Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Интервью с создателями МОДа "Over-Time R.H.L. 2002"

Автор: Андрей "Dr.Aiboleath" Кузнецов


мне, как обычно, понадобились тематические ссылки на разнообразные сайты и форумы. Среди полученного списка был один сайт, неожиданно заинтересовавший меня.

Нет, даже не так... Просматривая полученные ссылки, я остановился на нем отнюдь не из-за поразившего меня содержания. Под крылом "Российского сайта "ОверТайм" (http://www.sport.ag.ru/overtime/), посвященному виртуальному хоккею", обнаружилась небольшая команда энтузиастов, создающая на основе новой игры от EA Sports модификацию, имитирующую игру в "Суперлиге" российского хоккея (http://www.sport.ag.ru/overtime/rhl/).

Недолго думая, я связался с лидером проекта (живущим как это ни странно, в Канаде) и предложил ему дать интервью нашему сайту.
Предложение было принято...

Андрей "Dr.Aiboleath" Кузнецов (3DNews): Как и когда пришла в голову идея делать МОД?
Денис: Идея создать Русскую Хоккейную Лигу для игр НХЛ компании EA возникала у меня не раз. Впервые это было в 1998 году, когда я и ещё три человека (Василий, Вадим и Александр) только начинали заниматься графикой.

Мы решили, что создадим этот МОД для NHL'98, но проект провалился, поскольку заинтересованности со стороны пользователей так и не проявилось. Потом, в конце 2000 года, я стал участвовать в создании МОДа для Финской Хоккейной Лиги и решил, что с таким же успехом могу начать работу над Российской Лигой. Однако, как только я начал, интерес упал и я отложил этот проект до лучших времён... В начале этого года я снова начал подумывать о проекте МОДа, и вот, как видите, нам почти всё удалось...

3DNews: Что было дальше, как подбиралась команда?
Денис: Дальше - реклама. Я решил прорекламировать событие, чтобы заинтересовать народ. Мне повезло: на следующий день мой e-mail был забит письмами с предложениями помощи. Было очень много желающих внести свой вклад в этот проект. В основном, чтобы представлять, кто на что способен, я принимал людей, у которых уже были какие-то примеры работы. Некоторых членов команды я знал до этого и заранее распределил их обязанности.

3DNews: Каково финансирование проекта (или это голый энтузиазм)?
Денис: Никакого финансирования не было, да и не будет, наверное. То, что мы делаем - для нас и для вас. Деньги пока не играют роли. Самое главное результат и качество.

3DNews: Расскажите вкратце о членах вашей команды.
Денис: В данный момент команда создателей РХЛ МОДа состоит из семи человек. Вот они и их роли в команде:

  • Я, Денис (Digital DzAR) - директор, на мне идея проекта, создание графики, корректирование, создание экипировки вратарей, упаковка. Люблю хоккей, играю в двух лигах, люблю компьютерные игры, занимаюсь дизайном, в том числе и вэб-страниц.
  • Максим (MIF) - ему поручено создание униформ, создание вратарской экипировки. Максим увлекается поэзией, любит играть в хоккей на компьютере, занимается графикой.
  • Антон (Tushkan) - ответственный за создание киберлиц и портретов. В основном увлекается компьютерами.
  • Дмитрий (Dimon) - наш другой директор, также занят созданием униформ, созданием экипировки вратарей, созданием арен, созданием изображений арен. Мастер графики, любит хоккей, болеет за команду "Динамо".
  • Гена (Online2001) - на Гене упаковка, работа с информацией. Он программист и большой поклонник НХЛ.
  • Артём (Suchy_63) - его дело - создание ростеров, работа с информацией. Артем тоже программист, любит хоккей и футбол, создаёт хорошие утилиты для игр.
  • Борис (Louisab) - ему принадлежит создание логотипов команд и разнообразных идей, поиск и обработка информации. В жизни - компьютерный специалист, любит НХЛ.
И, конечно, мы все хотим поблагодарить сайт "Овер-Тайм" за поддержку и хостинг, и Дмитрия - за превосходный дизайн нашего сайта!

