Сегодня 13 февраля 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Duke Nukem Forever. Интервью Скота Миллера

Source: Interview: Duke Nukem's Scott Miller
Перевод: Арсеньев Николай

Ребята из 3DRealms, прежде всего, известны тем двумя вещами: созданием такого культового героя как Duke Nukem и параноидальным молчанием о своих проектах.

DR: Для тех, кто не посвящен расскажите о себе и своей работе?
SM: Я основатель Apogee Software, которая была образована еще в далеком 1987 году и это большой срок учитывая постоянно меняющуюся и динамичную игровую индустрию. Одним из основателей 3DRealms был мой партнер George Broussard. В начале я занимался только программированием и дизайном для игр, но по мере того, как компания росла пришлось больше уделять время бизнесу, так как кто-то должен и этим заниматься.

DR: Как идут дела с Duke Nukem Forever?
SM: Это год был ключевым для игры, мы наконец-то получили тот движок, который необходим и все эти многочисленные патчи для Unreal уже позади, а именно они отбирали у нас львиную долю времени и сил.
Теперь большинство игровых элементов находятся на своих местах и Duke Nukem Forever приобретает окончательные очертания. Считаю эта игра сделает переворот в представления игроков о том, каким должен быть 3D экшн. Увлекательных игр - единицы, так как сделать столь амбициозный и детальный проект стоит слишком больших денег и времени.

DR: 3DRealms славится тем, что сроки выпуска для вас это нечто несовместимое; вы и фраза "it's done when it's done" (будет готово, когда будет сделано, примерно тот же девиз и у культовой iD Software) стали синонимами. Зачем вы это делаете? Ведь для игровой индустрии стало традицией и хорошим тоном сначала назначать сроки выхода проекта, а потом переносить их на более поздний срок. Чем обусловлена такая ваша политика?
SM: Мы выпустим релиз, когда будем знать наверняка дату готовности проекта. Все на самом деле очень просто. Если бы мы клепали игры на конвеере, то могли бы вполне точно обозначать и даты их выхода. Но то, чем мы занимаемся, требует куда больших сил. Чтобы выполнить задуманное часто приходится в корне переделывать многие основы проекта, что отбрасывает нас назад во времени.
После окончания "Duke Nukem Forever", будем экспериментировать с новыми стилями геймплея, но опять-таки потребуется немало времени для правильного, эффективного и походящего использования этих идей. К счастью, для нас и игроков, у нас независимое финансирование и есть возможность проводить исследовательскую работу. А не объявляем мы дату релиза только потому что, установив его, и не выполнив обещание мы просто на просто огорчим своих поклонников.

DR: Со времен появления последней игры с персонажем Duke Nukem прошло слишком много времени, не считаете ли вы что ваш герой уже неактуален для сегодняшних геймеров?
SM: Был ли "Phantom Menace" востребованным спустя 16 лет после последней серии Star Wars? Я считаю Duke самым популярным именным мужским персонажем в игровой индустрии ПК. И для нас не является сюрпризом тот факт, что за DNF активно голосуют как за самую ожидаемую игру и нам приходиться постоянно отказывать прессе в их попытках написать превью.

DR: Тест на ассоциацию. Что приходит в вашу голову, когда мы говорим: стул, собака, мама, яблочный пирог, Daikatana?
SM: Одно из перечисленных не популярно в Америке.
Если серьезно, я сочувствую людям, которые делали Daikatana, потому что я знаю, они старались как можно лучше и John Romero тоже. Но есть одна проблема - почти невозможно поставить на ноги новую компанию так быстро как это попыталась сделать Ion Storm, особенно учитывая, что многие парни в команде не имели профессионального опыта работы в индустрии, что является критичным фактором, если вы хотите чтобы команда эффективно работала.

DR: Если бы вы и ваша команда по созданию Duke разбилась(!) на вершине горы и не было надежды на спасение, кого бы вы съели первым?
SM: Ну, если надежды на спасение нет, то я первым подойду к самому высокому утесу и спрыгну с него, дабы испытать хоть какие-то захватывающие эмоции.

