Новости Software → игры

Новый движок, продвинутый ИИ и сложная анимация: первый взгляд на Dying Light 2 от Digital Foundry

Анонсированный на выставке Е3 2018 сиквел Dying Light, по обещанию разработчиков, будет не просто паркурным экшеном, а глубокой игрой с фракциями, отыгрыванием роли и сложной системой морали. Оптимизм внушают не только обещания авторов, но и результаты технического анализа демоверсии, проведённого журналистами Eurogamer для рубрики Digital Foundry. О том, почему Dying Light 2 может стать настоящей игрой нового поколения, они рассказали в недавнем видеоролике.

Сотрудник Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman) отметил, что крупные польские студии, как правило, предпочитают использовать собственные движки. Например, CD Projekt RED применяет проприетарный REDengine (команда Digital Foundry уже похвалила разработчиков за шестое поколение этой технологии, положенное в основу Cyberpunk 2077), а Flying Wild Hog — собственный Road Hog Engine (с его помощью созданы Hard Reset, Shadow Warrior 2013 года и Shadow Warrior 2). Techland остаётся верна своему Chrome Engine (на этом движке работают последние части Call of Juarez, а также Dead Island и первая Dying Light), причём этот движок имеет самую долгую историю.

Techland всегда уделяла немало внимания техническому аспекту своих игр. В её шутере Chrome 2003 года, давшем название её собственному движку, были нетипичные для того времени большие открытые пространства и густые леса. Оригинальная Dying Light, вышедшая в 2015 году, и переиздание Dead Island для консолей восьмого поколения, появившееся в 2016-м, работают на Chrome Engine 6, и, как заметил Линнеман, выглядят впечатляюще и по сей день.

В интервью Eurogamer ведущий дизайнер Dying Light 2 Тымон Смектала (Tymon Smektała) рассказал, что движок, на котором создаётся игра, называется не Chrome Engine, а C Engine, хотя речь идёт об эволюции той же самой технологии. По его словам, несколько лет назад студия решила взять курс на игры с видом от первого лица и открытым миром, а поскольку они требуют детальной проработки мира, потребовалось создать новое поколение движка. Над C Engine трудились лучшие специалисты Techland, ответственные за Chrome Engine. Новейшая технология позволяет создавать более сложно устроенные локации, причём это касается не только особенностей городской архитектуры, но и густоты растительности. По словам Линнемана, город проработан не хуже Сити 17 из Half-Life 2, но при этом ещё и значительно превосходит его по размерам.

Смектала уже рассказывал, что события Dying Light 2 происходят в совершенно новом городе. Это место выдуманное, но в то же время вдохновлённое европейской архитектурой и чем-то похожее на Острув-Велькопольски, в котором расположен офис Techland. С момента произошедшего в первой игре прошло пятнадцать лет, поэтому город не слишком похож на вымышленный Харран, в котором разворачивалось действие первой игры, но в то же время кажется знакомым.

Из всех особенностей демо Линнемана особенно впечатлила система ИИ. Смектала отметил, что разработчики хотят создать правдоподобный мир, в котором люди борются за последние ресурсы, и важно показать, как они действуют в конфликтных ситуациях. Для этого пришлось поработать не только над искусственным интеллектом, но и создать систему морали, симулирующую поведение неигровых персонажей. Их решения порой бывают неожиданными: например, поняв, что его жизнь висит на волоске, тяжело раненый противник может собраться с духом и нанести серию сокрушительных ударов. Смектала также привёл другой пример: застигнутый врасплох враг может просто бросить своё оружие и попытаться убежать, надеясь, что герой решит подобрать этот предмет и дать оппоненту скрыться. Линнеман заметил, что в окружении компаньонов враги ведут себя иначе, нежели в сражениях один на один.

Заинтересовал журналиста и вопрос производительности. Показанная на пресс-конференции Microsoft демоверсия работала при 60 кадрах/с, но по поводу консольных версий, как пояснил Смектала, разработчики ещё не приняли никаких решений. Тем не менее, авторы стремятся к названной планке, поскольку огромное значение в Dying Light 2 имеет плавность передвижения. Впрочем, всё может измениться. Некогда Techland обещала 60 кадров/с и в первой Dying Light, но незадолго до завершения разработки команде пришлось остановиться на 30 кадрах/с. С другой стороны, студия уже приобрела достаточно опыта и на этот раз ей, возможно, удастся обойтись без компромиссов.

Также Линнемана впечатлил эффект motion blur. Большую часть времени игрок стремительно перемещается по локациям, и изображение по краям смазывается в движении, но его центральная часть остаётся чёткой. Таким образом, отметил журналист, разработчикам удалось сохранить все преимущества этого эффекта, не мешая при этом обзору.

