Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 9

Air Raid

Игры этого крохотного, но чрезвычайно живучего поджанра ведут свою родословную от незамысловатой классики незапамятных времен - так называемого paratrooper. Игры ну очень простой и в то же время ну очень заманчивой: по центру экрана внизу была установлена крохотная пушечка, способная, поворачиваясь, простреливать почти все экранное пространство - ну а сверху, пролетая над ней, ее атаковали самолеты и вертолеты, сбрасывая изредка бомбы а чаще парашютистов.

С приходом эры 3d пушечка превратилась в пушечное гнездо - неподвижное, но простреливающее как "купол неба над собою", так и площадку вокруг себя при помощи самых различных средств поражения. На протяжении эволюции вариантов воплощения - а их выходило примерно так по штучке в год (самые удачные на PC - это beachhead и op. blockade) - пушечка подвергалась разнообразным мутациям, самыми разнообразными оказывались и ее враги. Всем же попыткам изменить самую суть геймплея - например, сделать несколько огневых точек и заставить игрока между ними переключаться (большая ошибка игры Pacific Gunner) - пушечка отчаянно сопротивлялась. Все же немногочисленная, но очень верная армия ее поклонников всегда предпочитала простой и яркий экшн всяческим попыткам глубокомыслия.


И эту простую истину очень хорошо воплотила игра Air Raid, поместив игрока на палубу военного корабля времен второй мировой войны за рычаги управления зенитным орудием и предложив ему в качестве врагов исключительно воздушные цели. Просто и честно. Здесь, правда, тоже не одно орудие, и между ними можно переключаться - но управлять можно только одним, остальные предназначены от одного до пяти ваших напарников, с коими вместе можно поотстреливаться от врагов через сеть. На нашей памяти такой вот "мультиплейер" - скорее забавный, чем рассчитанный на какие-то и в самом деле скоординированные совместные действия - paratrooper-игра вводит впервые.

Не обошлось, впрочем, и без других "заскоков", вовсе не таких приятных. Несмотря на то, что игра как-то аппелирует к атмосфере World War II - вам предоставлен не только достаточно подробный радар, но и … самонаводящиеся ракеты, которые самостоятельно преследуют цель и настигают ее … где-то там, далеко. Хорошо, что их немного, и они служат в игре скорее не значительным фактором геймплея, а "орудием торжествующей (или рыдающей) мести", "за все зло, что враги игроку принесли".


Совсем уж "фактором недоумения" послужили … глубинные бомбы - которыми предполагается уничтожать, видимо, субмарины (типа, авторы соригинальничали). Все оружие, кстати, ограничено - и если все боеприпасы заканчиваются, миссия считается проигранной (хотя, вроде бы, на борту здорового корабля боеприпасов должно быть примерно так несколько вагонов). Другое, куда более естественное завершение миссии - это если у вашего корабля закончится "здоровье". Не допустить, кстати, такого печального финала вам поможет система сохранений в любой момент.


Пройти вам предстоит - 99 уровней (продолжительность каждого из которых авторы предполагают минут в 15). На протяжении которых вам придется сражаться со все большим количеством противников - истребителей, бомберов, торпедоносцев и "асов" - которые, по заявлению авторов, постепенно умнеют. Судя по нашим наблюдениям, они совершенно точно "быстреют" - на восьмидесятом, скажем, уровне, они просто вьются как мошкара. Серьезного разнообразия от уровней ждать не приходится - но от нее этого и не требуется, ведь такие игры, по большому счету - не то чтобы намеренно проходятся, а скорее играются небольшими порциями, чтобы развеять рабочие заботы или жизненные тревоги.


Итого: хорошая игра в своем роде - и достойна приобретения. Отличительной особенностью по сравнению с "товарками" можно считать достаточно высокий темп и необходимость постоянно "обшаривать взглядом небо" - воздушные противники куда стремительнее кораблей и наземной техники, часто используемых у конкурентов. Графика достаточно лаконична, но скорее хороша, если вам не будет резать взгляд бедноватая анимация самолетов - взрываются и падают они не очень естественно, прежде всего вблизи. Зато есть десять вполне убедительных "боевых сцен" и отлично сделанные небеса, и спецэффекты вроде тряски всего изображения при атаках. Очень любопытные фичи - возможность играть в черно-белом, "под хронику" режиме и в режиме "широкоэкранном", под "современное кино".

Starsky & Hutch

Компакт, прямо скажем, выглядит отстойно. Нелепое описание, несколько непривлекательных скриншотов - обычный геймер, только взглянув на него, запишет игру в предположительную второсортицу. И будет неправ - потому что игра на самом деле прелюбопытная, если не ожидать от нее слишком многого.