3DNews: Было ли с самого начала четкое виденье конечного результата, что добавлялосьубиралось по ходу работы?
MIF: Мы, безусловно, представляли себе то, что хотим видеть в финале. Конечно, во время работы возникали различного рода локальные трудности, но они в большей мере были связанны с информационной базой для проекта. В ходе создания РХЛ у нас были обсуждения того, что и как нужно делать; можем вас заверить - мы внесли и будем вносить все необходимые изменения для оправдания надежд наших будущих пользователей, а тот факт, что первый выпуск версии РХЛ обозначен как "v.0.1" говорит о том, что нам есть над чем подумать и чем вас порадовать в дальнейшем. В версии 0.1 воплощены те задумки, которые должны присутствовать в обязательном порядке. Что мы будем добавлять, а, возможно, и удалять, выяснится непосредственно после выхода РХЛ.

3DNews: Как распределялись роли в команде?
MIF: Роли в команде распределяются в зависимости от задачи, которую необходимо выполнить; принятие решений происходит демократично, учитывается мнение всех членов команды. В споре рождается истина. В данном случае роли распределялись по принципу "кто что умеет, тот то и делает". Если на решение какой-либо проблемы у нас не было человека, мы просто искали его среди тех, кто изъявил желание помочь. Мы очень благодарны людям за поддержку - у нас никогда не возникало проблем с помощью.

3DNews: Каково отношение членов команды к хоккею (простому и виртуальному)?
Денис: Всё мы очень любим как обычный, так и виртуальный хоккей! Некоторые из нас играли в реальный хоккей и продолжают это делать до сих пор.

3DNews: Ваше отношение к NHL'2002 как к игре?
MIF: К NHL'2002 у нас отношение самое положительное, поскольку ЕА Sports как никто другой на данный момент, умеет делать качественные продукты, способные увлечь вас на долгое время. Конечно, ходят разговоры о том, что ЕА Sports, не имея конкурентов в создании виртуального хоккея, слабо прогрессирует в каждой следующей игре серии... Но на этот счёт у всех своё мнение.

3DNews: Хорошо. А как вы относитесь к NHL'2002, как к основе проекта? Много ли возникло препятствий при создании МОДа именно из-за программного кода, размещения данных в игре или, наоборот, игра достаточно "открыта" для подобного рода проектов?
Денис: Графическая часть никакого препятствия не представляет, но взломать код игры никому из нас пока не удалось. Все, что мы смогли изменить, было легко, а всё что не смогли - либо невозможно, либо очень тяжело и требует слишком много времени. Например звук. В свое время Артем сделал утилиты для NHL'2001, которые смогли разбирать звук и комментарий. Но для NHL'2002 этого сделать он пока не смог.

3DNews: Какими инструментами вы пользуетесь для создания МОДа, наложили они какой-то отпечаток на работу?
Денис: Каждый пользовался чем мог. Например графику в основном рисовали в Adobe Photoshop и Paint Shop PRO. Ростеры Артём делал своим редактором NHLView, который, кстати, доступен для бесплатного скачивания, его можно получить на сайте http://www.euronhl.com/nhlview/.

3DNews: Каковы детали вашего проекта: список включенных команд, features...
MIF: Изначально МОД будет содержать восемнадцать команд РХЛ. Они будут устанавливаться поверх первых восемнадцати команд НХЛ. Так же будет установлены ростеры, заменяющие составы команд НХЛ на РХЛовские. В составах команд для вас могут быть приятные неожиданности, о которых мы узнали из наших достоверных источников. Кроме этого будут установлены формы для всех команд РХЛ, включающие в себя как домашний, так и выездной вариант. Будут изменены элементы меню, логотипы команд. Вы не увидите того, что при выборе Динамо у вас на экране будет лого одного из клубов НХЛ. Эти и некоторые другие изменения игры вы можете увидеть на скриншотах, предоставленных нашим сайтом. Об остальном же вы сможете узнать после установки МОДа на свой PC.

