Сегодня 30 апреля 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Duke Nukem Forever. Интервью Скота Миллера

Source: Interview: Duke Nukem's Scott Miller
Перевод: Арсеньев Николай

Ребята из 3DRealms, прежде всего, известны тем двумя вещами: созданием такого культового героя как Duke Nukem и параноидальным молчанием о своих проектах.

DR: Для тех, кто не посвящен расскажите о себе и своей работе?
SM: Я основатель Apogee Software, которая была образована еще в далеком 1987 году и это большой срок учитывая постоянно меняющуюся и динамичную игровую индустрию. Одним из основателей 3DRealms был мой партнер George Broussard. В начале я занимался только программированием и дизайном для игр, но по мере того, как компания росла пришлось больше уделять время бизнесу, так как кто-то должен и этим заниматься.

DR: Как идут дела с Duke Nukem Forever?
SM: Это год был ключевым для игры, мы наконец-то получили тот движок, который необходим и все эти многочисленные патчи для Unreal уже позади, а именно они отбирали у нас львиную долю времени и сил.
Теперь большинство игровых элементов находятся на своих местах и Duke Nukem Forever приобретает окончательные очертания. Считаю эта игра сделает переворот в представления игроков о том, каким должен быть 3D экшн. Увлекательных игр - единицы, так как сделать столь амбициозный и детальный проект стоит слишком больших денег и времени.

DR: 3DRealms славится тем, что сроки выпуска для вас это нечто несовместимое; вы и фраза "it's done when it's done" (будет готово, когда будет сделано, примерно тот же девиз и у культовой iD Software) стали синонимами. Зачем вы это делаете? Ведь для игровой индустрии стало традицией и хорошим тоном сначала назначать сроки выхода проекта, а потом переносить их на более поздний срок. Чем обусловлена такая ваша политика?
SM: Мы выпустим релиз, когда будем знать наверняка дату готовности проекта. Все на самом деле очень просто. Если бы мы клепали игры на конвеере, то могли бы вполне точно обозначать и даты их выхода. Но то, чем мы занимаемся, требует куда больших сил. Чтобы выполнить задуманное часто приходится в корне переделывать многие основы проекта, что отбрасывает нас назад во времени.
После окончания "Duke Nukem Forever", будем экспериментировать с новыми стилями геймплея, но опять-таки потребуется немало времени для правильного, эффективного и походящего использования этих идей. К счастью, для нас и игроков, у нас независимое финансирование и есть возможность проводить исследовательскую работу. А не объявляем мы дату релиза только потому что, установив его, и не выполнив обещание мы просто на просто огорчим своих поклонников.

DR: Со времен появления последней игры с персонажем Duke Nukem прошло слишком много времени, не считаете ли вы что ваш герой уже неактуален для сегодняшних геймеров?
SM: Был ли "Phantom Menace" востребованным спустя 16 лет после последней серии Star Wars? Я считаю Duke самым популярным именным мужским персонажем в игровой индустрии ПК. И для нас не является сюрпризом тот факт, что за DNF активно голосуют как за самую ожидаемую игру и нам приходиться постоянно отказывать прессе в их попытках написать превью.

DR: Тест на ассоциацию. Что приходит в вашу голову, когда мы говорим: стул, собака, мама, яблочный пирог, Daikatana?
SM: Одно из перечисленных не популярно в Америке.
Если серьезно, я сочувствую людям, которые делали Daikatana, потому что я знаю, они старались как можно лучше и John Romero тоже. Но есть одна проблема - почти невозможно поставить на ноги новую компанию так быстро как это попыталась сделать Ion Storm, особенно учитывая, что многие парни в команде не имели профессионального опыта работы в индустрии, что является критичным фактором, если вы хотите чтобы команда эффективно работала.

DR: Если бы вы и ваша команда по созданию Duke разбилась(!) на вершине горы и не было надежды на спасение, кого бы вы съели первым?
SM: Ну, если надежды на спасение нет, то я первым подойду к самому высокому утесу и спрыгну с него, дабы испытать хоть какие-то захватывающие эмоции.

