Сегодня 17 сентября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Duke Nukem Forever. Интервью Скота Миллера

Source: Interview: Duke Nukem's Scott Miller
Перевод: Арсеньев Николай

Ребята из 3DRealms, прежде всего, известны тем двумя вещами: созданием такого культового героя как Duke Nukem и параноидальным молчанием о своих проектах.

DR: Для тех, кто не посвящен расскажите о себе и своей работе?
SM: Я основатель Apogee Software, которая была образована еще в далеком 1987 году и это большой срок учитывая постоянно меняющуюся и динамичную игровую индустрию. Одним из основателей 3DRealms был мой партнер George Broussard. В начале я занимался только программированием и дизайном для игр, но по мере того, как компания росла пришлось больше уделять время бизнесу, так как кто-то должен и этим заниматься.

DR: Как идут дела с Duke Nukem Forever?
SM: Это год был ключевым для игры, мы наконец-то получили тот движок, который необходим и все эти многочисленные патчи для Unreal уже позади, а именно они отбирали у нас львиную долю времени и сил.
Теперь большинство игровых элементов находятся на своих местах и Duke Nukem Forever приобретает окончательные очертания. Считаю эта игра сделает переворот в представления игроков о том, каким должен быть 3D экшн. Увлекательных игр - единицы, так как сделать столь амбициозный и детальный проект стоит слишком больших денег и времени.

DR: 3DRealms славится тем, что сроки выпуска для вас это нечто несовместимое; вы и фраза "it's done when it's done" (будет готово, когда будет сделано, примерно тот же девиз и у культовой iD Software) стали синонимами. Зачем вы это делаете? Ведь для игровой индустрии стало традицией и хорошим тоном сначала назначать сроки выхода проекта, а потом переносить их на более поздний срок. Чем обусловлена такая ваша политика?
SM: Мы выпустим релиз, когда будем знать наверняка дату готовности проекта. Все на самом деле очень просто. Если бы мы клепали игры на конвеере, то могли бы вполне точно обозначать и даты их выхода. Но то, чем мы занимаемся, требует куда больших сил. Чтобы выполнить задуманное часто приходится в корне переделывать многие основы проекта, что отбрасывает нас назад во времени.
После окончания "Duke Nukem Forever", будем экспериментировать с новыми стилями геймплея, но опять-таки потребуется немало времени для правильного, эффективного и походящего использования этих идей. К счастью, для нас и игроков, у нас независимое финансирование и есть возможность проводить исследовательскую работу. А не объявляем мы дату релиза только потому что, установив его, и не выполнив обещание мы просто на просто огорчим своих поклонников.

DR: Со времен появления последней игры с персонажем Duke Nukem прошло слишком много времени, не считаете ли вы что ваш герой уже неактуален для сегодняшних геймеров?
SM: Был ли "Phantom Menace" востребованным спустя 16 лет после последней серии Star Wars? Я считаю Duke самым популярным именным мужским персонажем в игровой индустрии ПК. И для нас не является сюрпризом тот факт, что за DNF активно голосуют как за самую ожидаемую игру и нам приходиться постоянно отказывать прессе в их попытках написать превью.

DR: Тест на ассоциацию. Что приходит в вашу голову, когда мы говорим: стул, собака, мама, яблочный пирог, Daikatana?
SM: Одно из перечисленных не популярно в Америке.
Если серьезно, я сочувствую людям, которые делали Daikatana, потому что я знаю, они старались как можно лучше и John Romero тоже. Но есть одна проблема - почти невозможно поставить на ноги новую компанию так быстро как это попыталась сделать Ion Storm, особенно учитывая, что многие парни в команде не имели профессионального опыта работы в индустрии, что является критичным фактором, если вы хотите чтобы команда эффективно работала.

DR: Если бы вы и ваша команда по созданию Duke разбилась(!) на вершине горы и не было надежды на спасение, кого бы вы съели первым?
SM: Ну, если надежды на спасение нет, то я первым подойду к самому высокому утесу и спрыгну с него, дабы испытать хоть какие-то захватывающие эмоции.

