Игры

Half-Life: Не ходите, дети, в Африку гулять...

Автор: Алексей Артеменко (ALeXX)

Так уж получилось, что нынешнее Рождество - как бы уже и не Рождество совсем. Даже совсем наоборот - не светлый и теплый праздник с пирогами, чаем и индейкой (гусем, курицей - нужное подчеркнуть), а всемирный съезд киллеров. То есть убийц. И прибывают они на это сборище каждый день, стараясь подставить плечо не справившимся с работой товарищам. И ведь что интересно: сфера интересов их - одна и та же для всех. Все охотятся за одним и тем же субъектом, который, тем не менее, живет и здравствует. И, похоже, всей этой суеты не видит и видеть не хочет. А посмотреть есть на что...

Последнее пополнение в стройных рядах претендентов на трон прибыло! Называется - Half-Life. Половина жизни, то есть. Сначала я не совсем понял, что означает сие заглавие. Но, по мере продвижения в игровом мире, - до меня начало доходить... Тут сделаю лирическое отступление. Дело в том, что очень часто, читая записи на www-board`ах, натыкаюсь на следующее: "Пацаны, короче в натуре, только что проскочил сингл Сина за пол-часа. Так, фигня, типа делать нечего, лажа для ламера последнего. Вот по сетке - эт дааа". Так вот, дорогие вы мои малолетние друзья, пишушие подобное. НЕ ВЕРЮ! И никогда не поверю, что довольно крупная фирма, занимающаяся разработкой игр не первый год, потратила не одну сотню бессонных ночей для того лишь, чтобы кто-нибудь смог потом, потратив час или даже меньше, пройти все их творение вдоль и поперек. Не верю, и все тут. А тем, кто напомнит мне о такой вещи, как QDQ, я отвечу, что подобные вещи - исключение, доступное далеко не каждому. Мало того, это событие - моментальное прохождение всей игры - готовится не один месяц, и участие в этом принимает не один человек. Ну да ладно. Вернемся, как говорится, к нашим баранам. Так вот, пол-жизни - это не название. Это - предупреждение. Меньше, чем за этот срок пройти игру вам не удастся. Если не пользоваться кодами, конечно. Потому как игруха огромна. По замыслу, исполнению, сложности - по всем параметрам. Огромна и довольно приятна во всех отношениях.

Начинается все красиво и необычно. Вступительный ролик, на мой взгляд, несколько затянут, но все же смотрится классно. Правда, если вы смотрите его один раз. Во второй - не советую, надоедает. Сделан он на движке игры, но новость не это - подобное вы могли уже видеть в SiN`е. Новость в том, что построено вступление так, что постепенно вы проникаетесь всей важностью своей миссии, вживаетесь в роль, как говорится. Окружающие пейзажи всячески этому способствуют, поражая масштабами и качеством исполнения. К тому же это не совсем ролик. Он интерактивен. В совсем небольшой степени - но интерактивен. Вы можете не просто смотреть, но и передвигаться в пределах вагончика, на котором вашу персону доставляют в самое сердце эксперимента. Вы можете подойти к окну и получше рассмотреть окружающее. Тем более, что рассмотреть есть что: вот робот поковылял в самую гущу отвратительной зеленой жидкости, вот поезд проехал - повез свежий запас топлива для реактора - и так далее... Красиво!

