Сегодня 07 августа 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

LithTech Development System 3.0


Помните, что когда-то LithTech был игровым движком производства Monolith и назывался весьма просто: LithTech? Сейчас же все намного круче: имеется уже отдельная компания, посвященная разработке и поддержке этого движка, которая называется LithTech Inc., а люди в ней будут злиться, если вы спутаете ее с Monolith. Да, а сам движок и инструменты работы с ним теперь называются "LithTech Development System" (Система разработки LithTech) или просто LTDS. Таким образом, продукт выделился от компании.

 Определите свойства материала один раз, а потом примените их в тех местах, где надо.  Редактор стилей рендеринга может работать со сложными вершинными/пиксельными шейдерами, например в стиле красного дерева.  Фанаты Shogo, помните этого парня?
Предупреждение: каждая картинка занимает более 150Kb.

Так вот, LithTech Inc. приоткрыла завесу над весенним выпуском системы LTDS версии 3.0, с несколькими новыми архитектурными изменениями, включая и поддержку графической основой ядра новейших функций DirectX 8.0. Начнем с того, что структура поддержки сети была кардинально изменена. Новая система "Distributed Object System" позволит многопользовательским играм достичь куда большего масштаба, даст разработчикам более гибкие возможности для влияния на поток игровой информации, передающийся по сети. Новая система может находить и повышать приоритет важных для игроков объектов, так что самый важный сетевой трафик будет передан первым. Программисты смогут определять приоритет всех игровых объектов или составлять свои собственные модели с нужным приоритетом. Причем новый код предусматривает реакцию на внешние явления, и игра сможет снижать все релевантные настройки, если процессор узловой машины не будет успевать, к примеру, обрабатывать информацию.


 Передвиньте освещение, и вид всех выпуклых частей тоже изменится  Под другим углом  Еще раз передвигаем освещение

Изменится и физическая модель, с которой можно будет проще и эффективнее работать девелоперу. Система будет использовать стандартные единицы (метры, килограммы и секунды) вместо бессмысленных "условных игровых единиц", как было ранее. Также произойдёт изменение в определении столкновений: вместо BSP деревьев будет использоваться система объектов, привязанных по осям (axis-aligned bounding boxes). Говоря простым языком, физика станет проще, доступнее и будет использовать при работе меньше ресурсов памяти. Кроме того, появится 2D Windows Tool Kit, который позволит пользователям системы LTDS легче реализовывать 2D элементы интерфейса, такие как инвентарь, счетчик здоровья и т.д.

Что же касается графики, система LTDS версии 3.0 впервые широко поддерживает возможности DirectX 8. Новый редактор стилей рендеринга (RenderStyles Editor) позволит пользователям разрабатывать и тестировать собственный стиль рендеринга и просмотреть его в окне, прежде чем встраивать в игру. Сейчас уже можно использовать пиксельные и вершинные шейдеры DirectX8 для определения карт текстур, карт рельефа, отражений и глянца (gloss), который нужен для создания, например, полированного дерева. Далее стиль рендеринга полированного дерева может быть применен ко всем нужным игровым объектам. Этот инструмент будет полезным при определении вида обычных материалов, типа полированной стали, деревянной доски, стекла, ковра и т.д. Редактор стилей рендеринга использует простые ниспадающие меню, для того чтобы сделать работу с программой как можно проще. Так что теперь дизайнеры уровней и 3D художники могут сами определять облик своей работы без помощи графических программистов.


 Не правда ли, чудные ножки?  Детализованные отверстия, порты и прочее.  Иногда он выглядит грустным.

Следует отметить еще несколько интересных улучшений. Карты освещения (light maps), которые широко используются в 3D движках для рисования на тенях объектов ("paint on shadows"), будут иметь различные разрешения для каждого браша. Это позволит дизайнерам экономить память, используя очень маленькое разрешение там, где оно не нужно, например, для области, полностью погруженную в тень, в то же время, повышая разрешение на картах освещения там, где это необходимо. Карты освещения теперь стали использовать 24-битный цвет вместо 15-битного, как раньше. Это позволит избежать уродливых "полосатых" артефактов и поможет более изысканно использовать освещение.

Изменения инструментов на этом не заканчиваются. Пользователи сейчас могут моделировать кисти так же легко, как и территорию (terrain) из 3DS Max. Сейчас можно просто поставить галочку "as brush" в экспортере Max и, если геометрия соответствует установленным правилам кистей, произойдет экспорт кисти в привычный LTDS формат файла. Потом дизайнеры уровней смогут их использовать в своих уровнях. Кроме того, дизайнеры уровней, использующие DEdit (основное средство построения миров в LTDS) могут подогнать угасание света, визуально управляя графиком или выбирая его из предложенных вариантов. Они и сами могут создать свой вариант, если пожелают.


 Бойся моего могучего плеча!  И другого тоже!  Роботы не имеют задницы.

Итак, когда же мы все это увидим в действии? Имя первой игры на движке LTDS 3.0 пока еще скрывается в тайне, но мы можем уже с уверенностью сказать что ее не будет делать Monolith, а появится она этой осенью. Кроме того, LithTech Inc. покажет демонстрации инструментов и технологии на конференции разработчиков игр (Game Developers Conference) в конце марта.



 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
RTX Spark становится ближе: Nvidia перенесла нейросетевое сжатие текстур на Windows on Arm 4 ч.
Легендарный шутер Quake спустя 30 лет после выхода получил новое дополнение от разработчиков Wolfenstein 6 ч.
Тактический экшен, масштабные операции и публичное тестирование: Ubisoft раскрыла подробности новой Ghost Recon в честь 25-летия серии 7 ч.
Смерть игр на дисках не навредит Capcom — более 90 % продаж и так приходится на «цифру» 8 ч.
Adobe выпустила плагин, который добавляет 70 инструментов компании в ChatGPT 10 ч.
«Я просто хотел попасть в игру»: актёр озвучки GTA V пробовался более чем на 60 ролей в GTA VI, но Rockstar его проигнорировала 10 ч.
«Экстраординарно жестокая» игра Machine Party от создателя Buckshot Roulette показала «сумасшедшие» продажи за неделю 11 ч.
ИИ в «Google Картах» научился заказывать еду для пользователя и искать отели 11 ч.
Расширенный показ GTA VI пройдёт 27 августа в онлайн-кинотеатре Netflix 11 ч.
Администраторы каналов в WhatsApp скоро смогут маркировать ИИ-контент 12 ч.
Anthropic подтвердила планы по разработке собственного ИИ-чипа 3 ч.
Уязвимости BMC не устраняются более десяти лет 3 ч.
Новая статья: Обзор и тестирование панорамного корпуса DeepCool CG590U 5F 3 ч.
Trouver представил роботы-пылесосы с роликовой влажной уборкой и другие новинки 2026 года 4 ч.
Кратер найден: южнокорейский зонд первым заснял след от падения Falcon 9 на Луну 6 ч.
HBM4 и Grok загрузили 4-нм линии Samsung до предела на весь 2027 год — клиентов переводят на 5 нм 8 ч.
Астрономы показали самые детальные в истории снимки поверхности Солнца — с загадочными «мазками Ван Гога» 9 ч.
Apple неожиданно повысила выплаты по трейд-ин — некоторые устройства подорожали почти на 30 % 9 ч.
Nothing намекнула на выпуск шести смартфонов в следующем году — «вдвое больше» чем в этом 9 ч.
Богатым будет тяжелее: Caviar утяжелила смарт-очки Ray-Ban золотом, серебром и крокодиловой кожей 10 ч.