DR: В Техасе находятся больше игровых компаний, чем где бы то ни было в стране. С чем это связано?
SM: id Software начала свое существование с сотрудничества с Apogee и переехала сюда в 1991 году для того чтобы быть ближе к нам, когда создавала Wolfenstein 3D. Другие игровые компании появились здесь годами спустя - такие как Ritual, Gearbox и Ion Storm, все они были образованы бывшими работниками компаний. Плюс некоторые другие, например Terminal Reality и Rogue Entertainment начинали свое существование за счет Apogee, получая первые инвестиции и выпуская первые игры. Может из-за этого многие из нас имеют схожую философию и соответственно у них популярен стиль экшн.

DR: Учитывая весь пустой шум по поводу насилия в играх, не думаете ли вы, что Duke станет целью номер один в таких спорах?
SM: Мы постарались предусмотреть подобную ситуацию и постараемся сделать так, чтобы представители конгресса не были бы слишком против нашей игры. Но в любом случае угодить всем невозможно. Однако, стоит отметить, что мы были первыми из разработчиков, кто сделал реверанс в сторону родителей и ввел возможность запрета на кровавые и откровенные сцены в наиболее жестоких играх. Первой такой игрой был "Rise of the Triad" в 1995 году. "Duke Nukem 3D" так же имел такую функцию, эти же возможности настроек будут и у наших будущих проектов.

DR: Что сделает ваш проект привлекательным на фоне таких хитов как Quake 3 Arena, Half-Life, Unreal Tournament?
SM: Ну если сейчас отвечать на этот вопрос, то придется раскрыть все нововведения игры и дать возможность их скопировать.

DR: А что именно в DNF будет столь уникальным?
SM: На этот вопрос я отвечу, но в двух словах: беспрецендетная интерактивность.

DR: И последний вопрос, кто будет издателем "Duke Nukem Forever"?
SM: После того, как GT Interactive была куплена компанией Infogrames, то права на публикацию переходят к последней.



Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про d
 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple выпустила бету iOS 27.2 — Siri AI заговорила ещё на пяти языках, но не на русском 6 ч.
ИИ-агенты получили ключи от умного дома — Google Home открылся для Claude, ChatGPT и других ИИ 6 ч.
Anthropic упростила Claude до одного окна — ИИ сам решит, что нужно пользователю: чат, Cowork или Artifacts 7 ч.
Ведущие создатели игр для Roblox заработали за год по 65 миллионов долларов, а большинство получает по полторы тысячи 8 ч.
Zero Parades: For Dead Spies скоро получит режиссёрскую версию и выйдет на PS5 — детали последнего обновления RPG от студии в ответе за Disco Elysium 9 ч.
Internet Archive оказался под атакой ботов и стал блокировать обычных пользователей 10 ч.
ИИ-агенты перестали говорить по-человечески — они создают собственные диалекты, которые люди понимают с трудом 10 ч.
ИИ-агенты OpenAI начали выискивать уязвимости в Hugging Face за два месяца до нашумевшего взлома 10 ч.
По Ace Combat 8: Wings of Theve выйдет короткометражка Hour Zero со звёздами «Остаться в живых» и «Кобра Кай» — первый эпизод уже доступен 12 ч.
Смартфоны Pixel стали активнее выявлять мошенников в переписке и не только 12 ч.
Huawei представила четырёхуровневый 3D-ЦОД в качестве эталона для ИИ-кластеров 2 ч.
Новая статья: Мастерская локальных ИИ: салат картофельный с Qwen3.8 5 ч.
Asus представила 27" игровой монитор ROG Strix OLED XG27ACDMSR на матрице Tandem QD-OLED с 1440p и 320 Гц 7 ч.
ИИ прожорливее целых стран — американские ЦОД к 2035 году будут потреблять больше газа, чем Германия и Япония вместе 10 ч.
ИИ завалит Землю электронным мусором — к 2050 году отходы от дата-центров утроятся 10 ч.
Sony анонсировала беспроводные игровые гарнитуры PlayStation Pulse и Pulse Edge 10 ч.
Apple хочет снова продавать серверы — до четырёх M8 Ultra и технологии Nvidia внутри 10 ч.
Nubia выпустила смартфон NaviX Ultra с поддержкой ИИ-агентов и двумя дактилоскопическими датчиками 12 ч.
Учёные научились определять погоду на далёких мирах — это поможет искать потенциально обитаемые планеты 13 ч.
На заводе «Москвич» запустили массовый выпуск отечественных «Атомов» 13 ч.