3DNews: Как я понял, способ "работы" МОДа таков : оригинальные графические и звуковые файлы замещаются созданными вами?
MIF: Да, именно так. МОД будет устанавливаться поверх НХЛ и заменять все необходимые файлы, для создания ощущения игры в Суперлиге.

3DNews: Раз это так, то как быть с тем что в NHL тридцать команд, а в Суперлиге - восемнадцать? Что происходит с "не переделанными" командами?
Денис: В версии 0.1 нетронутые команды НХЛ останутся. В дальнейших версиях мы будем добавлять другие лиги, например Евролигу и т.д... В итоге мы хотим полностью поменять НХЛ на РХЛ. Считайте версию 0.1 немногим больше. чем демо-версию. Далее будет гораздо интересней.

3DNews: А регламент? В NHL регламент проведения чемпионата несколько отличен от российского. Значит ли это, что МОД может быть использован только в режимах Quick Start и Custom Tuornament?
Денис: Да, это так. Пока будут возможны только данные режимы, но вскоре мы полностью переделаем сезон для РХЛ. Этим уже начинает заниматься наша команда и, когда все будет готово, можно будет поучаствовать в настоящем сезоне РХЛ, плюс поиграть звёздами России.

3DNews: В заявленных features говорится об аренах, гербах клубов, ростерах, свитерах и формах команд. Откуда бралась информация для этого всего и будет ли ее источник как-то фигурировать в МОДе (в виде ссылки, надписи, спонсора...)?
Денис: Информация бралась откуда только можно было её достать. На самом деле, в интернете информации об РХЛ очень мало, особенно картинок. Некоторые вещи мы брали из интернета, некоторые из головы, некоторые из телетрансляций в ходе самих игр РХЛ. А насчёт источника: то что мы делали, мы делали сами, своими руками и если начинать ссылаться на источники, то их список будет огромен. Да и кому это надо?

3DNews: На виденных скриншотах арен я заметил рекламные щиты российских компаний. Не будет ли тут эксцессов по поводу авторских прав?
Денис: Пока мы не получаем денег за этот проект, проблем быть не должно. Все правила и права соблюдены нами очень строго.

3DNews: Еще один вопрос по оформлению. На скришотах у хоккеистов на свитерах фамилии написаны латинским шрифтом. Это что - попытка выйти на международный уровень?
Денис: Нет. Это один из разделов NHL'2002, куда нам не удалось проникнуть. Дело в том, что надписи на свитерах - это не элемент свитера, а отдельная надпись, взятая из некой таблицы внутри тела программы. Так как NHL 2002 не поддерживает русский язык, фамилии написаны на латинице. Иначе они просто пропадут. Обучить игру русскому языку, к сожалению, нам пока не удалось.

3DNews: В каком виде выйдет МОД: freeware, shareware, коммерческий продукт?
Денис: МОД будет бесплатным для скачивания и использования. Никакого коммерческого использования продукта пока не планируется.

3DNews: Как вы уже сказали, первая работоспособная версия МОДа заявлена, как 0.1. Какой вы видите версию 1.0?
Денис: Версия 1.0, это конечный пункт всего проекта - игра Over-Time R.H.L. 2002. Собственно пока все.

3DNews: Если все сложится так, как задумано - сохранится ли команда для дальнейших, новых проектов?
MIF: Те, кто справляется с работой, без сомнения, сохранят своё место в команде.

3DNews: Спасибо за интервью. Желаю вам и вашему проекту удачи, до свидания.

На прощание хочется сказать, что первая работающая версия МОДа, 0.1, вышла 22 ноября и доступна всем желающем по адресу (http://www.sport.ag.ru/overtime/rhl/). Размер модификации - чуть более 11 Мб.



 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 4 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 20 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39