делать игры заключается не в том что бы заставить вспотеть P6+NV40... Задача ведь не в том что бы тепло вырабатывать, а в том что бы игры интересные делать, правда?
3DNews: А как на счёт того, что из за ограничений по контроллеру (приставка это в 95% равно геймпад) на приставках нельзя полноценно играть в целые классы игр (те же самые 3D Action или RTS). Ведь не секрет, что 90% игр для приставок похожи как близнецы-братья (если не брать в расчёт графическое исполнение). Взять, например, бесконечную череду клонов Tomb Raider, только в разной обстановке, с разными героями, с разным оружием, иногда разбавленную возможностью не только пострелять, но и помахать руками-ногами.
Creat Studio: Плохой пример. Легко бьется встречным вопросом: а на PC "томб райдеров" конечно же нет? :) Конечно контроллер имеет свои ограничения и, действительно, с его "помощью" нельзя нормально играть ни в RTS, ни в 3D action. Но это отлично компенсируется полным отсутствием на PC такого жанра как fighting games вкупе с полным отсутствием таких игровых шедевров, как Devil May Cry или тот же Gran Tourismo.
ЗАВXOЗ: Необходимо понять простую вещь: уже нельзя говорить что ты любишь и знаешь _компьютерные игры_ если всё что ты любишь и знаешь это _PC игры_. Как нельзя утверждать что ты любишь и знаешь кинематограф, если ты смотришь только то что передают по бесплатному телевидению. Либо ты смотришь телевизор, VHS-видео, DVD, ходишь в кинотеатры (т.е. пользуешься всеми доступными средствами). Либо должен признать, что на самом деле любишь не _кинематограф_, а просто любишь _смотреть кино по телевизору_. Пример с кинематографом выбран не случайно. Я склонен думать, что соотношение числа хороших фильмов которые показываются по телевидению, по сравнению с общим числом хороших фильмов, примерно кореллирует с соотношением числа хороших PC игр, с общим числом хороших игр вообще.


3DNews: Как долго вы собираетесь почивать на лаврах после выхода "Недетских Гонок". Когда и чем вы вновь порадуете наших читателей?

Creat Studio: Кто почивает на лаврах, может попасть в суп в качестве лаврового листа :-).. Работа кипит. В разработке два проекта. Про один вы уже почти все знаете - это Smash Cars для PS2, а про второй мы вам ничего не расскажем, потому что это секрет :-)). Пока, разумеется.


3DNews: Нет ничего тайного, что бы не стало явным. Мы подождём :-) Но скажите, хотя бы, проект для приставок или для ПК? А если оба, то что выйдет первым?

Creat Studio: PS2 приоритет, выше об этом сказано. Но порт на PC безусловно будет. Тут работает известное правило - "начинать нужно с самого сложного".

3DNews: В завершение разговора - вы достаточно много работали с иностранными заказчиками. Что, по вашему мнению, необходимо отечественным разработчикам для того, чтобы быть конкурентоспособными на западе?
Creat Studio: Правильно оценивать свои силы, подбирать в команду ведущих с большим опытом исполнительской работы, реалистично планировать milestones, ну и вводить внутреннюю диктатуру порядка. Для осуществления всего этого:-)

Нужно отдавать себе отчёт, что выбирая между "тамошними" и "нашими" разработчиком издатель взвешивает ряд "за" и "против", и частенько, помимо финансовых вопросов в расчёт принимаются стереотипы, живущие в западном сознании. Например, миф о том, что русские - расхлябаны и не умеют работать. Что, к сожалению, часто соответствует действительности. (NB: В России слишком много "гениев" и очень мало "водопроводчиков". У нас могут придумать вечный двигатель, но вот сделать его (в срок и бюджет) - и не мечтайте! Если захотеть, то можно это положение исправить. Но вот что получится: толпы водопродчиков и ни одного гения?!)

И выхода из такой ситуации нет никакого - только собраться и работать на репутацию не только собственную, но и репутацию своей страны, как бы пафосно это не прозвучало. В сотый раз доказывать что ты не верблюд. Это особенно важно в приставочном бизнесе - как известно, патчей, к примеру, там не бывает. В PC-шном секторе есть один главный тестер - издатель. В приставочном бизнесе появляется дополнительное звено - к примеру, в случае с PS2 это Sony. Сотрудники этой немаленькой компании следят за тем, чтобы продукты выходящие под тайтлом PS2 соответствовали не только по качеству, но и хардверным возможностям приставки.

3DNews: Огромное спасибо за потраченное время и интересную беседу. Надеюсь, она не последняя.
Creat Studio: С наступающим Вас. Всем читателям 3DNews желаем счастья в наступающем году, новых железок, технологий, хороших игр, а главное выхода их в раннее обещанные сроки :)


 
 
Комментировать (  )
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
Самые обсуждаемые публикации
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