Видеокарты

Групповое тестирование 36 видеокарт в Tom Clancy’s The Division 2

⇣ Содержание

В последних играх, которые удостоились группового тестирования видеокарт на 3DNews (Battlefield V и Metro Exodus), все внимание было приковано к трассировке лучей. Только Shadow of the Tomb Raider задержался с поддержкой DXR. Но для того чтобы гибридный рендеринг превратился в стандарт, должно пройти еще немало времени, да и без трассировки лучей развитие игровой графики не остановилось. Tom Clancy’s The Division была одной из наиболее эффектных игр 2016 года, пусть и не все задумки Massive Entertainment дошли до релиза. Создатели The Division 2 развили наработки первой части и обучили движок Snowdrop новым трюкам. Посмотрим, как выглядит игра при различных настройках детализации и насколько велики ее запросы к быстродействию железа.

Графический движок The Division 2

Tom Clancy’s The Division 2 построена на графическом движке Snowdrop, который дебютировал в предыдущей части игры и за прошедшие три года лег в основу нескольких других проектов под крылом Ubisoft. В описании технических достоинств The Division 2 разработчики делают акцент на тех же особенностях, которыми отличилась первая The Division: реалистичных эффектах частиц, объемном свете (который проявляется в условиях низкой видимости — туман, пыль и тому подобное) и динамическом разрушении объектов окружающей среды. Разумеется, качество всех эффектов выросло, а вместе с ним — системные требования. Но и компьютерное железо (вместе с консолями) не стоит на месте, так что Massive Entertainment в этот раз не пришлось портить графику финальной версии игры по сравнению с тем, что было показано в ранних демонстрациях.

Для имитации глобального освещения Snowdrop полагается на систему зондов (probes), распределенных по игровым локациям, которая позволяет выполнить часть вычислений по распространению света — в том числе отражение лучей от поверхностей — «в офлайне» (PRT — Precomputed Radiance Transfer), но в то же время реагирует на такие события, как изменение времени суток и перемещение локальных источников света. Это лучший метод, который возможен без применения трассировки лучей, ведь поддержка функций DXR в The Division 2 отсутствует и не планируется. В свою очередь, отражения в лужах и водоемах реализованы с помощью кубических карт и, разумеется, не настолько детализированы, как позволяет сделать Ray Tracing в Battlefield V. Как ни крути, после нескольких игр, совместимых с DXR, трудно избежать сравнения с подобным уровнем визуальных эффектов.

В отличие от первой части The Division, которая обзавелась поддержкой Direct3D 12 уже после релиза, движок новой игры изначально рассчитан на современный API Microsoft. The Division 2 эффективно пользуется ресурсами многоядерных CPU и задействует асинхронное исполнение инструкций (то есть цепочек команд для операций рендеринга и GP-GPU) на графическом процессоре. Последнее обстоятельство — это плохие новости для видеокарт NVIDIA на чипах Maxwell, но Direct3D 11 по-прежнему доступен в качестве альтернативного API.

При создании оригинальной Tom Clancy’s The Division команда Massive Entertainment сотрудничала с NVIDIA и внедрила в графический движок проприетарные методы рендеринга теней (PCSS и NFTS). Но игровые франшизы Ubisoft не хранят лояльность к производителям GPU — вторая часть The Division переметнулась к AMD и отлично оптимизирована под архитектуру Graphics Core Next за счет так называемых Shader Intrinsics.

Хотя в новостях про игру Shader Intrinsics часто называют «функцией» графических процессоров AMD, на самом деле это универсальный термин, который означает шейдерные программы в формате, непосредственно пригодном для запуска на GPU. Так делают в играх для консолей, в то время как в большинстве проектов на PC шейдеры написаны высокоуровневым языком (HLSL, High Level Shading Language для Direct3D или GLSL для OpenGL), а соответствующий компонент API выполняет компиляцию в машинный код. Низкоуровневые шейдеры позволяют сократить время подготовки инструкций и более эффективно использовать ресурсы графического процессора, принадлежащего к той или иной архитектуре — в данном случае GCN.

С тех пор как AMD выпустила проприетарные расширения для Direct3D 12 и Vulkan, несколько игр (DOOM, Far Cry 5, Wolfenstein II: The New Colossus) уже продемонстрировали, насколько Shader Intrinsics полезны для видеокарт Radeon. Аналогичная возможность есть и в «зеленых» играх под флагом TWIMTBP (The Way It’s Meant to Be Played), но реализуется через проприетарный интерфейс NVAPI. Кроме того, у NVIDIA нет специального названия для низкоуровневых шейдеров (Shader Intrinsics — это термин AMD), поэтому трудно оценить, как широко они применяются на ускорителях GeForce. Как бы то ни было, Tom Clancy’s The Division 2 — это «красная» игра, и, как только мы добавим ее в нашу методику тестирования графических карт, итоги обзоров немного сместятся в пользу AMD.

#Настройки качества графики

Интерфейс The Division 2 содержит огромное количество индивидуальных настроек качества графики. Большинство игроков не станет выяснять, в какой мере каждая из них воздействует на частоту смены кадров, и выберет один из готовых профилей детализации — Low, Medium, High или Ultra. Для тестирования видеокарт мы воспользовались профилями Low, Medium и Ultra. Параметры каждого профиля содержатся в таблице ниже, но заметим, что профиль Low не означает абсолютный минимум качества (детализацию частиц и отражений можно сделать еще ниже). В свою очередь, профиль Ultra можно усилить за счет качества отражений и теней. Кроме того, профиль Low устанавливает сниженное до 75 % разрешение viewport’a — от этого мы отказались. Вне зависимости от профиля настроек, The Division 2 использует полноэкранное сглаживание по методу TAA, причем отключить его через пользовательский интерфейс невозможно. Все тесты производительности были выполнены под API Direct3D 12.

Настройки качества графики в тестах
Low Medium Ultra
Enable Reduced Latency No No No
Shadow Quality Low Medium High
Spot Shadows Low Medium High
Spot Shadows Resolution Low Medium Ultra
Contact Shadows Off Off All High
Resolution Scale 100% 100% 100%
Sharpening 7 7 7
Particle Detail Medium High Ultra
Volumetric Fog Low Medium Ultra
Reflection Quality Medium Medium Medium
Local Reflection Quality Low Medium Very High
Vegetation Quality Low Medium High
Sub-Surface Scattering Off On On
Anisotropic Filtering 1X 4X 16X
Parallax Mapping Yes Yes Yes
Ambient Occlusion Low Medium Very High
Depth of Field Off On On
Object Detail 0 20 60
Extra Streaming Distance 0 0 10
Lens Flare On On On
Vignette Effect On On On
Water Quality Low Medium High
Chromatic Aberration Off On On
Projected Texture Resolution 128 256 512
High Resolution Sky Textures No No Yes
Terrain Quality Low Medium High

Изображение The Division 2 сильно меняется при изменении профиля качества с Low на Medium, особенно в части эффектов освещения. Профили Medium и Ultra различаются не так сильно, и все же есть большая разница в таких аспектах, как дистанция прорисовки объектов и качество отражений.

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

#Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

Тестирование производительности выполнено с помощью встроенного бенчмарка Tom Clancy’s The Division 2. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов.

Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

#Участники тестирования

Прим.: в спецификациях графических карт Vega и Radeon VII в качестве высшей частоты (Boost Clock) AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но поскольку утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, в списке устройств и на диаграммах указана именно она.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