Например, не пытаться сравнивать с хитами вроде Grand Theft Auto 3 или Mafia - потому что игра смахивает на них лишь внешне, по сути приближаясь скорее к безумным ездилкам по игрушечному городу вроде Crazy Taxi. C той лишь разницей, что к такому достаточно пассивному действию, как "езда" добавилось такое активное действие, как "стрельба". Которая, помимо традиционных функций, выполняет еще и немало побочных, служа некоторым аналогом кнопки "применить", широко используемой в 3d-экшнах.


Как это реализовано? Да очень просто - для того, чтобы заставить грузовик с трамплином опустить свою заднюю рампу - просто выстрелите в него (а это не так просто, потому что стреляет не автомобиль, а напарник водителя, высунувшийся из правого окна, а стало быть линия прицела направлена не вперед, а несколько вбок). Взрывающиеся от выстрела газовые баллоны (заботливо расставленные на улицах города) - это еще куда ни шло, но ведь есть и переключающиеся под воздействием пуль светофоры. Хотя самое, конечно, частое применение "пистолета как невидимой руки" - это хватание бонусов, расположенных чаще всего в нескольких метрах над поверхностью трассы. Причем чаще всего они располагаются по три - новичок обычно едва успеет поразить один из них, а бывалый водила хитрым маневром сможет перестрелять их все.

Есть впрочем, и более традиционные, наземные бонусы - к таким, например, относится подбираемое оружие. Бонусов много, они могут включать в себя, например, ускорение, супер-шины для активного маневрирования, двойные повреждения и даже такую экзотику, как "заклинивание оружия у врагов". Вещь полезная, потому что преследование и постепенное уничтожение кого-нибудь (кто зачастую отстреливается) - задача, к которой так или иначе сводятся практически все миссии в игре (а их три "сезона" по шесть эпизодов в каждом).

Стрельба реализована в виде автонаведения - причем если на бонус, находящийся в пределах досягаемости и на "линии огня" - наведение осуществляется практически мгновенно (хитрость схватить все три заключается в эдаком притормаживании и "полувеере", позволяющий протащить сквозь прицел последовательно все), то болтающийся где-то там впереди противник требует изрядного времени. Причем, если, допустим, перебить людей в кузове минивэна реально и в режиме "желтого наведения", то отстрелить машине что-нибудь жизненно важное (наличествует, кстати, и система внешних повреждений вплоть до задымление и загорания), отнять кусочек "критичного здоровья" - можно только в "красном захвате".


Постепенно, с опытом, приходит понимание, на каких углах, расстояниях и скоростях нужно держать цель, чтобы наведение происходило быстрее - ведь научиться этому можно только на практике. А время критично - целевой обьект через какое-то время может удалиться в "зону спасения", и вам придется переигрывать.

Но Starsky & Hutch - это не боевик, как вы могли бы подумать. Достижение главной цели, равно как и дополнительных целей, равно как и секретных целей - все это только средства, ведь S&H является ничем иным, оказывается, как эмулятором телешоу. Было ли такое шоу и на самом деле в семидесятых годах Соединенных Штатов Америки, или же Дэйв Старски и Кен Хитчинсон просто персонажи комиксов (что косвенно подтверждается исключительно комиксовой манерой исполнения заставок и сюжетных переходов) - науке игроведения в нашем лице неизвестно, особенно учитывая весь тот беспредел, что они творят на мирных улицах. Потому что пешехода, допустим, задавить невозможно, но расшвырять стремительным тараном столики летнего кафе, выбить на соседнюю полосу гражданский автомобиль или даже прошить собой здание (влетев в стеклянную стену с одной стороны, и вылетев с другой) - это запросто.

Причем если это происходит просто спонтанно, от проблем при погоне, то это ай-ай-ай (телезрители не любят, когда страдают обычные граждане, такие же как они сами), а вот если это подстроенный спецэффект (неожиданно с боковой улочки вылетает огромный грузовик, в который врезается легковушка, или просто ваша машина совершает головокружительный прыжок с трамплина в нужном месте), то это очень хорошо, что немедленно отражается на главном параметре - зрительском рейтинге (именно его итоговое и пиковое значение являются основными критериями оценки миссии).


Что очень приятно, так это то, что трюки в данном случае не скриптованные, а полу-скриптованные, то есть вы можете въехать на трамплин, допустим, как положено, а можете въехать криво - камера в режим "стороннего замедленного взгляда" все равно перейдет, но в первом случае вы будете лететь красиво, а во втором - завалитесь набок и приложитесь хорошенько крышей о ближайший небоскреб (что в принципе несущественно, потому что ваша машина неестественно прочна, равно как и ее экипаж).