Но вступление - еще не игра. Видел я, и не один раз, прекраснейшие прелюдии к отвратнейшим играм. Здесь - не тот вариант. И в этом вы скоро убедитесь. Приехав в научный центр, вы столкнетесь сразу с несколькими проблемами. Во-первых, оказывается, вам не нужно немедленно приниматься за отстрел противника. Во-вторых, ко всему прочему, сначала нужно провести какой-то эксперимент. А для его проведения как минимум нужно попасть в помещение, для этого предназначенное. В помещение же не пускают без специального скафандра. И вот тут начинается новый этап в вашей жизни. Нужно раздобыть скафандр. Дело это не сложное, но весьма веселое. Здесь я лично столкнулся с основной и главной ошибкой разработчиков. Они, бедняги, наверное, долго придумывали, как мы с вами будем чинно и важно расхаживать по бункеру, разговаривать со всеми, здороваться и совершать прочие никому не нужные действия. Как бы не так! Лично я сел играть не для хождений и разговоров. Если бы мне было нужно это - я бы поиграл в Blade Runner или еще что-нибудь, более подходящее для этих целей. Хочу КРОВИЩИ и МЯСА! - заорал я и понесся. По базе, во-первых, я не ходил, а бегал. Такие уж настройки привык делать еще со времен Quake. Тем более, что нужно было проверить управление - прыжки, стрейф и тому подобные вещи. Так вот, представьте себе, во что я превратил поиск скафандра! Я носился как угорелый, говорить со всеми , несмотря на настойчивые просьбы, отказывался. Мало того, попав в какое-то помещение, заставленное столами с компьютерами, я попрыгал и по столам, и по компьютерам, и по головам работающих на них ученых. Представьте себе, что подумали бы окружающие, увидев такое поведение известного ученого накануне важного эксперимента? Правильно, дальше первого же коридора меня бы просто не пустили бы. И отправили бы к психиатру, наверное. И не было бы игры. Нужно было разработчикам, раз уж они хотели, чтобы все происходящее было похоже на жизнь, запретить в принудительном порядке игроку перемещаться по первому уровню бегом, прыгать, и вообще совершать неподобающие моменту действия. А то ведь бред какой-то: запрыгнул я на голову какому-то работяге, а он вежливо так говорит: "Добрый день, мистер Фримен. Надеюсь, сегодняшний эксперимент пройдет удачно". "Удачно", - думаю я, пробежавшись по его лаптопу, поскакав на чашке кофе и сиганув на кофейный автомат. Удачно...

Следующее замечание касается системы уровней в игре. Вернее, не уровней, а способа их загрузки. Нельзя сказать, что находка разработчиков в этом аспекте - удачна. Загрузка происходит как бы "на лету". Но "как бы". Идете вы (или бежите) - и тут на тебе! Загрузка! Стоишь, ждешь. Вообще, более удачного варианта, чем в Quake и Quake 2, я еще не видел. Все должно быть логично. Ведь человек совсем не один раз пробегает в течение игры по одному и тому же месту. И каждый раз нужно ждать загрузки. Тем более, что происходит это очень и очень часто. Неуравновешенного человека такое может вообще из себя вывести, ей-богу.

Ну вот, вступление закончилось. Начинаются серые трудовые будни. Пора приступать к тому, за чем все мы пришли сюда - уничтожать себе подобных (и не очень подобных). Эксперимент, как это и было запланировано, с грохотом (и еще каким!) провалился, суперсекретная и супернадежная научная база разваливается у нас на глазах, в руках ничего нет - в общем, обстановка рабочая. Тут уж не походишь - бегом и только бегом. Бежать, в принципе, особенно некуда - только по тому пути, которым мы сюда попали. Здоровья осталось совсем мало, поэтому я лично без зазрения совести спер аптечку у врача, пытавшегося реанимировать охранника. В конце концов, это именно мне предстоит разбираться со всем этим бардаком! Мне аптечка нужнее. Далее, встречаю мужика в халате. Подхожу, а он как закричит: "Родной! Дорогой! Спаситель! (это я, конечно, переборщил, но примерно все звучит именно так) Ты жив!? А мы-то думали! ПОМЕР! И колет мне что-то зеленое. Не знаю что, но полегчало. И побежал я дальше. А вокруг что творится - словами не опишешь! Но попробую все же. Все сыпется, валится и грохочет. На полу валяются куски охранников вперемешку с конечностями ученых - единение рабочего класса и интеллигенции, стало быть. Всюду искры, разряды тока, молнии. Красотища, короче. Но в руках по-прежнему ничего. А нужно бы. Тем более, что первого подопечного я уже видел. Сидела этакая лягушонка в коробченке и злобно так прыгала. Симпатяга. Похожа на лобковую вошь в сильно увеличенном виде. Кстати, это находка - делать монстров по образу и подобию братьев наших меньших - тараканов, мух, комаров... Их, если увеличить чуть-чуть, испугаешься не меньше скаарджа любого - точно!