DR: В Техасе находятся больше игровых компаний, чем где бы то ни было в стране. С чем это связано?
SM: id Software начала свое существование с сотрудничества с Apogee и переехала сюда в 1991 году для того чтобы быть ближе к нам, когда создавала Wolfenstein 3D. Другие игровые компании появились здесь годами спустя - такие как Ritual, Gearbox и Ion Storm, все они были образованы бывшими работниками компаний. Плюс некоторые другие, например Terminal Reality и Rogue Entertainment начинали свое существование за счет Apogee, получая первые инвестиции и выпуская первые игры. Может из-за этого многие из нас имеют схожую философию и соответственно у них популярен стиль экшн.

DR: Учитывая весь пустой шум по поводу насилия в играх, не думаете ли вы, что Duke станет целью номер один в таких спорах?
SM: Мы постарались предусмотреть подобную ситуацию и постараемся сделать так, чтобы представители конгресса не были бы слишком против нашей игры. Но в любом случае угодить всем невозможно. Однако, стоит отметить, что мы были первыми из разработчиков, кто сделал реверанс в сторону родителей и ввел возможность запрета на кровавые и откровенные сцены в наиболее жестоких играх. Первой такой игрой был "Rise of the Triad" в 1995 году. "Duke Nukem 3D" так же имел такую функцию, эти же возможности настроек будут и у наших будущих проектов.

DR: Что сделает ваш проект привлекательным на фоне таких хитов как Quake 3 Arena, Half-Life, Unreal Tournament?
SM: Ну если сейчас отвечать на этот вопрос, то придется раскрыть все нововведения игры и дать возможность их скопировать.

DR: А что именно в DNF будет столь уникальным?
SM: На этот вопрос я отвечу, но в двух словах: беспрецендетная интерактивность.

DR: И последний вопрос, кто будет издателем "Duke Nukem Forever"?
SM: После того, как GT Interactive была куплена компанией Infogrames, то права на публикацию переходят к последней.



 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Nvidia выпустила драйвер Game Ready 576.28 WHQL с исправлением ошибок прошлого и повышением стабильности в играх 20 мин.
ИИ с помощью мощных GPU научился взламывать пароли быстрее, чем их успевают менять 25 мин.
Дело техники: «Википедия» поручит генеративному ИИ рутину, чтобы не испортить труд людей 38 мин.
Безжалостный российский боевик Kiborg вышел на ПК и консолях — первые игроки в восторге 2 ч.
Спустя 11 лет легендарная Flappy Bird вернулась на Android в качестве эксклюзива Epic Games Store 4 ч.
Nvidia придумала, как с помощью ИИ генерировать точные изображения без текстовых запросов — подойдёт он не всем 5 ч.
Карточный роглайк «Бессмертный. Сказки Старой Руси» от авторов «Войны Миров: Сибирь» получил крупное обновление и взял курс на Epic Games Store 5 ч.
Google Gemini поможет в практике иностранных языков — есть и поддержка русского 6 ч.
Российский суд оштрафовал заблокированный Viber на 800 тысяч рублей 6 ч.
Больше половины запущенных с 2021 года криптовалют провалились 7 ч.
Для термоядерного реактора ITER изготовлена крупнейшая и мощнейшая магнитная система в мире — она могла бы поднять авианосец 44 мин.
Western Digital отчиталась о росте продаж HDD, в том числе сверхъёмких и дорогих — всё благодаря ИИ и облакам 5 ч.
Российские вендоры предложили полностью запретить продажу иностранной электроники на госзакупках 5 ч.
Meta разрешила своим умным очкам постоянно «смотреть» и «слушать» — отказаться от этого непросто 5 ч.
«Выдающийся и чрезвычайно прибыльный год»: Logitech отчиталась о росте почти по всем направлениям 6 ч.
Supermicro недосчиталась порядка $1 млрд по итогам квартала — акции рухнули на 19 % 6 ч.
Samsung вернула лидерство на мировом рынке смартфонов — Apple упала на второе место, а Xiaomi укрепилась на третьем 8 ч.
RuVDS модернизировала свой ЦОД в бомбоубежище 8 ч.
Ulefone представила защищённые смартфоны с необычными функциями на выставке «Связь-2025» 8 ч.
InWin представила вместительный компьютерный корпус PRISM весом 10 кг с четырьмя вентиляторами 9 ч.