Впрочем, зрительский интерес можно подогреть и более традиционными способами (например, точной стрельбой), или даже более банальными (поражением "бонуса зрительской симпатии"). Нельзя допустить, чтобы рейтинг обнулился (а он все время понемногу уменьшается, если не происходит ничего интересного) - в этом случае миссия тоже будет считаться проигранной. Хотя вам, возможно, придется переигрывать большинство эпизодов по нескольку раз, пока вы добьетесь приемлемых результатов (хорошее прохождение, кстати, вознаграждается раскрытием секретов - новых игровых мини-режимчиков, интересной информацией) - они не утомят вас занудной "повторяемостью", потому что AI цели тоже скриптован только наполовину, и погоня каждый раз проходит немного по-новому.


Противник, к примеру, может выехать на встречку, лавируя во встречном потоке, а может и не выехать. Может, будучи выбитым с трассы. Вернуться на нее, а может поехать параллельно по набережной. Приятная деталь. И, конечно, он нереалистично подождет вас "там, на краю горизонта", если вы вдруг попадете в какую-то особо серьезную передрягу (фонарный столб, допустим, вы снесете и не заметите, но есть же еще углы зданий, лобовые столкновения и спонтанные повороты не туда).

Резюмируя - очень толковая, оригинальная игра в стиле "хаос на колесах". Если вас не пугает нарочитая аркадность - то вы найдете погони S&H одними из лучших, возможно, в какие вам доводилось играть. Технически реализовано все не на высшем, как в GTA: Vice City, но по крайней мере на высоком уровне. Физика упрощенная, но динамика движения машины по-аркадному хороша. Игра сделана с душой, и она смело рекомендуется к приобретению.

F1 Challenge: '99-'02

Игра представляет собой последний рывок Electronic Arts в крестовом походе за оккупацию всего мирового виртуального спорта (не путать с киберспортом, мы говорим сейчас о виртуальной реализации реальных спортивных соревнований). Название игры несколько странно - более ожидаемо было бы увидеть нечто в духе F1 2004. По всей видимости, это связано с недавним решением "официальных формульцев" не лицензировать более себя всем желающим, а отдаться в объятия Sony (что означает, что все официальные формульные игры будут теперь на PS2, как ни печально - а PC-шникам придется снова довольствоваться изготовленными энтузиастами "модами"). Впрочем, в F1 Challenge действительно очень аккуратно исторически смоделированы сезоны 1999, 2000, 2001 и 2002 годов. Своеобразный акт извинения за то, что в те годы формульные игры от EA не были так хороши? :)

Потому что если совсем недавно матерые любители Формулы-1 погладывали на игры от EA несколько свысока, предпочитая фанатские симуляторы вроде Grand Prix, то теперь это им будет весьма затруднительно, а многими, возможно, овладеет соблазн "предать родину" :). Потому что симулятор от EA совершил наконец качественные скачки во всех своих аспектах. Он превосходно выглядит внешне - очень детальные и красивые модели болидов, у которых отрываются колеса и другие детали (хотя вмятин корпуса, вроде бы, нет).


Завораживающее, гипнотизирующее ощущение скорости при очень качественных (по крайней мере, в движении) окружающих ландшафтах. Великолепные пылевые-дымовые спецэффекты - на водяные хвосты десятка машин, несущихся по мокрой трассе, стоит посмотреть, это мощно (причем, наконец-то, часть трассы может быть мокрой, а часть - сухой, как в настоящих соревнованиях). Единственный замеченный минус, пожалуй - отсутствие следов от шин на собственно треке. Все это вместе может серьезно зацепить даже новичка, более привычного к упрощенным аркадным гонкам.


И новичок будет встречен игрой с распростертыми объятиями. Про "компьютерного ассистента" со множеством настраиваемых опций автоматического пилотирования - при помощи которого, небрежно поигрывая рулем, вы запросто обойдете на вираже какого-нибудь там Шумахера-младшего - мы уж молчим, вещица не нова, как и "стратегический советчик", который распишет вам хорошую механику прохождения трассы (пока вы еще не в состоянии разработать свою собственную). Зато классной новостью является система "упрощенных настроек": начинающий игрок, еще не разобравшийся в тонкостях настройки машины, сможет "оптимизировать" ее под себя всего лишь играя ползунками на четырех шкалах, делая болид, скажем, более или менее "поворотистым".

Серьезный же игрок может отрегулировать практически любую реально регулируемую деталь болида - здесь только важно понимать, что ты делаешь, иначе запросто можно получить болид, который не сможет даже стартовать, сваливаясь каждый раз в причудливый "танец на льду" (что косвенно подтверждает, кстати, достоверность физической модели).