Как вы знаете, наверное, эксперимент привел к появлению на свет целой армии весьма любопытных существ. Все они разные, - большие и маленькие, быстрые и меткие. Первые, с которыми вы столкнетесь, например, - маленькие, да удаленькие. Бегают медленно, зато прыгают далеко. Кусают больно, несколько укусов - и вы уже не с нами ;). Убивать их - одно удовольствие: визжат, кричат, брыкаются, помирать не хотят. А кто же хочет-то? Никто. Вот и приходится мочить их, не щадя. Монтировкой. Потому, что больше пока ничего нет. Потом - будет, но об этом - потом. Так вот, монстры - все разные. Есть сухопутные, есть водные, есть смешанного типа. То есть живущие как под водой, так и на суше. Они - самые опасные. Съедят - и глазом не моргнешь. Но монстры - это еще не все ваши враги. Дело в том, что неудачников нигде не любят. Поэтому правительство той страны, где вы имели несчастье работать, приняло решение об уничтожении того, что осталось от научного центра. Уничтожить должны все - здания, сооружения, лаборатории, монстров. И вас. Не больше, ни меньше. Так что приготовьтесь встретиться и сразиться с самыми обычными людьми. Хотя нет. Не совсем обычными: все они состоят на службе в элитных войсках специального назначения. Со всеми вытекающими отсюда последствиями. Выучка и все прочее. Тем более, что они выполняют приказ - и выполняют усердно. Ваши слезы их не разжалобят - поэтому приготовьтесь уничтожать и этих честных солдат. Что же, на войне - как на войне.

Интеллект. Это - то, что в первую очередь интересует меня при знакомстве с кем-либо. Компьютерные противники - не исключение. От уровня их умственных способностей зависит то, интересно будет играть, или нет. Здесь - довольно интересно. Довольно - значит то, что вариант совсем не идеальный, но и не самый плохой. С первого взгляда противник может показаться очень умным. Но только с первого взгляда. Потом начинаешь замечать, что все-так имеет место система так называемых логических триггеров. То есть каждое действие вашего оппонента разработчики попытались предсказать и запрограммировать. Так вот, если вы сделаете что-то очень уж нестандартное - будьте уверены, противник практически впадет в кому. То есть он не сообразит, что ему делать. Прятаться? Бежать? В итоге бедняга будет просто метаться на месте и беспорядочно стрелять. И это - совсем не большой недостаток, поверьте. Дело в том, что поставить монстра в тупик ой как не просто. Для этого нужно самому быть семи пядей во лбу. И вдобавок поставить себе эту цель - не просто играть, а играть так, чтобы не дать повода к срабатыванию триггера. А это непросто. Так что рядовому игроку придется нелегко. Противник не попрет грудью на амбразуры. Наоборот, он спрячется, затаится, и в самый не подходящий для вас момент выстрелит (плюнет, ударит). Раненый, он побежит за помощью, оглашая окрестности призывами к собратьям. И собратья не подведут - прибегут и убьют. А потом съедят. Если это будут не спецназовцы, конечно. Кстати, на определенном этапе, солдаты согласятся с тем, что вас лучше оставить в покое, и даже начнут помогать. Нажав на клавишу USE, вы можете подозвать бойца и предложить следовать за вами. Он пойдет, будет честно пытаться помочь, отстреливаться и суетиться вокруг. Но на самом деле реальной помощи вы от него не дождетесь. Все это - показуха, но показуха весьма обнадеживающая. Ведь главное - начать. В дальнейшем кто-нибудь подхватит этк тему, и глядишь - вот уже и можно будет попросить компьютерного помощника прикрыть тебя в бою, не опасаясь того, что он пристрелит кого угодно, но не того, кого нужно. А пока будем рады и этому. В общем, искусственный интеллект находится на уровне. Не самом высоком, конечно, но и не на нулевом - и этого хватает за глаза.