DR: В Техасе находятся больше игровых компаний, чем где бы то ни было в стране. С чем это связано?
SM: id Software начала свое существование с сотрудничества с Apogee и переехала сюда в 1991 году для того чтобы быть ближе к нам, когда создавала Wolfenstein 3D. Другие игровые компании появились здесь годами спустя - такие как Ritual, Gearbox и Ion Storm, все они были образованы бывшими работниками компаний. Плюс некоторые другие, например Terminal Reality и Rogue Entertainment начинали свое существование за счет Apogee, получая первые инвестиции и выпуская первые игры. Может из-за этого многие из нас имеют схожую философию и соответственно у них популярен стиль экшн.

DR: Учитывая весь пустой шум по поводу насилия в играх, не думаете ли вы, что Duke станет целью номер один в таких спорах?
SM: Мы постарались предусмотреть подобную ситуацию и постараемся сделать так, чтобы представители конгресса не были бы слишком против нашей игры. Но в любом случае угодить всем невозможно. Однако, стоит отметить, что мы были первыми из разработчиков, кто сделал реверанс в сторону родителей и ввел возможность запрета на кровавые и откровенные сцены в наиболее жестоких играх. Первой такой игрой был "Rise of the Triad" в 1995 году. "Duke Nukem 3D" так же имел такую функцию, эти же возможности настроек будут и у наших будущих проектов.

DR: Что сделает ваш проект привлекательным на фоне таких хитов как Quake 3 Arena, Half-Life, Unreal Tournament?
SM: Ну если сейчас отвечать на этот вопрос, то придется раскрыть все нововведения игры и дать возможность их скопировать.

DR: А что именно в DNF будет столь уникальным?
SM: На этот вопрос я отвечу, но в двух словах: беспрецендетная интерактивность.

DR: И последний вопрос, кто будет издателем "Duke Nukem Forever"?
SM: После того, как GT Interactive была куплена компанией Infogrames, то права на публикацию переходят к последней.



 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Свежее обновление снова сломало Windows 11 — KB5077181 вызывает бесконечную перезагрузку 10 мин.
Владелец TikTok продаст разработчика Mobile Legends: Bang Bang за $6 миллиардов и окончательно уйдёт из игровой индустрии 2 ч.
ИИ-модель Claude допустила шантаж и даже убийство, когда ей пригрозили отключением 2 ч.
Как в старые времена: Microsoft вернёт в Windows 11 возможность перемещать панель задач 3 ч.
Глава ИИ в Microsoft: через два года нейросети заменят большинство офисных работников 3 ч.
Главный китайский поисковик интегрирует трендового ИИ-агента OpenClaw в мобильное приложение 3 ч.
Россияне массово пожаловались на сбои в работе Discord, Valorant и других сервисов 3 ч.
«Google Документы» научились кратко пересказывать текстовые файлы 4 ч.
Культовый шутер Unreal Tournament 2004 вернулся из цифрового небытия и официально доступен бесплатно 4 ч.
Хакеры-пираты Anna’s Archive начали публиковать музыку, украденную у Spotify — несмотря на иск на $13 трлн 5 ч.
Представлены глобальные версии телевизоров Xiaomi TV S Mini LED 2026 — 4K Mini LED диагональю от 55 до 98" 13 мин.
В Японии вышла цифровая камера-брелок OPT100 Neo Film в виде катушки 35-мм пленки 19 мин.
Шпионам и не снилось: умные очки Meta смогут распознавать людей и показывать информацию о них 2 ч.
Учёные доказали, что тепло может течь как вода — это новые горизонты в охлаждении чипов и не только 2 ч.
Waymo запустила роботакси шестого поколения — сначала для своих, затем для всех в десятках тысяч авто 2 ч.
Logitech G Pro X2 Superstrike установила рекорд Гиннесса по скорости кликов — но некоторые игры сочли эту мышь читом 3 ч.
Nvidia похвалилась, что Blackwell удешевили инференс нейросетей до 10 раз — и это заслуга не только «железа» 4 ч.
Житель Германии отправился в Африку за 5000 км, чтобы вернуть украденный iPhone 4 ч.
Lenovo нарастила выручку от СЖО на 300 % — здесь снова замешан ИИ 5 ч.
NASA запустило миссию Crew-12 с россиянином на борту — капсула SpaceX Dragon успешно достигла орбиты 6 ч.