Для серьезно увлекающихся предназначен и режим тонкой настройки средства управления (если у вас есть рулевое колесо или геймпад) - от обилия шкал этого режима, всяких там порогов, чувствительностей и скоростей реакции у неподготовленного человека может закружиться голова и возникнуть множество недоумений.

Итого - думается, что новый "сюрприз" от EA можно смело устанавливать на вершину пирамиды почета. "Старая гвардия" еще может на эту тему поспорить, но всем начинающим приобщаться к миру F1 - дорога очевидна. Сомнительно также, что на PS2 мы увидим нечто хотя бы подобное - уж слишком "на той стороне баррикад" маломощное железо. Не исключено также, что именно этому продукту суждено сделать то же самое, что Colin McRae Rally 3 делает сейчас для раллийных гонок - то есть привлечь к серьезным автосимуляторам гонщиков, до сей поры предпочитающих аркады. У него есть к тому все предпосылки. Главное - попробуйте!

Star Trek Elite Force II

Компания Activison, паблишер STEF2 - тоже отличилась. Сразу после выпуска игры она подала в суд на владельцев прав на Star Trek, у которых лицензировала ST-тематические игры, упрекая их в преступном бездействии, невыпуске новых фильмов и неподдержке сериала. В результате чего, якобы, ее эти игры плохо продаются. Мы-то с вами знаем, конечно, что дело может быть еще и в том, что и игры-то эти не слишком хороши, да еще в том, что даже самые хорошие брэнды нельзя эксплуатировать вечно.

С одной стороны, нельзя не признать, что технически игра выполнена очень эффектно (наконец-то хоть одна приличная игра по Star Trek) - даже и трудно предположить, что старенький движок от Q3 на такое еще способен. Детальнейшие текстуры, отличные интерьеры и окружающая среда, очень необычные и привлекательные модели оружия (стандартный комплект, но на энергетический лад). Единственное, что подкачало - это анимация людей и существ.


Очень любопытно сделаны два режима альтернативного зрения - "ночной" и "режим оценки целостности", который предназначается для поисков потенциально разрушаемых участков среды и применяется при помощи "трикордера" - эдакого "универсального терминала". Он будет применяться часто, потому что экипаж "Энтерпрайза" - народ мирный в целом и чаще полагается на ум, чем на силу оружия. То есть игра будет оснащена задачками, исполненными в "традиционно-научнофантастическом" духе, и требовать мышления при прохождении, вплоть до возможности застрять и не понимать, что же делать дальше (что далеко не всем нравится в шутерах).

В игре есть однопользовательская кампания, где боевые эпизоды чередуются с длинными скриптовыми сценами, рассказывающими историю. Есть и мультиплейерный режим, предлагающий стандартный набор командных и индивидуальных игр людей и ботов, но никаких кооперативных режимов прохождения кампании. Словом, наличествует все, что должно быть в классическом first person shooter - но ничего больше.


Достаточно ли этого? Сюжет, хотя в общем и недурной, вряд ли особенно зацепит нашего геймера - слишком уж он завязан на реальности сериала, который в нашей доле не имеет и тысячной, наверное, доли того культового блеска, которым он окружен на родине. Напротив - вторичность прямо-таки бросается в глаза: на первом же уровне мы попадаем к тем же самым боргам, к которым попадали три года назад в первой игре Elite Force (причем тогда наша команда летала еще на "Вояджере"). Эти борги просто повсюду :))) Боевые же фрагменты представляют собой примерно то же самое, что мы видели уже сотни раз, только в новой шкуре - особенно учитывая низкие интеллектуальные способности как своих бойцов (мы часто ходим командой), так и врагов.


Резюмируя: если вы такой фанат шутеров, что скупаете и моментально проходите их все, и вам сейчас не во что играть - тогда, конечно, игра вас не особенно разочарует. Или если вы убежденный фанат Star Trek. Или если вам хочется поглядеть, что же там наизобретала SF-фантазия американцев, что все эти фанаты так с ума сходят. Всем остальным попытаемся напомнить, что существует множество других, куда более оригинальных шутеров. Все ли из них побывали на вашем жестком диске? А ведь есть еще и волшебный мир 3d-action :)

Дополнительные материалы:

"Хроники PC-гейминга" - 3
"Хроники PC-гейминга" - 4
"Хроники PC-гейминга" - 5
"Хроники PC-гейминга" - 6
"Хроники PC-гейминга" - 7
"Хроники PC-гейминга" - 8

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 45 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 50 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.