Оружие. Его мало. Его всегда не хватает. Оно - дефицит. Кстати, жаловаться не все это - глупо. Винтовки никогда и нигде по углам не валяются. Их нужно добывать в бою, жестоком и кровавом. Только добытое в бою оружие достойно его обладателя. В мире Half-Life все построено по правилам. По правилам жизни. Первое оружие, которое попадет вам в руки - простая монтировка. Ей-то вы и будете отбиваться от назойливых пришельцев. Уже потом вам достанутся: пистоле, магнум (револьвер такой), автомат, винчестер, арбалет и еще несколько видов средств уничтожения, имеющих неземное происхождение. Все это стреляет в двух режимах - обычном и продвинутом (вспомнили Unreal?). Стреляет красиво, громко, эффективно. Ломиком можно прикончить за 3-4 удара. Некоторые говорят, что это слишком быстро, но могу возразить: попросите своего злейшего врага огреть вас как следует этим предметом по кумполу - ручаюсь, ему понадобится намного меньше ударов для того, чтобы отправить вас к праотцам. Так-то.

Говорить о графике - особо не хочется. И не потому, что лень, - просто графика здесь - не главное, поверьте. И, тем не менее, выполнено все потрясающе. Красиво, и, что главное, правдоподобно. Движок Q2 таит в себе еще много возможностей - в этом я убедился. А товарищам, которые только тем и занимаются, что ищут в играх графические глюки, посоветую прочитать мой обзор SiN`а (http://alexx.da.ru) - там по этому поводу все сказано. Не графикой единой, как говорится. В Full Throttle до сих пор играют - и будут играть, несмотря на графику. То же скажу о Carmageddon, о первой его части. Все дело в ИГРЕ. Плохую игру не спасет никакая графика. А в хорошей ее просто не замечаешь. Так вот здесь - второй вариант. Смотреть по сторонам нет времени. Есть дела и поважнее.

Подводя итог, хочется сказать вот о чем. 3D - action растет как жанр. Чем дальше - тем выше. После Half-Life создавать бессюжетные стрелялки станет, по-моему, некрасиво и невыгодно. Хотя оговорюсь, что это касается сингла и только его. Игра по сети - совсем другая песня. Поэтому я здесь о ней и не пишу. Во-первых, мультиплейер еще не настолько протестирован игроками, чтобы выявить сильные и слабые его стороны. Во-вторых, если честно, мне кажется, что есть настолько проработанные и отлаженные механизмы уничтожения себе подобных (Q&Q2), что выбить их из седла кому-либо еще не под силу . А если учесть скорое пришествие Quake3 Arena - говорить вообще, я думаю, не о чем.

Такая вот игра. Интересная. Качественная. Неоднозначная. Не убийца, конечно (как и SiN), но и не бедный родственник (сами знаете чей ;).

За сим откланиваюсь. Всегда ваш. Заходите в гости.
(с) Алексей Артеменко (ALeXX).

 
 
Комментировать (  )
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
Теги: дети
дети
⇣ Комментарии
Самые обсуждаемые публикации
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Эпоха в 35 лет завершилась: Toshiba полностью ушла из бизнеса ноутбуков 10 ч.
Суперкомпьютер «Жорес» Сколтеха помог вычислить главные факторы повышения урожайности даже по неполным данным 10 ч.
На немецкой Гигафабрике Tesla ведут строительство нескольких цехов одновременно 14 ч.
Новая технология изготовления контактов вскрыла резервы для «разгона» 7-нм чипов 14 ч.
Коронавирус обрушил второй по величине рынок смартфонов в мире 15 ч.
Xiaomi Mi 10 Ultra может стать первым в мире смартфоном с подэкранной селфи-камерой 16 ч.
Смартфон-книжка Microsoft Surface Duo красуется на качественных пресс-рендерах 16 ч.
Представлен AnTuTu-рейтинг самых мощных чипов для смартфонов в первой половине 2020 года 17 ч.
Карманный компьютер Zero Terminal 3 с сенсорным экраном выполнен на базе Raspberry Pi Zero 17 ч.
Количество электробусных маршрутов в Москве превысило три десятка 18 ч.