Отдельно сотрудник издания сказал и про анимацию. По словам Смекталы, команда полностью переработала систему анимации, и в этом ей помогли специалисты из других компаний, в том числе трудившиеся над Assassin’s Creed и Ghost Recon. Судя по рассказу дизайнера, эта система очень напоминает ту, которая используется в The Last of Us 2: создаётся база с множеством готовых анимаций, которые затем комбинируются на ходу, превращаясь в естественные «бесшовные» движения. Правда, неясно, идёт ли речь о motion matching или какой-то особой технологии. Анимация в Dying Light 2 невероятно важна не только потому, что от уровня её проработки зависит плавность движений, но ещё и потому, что сиквел в большей степени ориентирован на сюжет и персонажи в нём должны быть особенно правдоподобными.

Смектала также подтвердил, что Крис Авеллон (Chris Avellone) участвует в создании игры с самого начала. Причём знаменитый разработчик помогает делать не только сюжет, но и игровой мир. Сеттинг Dying Light 2 дизайнер назвал «современным Тёмным веком». «Всё привычное, всё то, что вы видите из своего окна, превратилось в артефакты прошлого, — сказал он. — Мир стал зверским, первобытным, беспощадным».

Dying Light 2 создаётся для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Сроки релиза не уточнялись, но в интервью Смектала отметил, что до релиза осталось «около года».

Источник:

Красный индикатор в Uncharted оказался показателем удачи, а не здоровья

В серии Uncharted протагонисту Нейтану Дрейку приходится мириться с многочисленными синяками и шишками. Тем не менее, по словам разработчиков из Naughty Dog, если пули в героя и попадают, то сразу наносят смертельный урон.

Как рассказал аниматор Джонатан Купер (Jonathan Cooper), когда он пришёл в компанию, одним из первых откровений для него стало то, что в Uncharted 4: A Thief’s End нет никакого индикатора урона. Оказалось, что красный индикатор, который появляется, когда в Дрейка начинают стрелять — это показатель удачи.

То, что ни одна из тысяч выпущенных в героя пуль до него не добирается, удивительно. Но руководитель трёх первых частей проекта Эми Хенниг (Amy Hennig) подтвердила, что это правда. «Так изначально и задумывалось — соответствовать духу и тону фильмов, которые послужили нам примером»,написала Хенниг в Twitter.

То, как главный герой получает урон — одна из самых древних проблем геймдизайна. Например, в Doom у пехотинца есть числовые показатели броня и здоровья, а Мастер Чиф из серии Halo может похвастаться щитом, который восстанавливается после того, как спартанец несколько секунд не получает урон. В играх же вроде Uncharted 4 и Brother’s in Arms: Hell’s Highway используется показатель удачи.

Впрочем, не всем нравится это решение. «Почему они не могли выбрать что-то среднее и сказать, что пули по крайней мере задевают его, когда удача начинает играть какую-то роль? — написал один из пользователей Reddit. — Говорить, что он совсем не получает урона, пока не умрёт, ещё более глупо. Многие люди продолжают жить после того, как их подстрелят, так что в игре можно было сделать хотя бы так, что пули задевают героя, а не называть это удачей и заявлять, что в него не попадают вовсе, что в контексте игры не имеет никакого смысла».

Источник:

Jurassic World Evolution стартовала со второго места в британском чарте

Компания GFK Chart-Track представила данные о продажах видеоигр за минувшую неделю на территории Соединённого Королевства. Пальму первенства в британском чарте продолжает удерживать сборник Crash Bandicoot N. Sane Trilogy — ему удалось возглавить местный хит-парад уже в девятый раз.

Экономическая стратегия Jurassic World Evolution дебютировала на втором месте. На одну позицию вниз опустились аркадная гонка The Crew 2, футбольный симулятор FIFA 18, спортивная аркада Mario Tennis Aces, приключенческий экшен God of War (2018) и Mario Kart 8 Deluxe — теперь они располагаются на строчках с третьей по седьмую соответственно. Первую десятку замыкают шутеры Far Cry 5 и Star Wars Battlefront II, а также ролевой экшен Fallout 4.

Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 30 июня по 7 июля выглядит следующим образом:

  1. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy;
  2. Jurassic World Evolution;
  3. The Crew 2;
  4. FIFA 18;
  5. Mario Tennis Aces:
  6. God of War (2018);
  7. Mario Kart 8 Deluxe;
  8. Far Cry 5;
  9. Star Wars Battlefront II;
  10. Fallout 4.

Источник:

Bandai Namco Entertainment анонсировала экшен Tokyo Ghoul: re Call to Exist для западного рынка

Издательство Bandai Namco Entertainment объявило о том, что анонсированный в июне для Японии экшен с элементами выживания Tokyo Ghoul: re Call to Exist выйдет на территории Северной Америки и Европы.

Tokyo Ghoul: re Call to Exist является игрой по мотивам популярной манги в антураже тёмного фэнтези, которую разрабатывает студия Three Rings. Проект предложит динамичный онлайн-кооператив, цель которого состоит в выживании. Поклонники могут вступить в войну гулей и следователей, примкнув к любой стороне.

Игра объединит персонажей со всей франшизы, включая Tokyo Ghoul, Tokyo Ghoul √A и Tokyo Ghoul: re в битве за выживание в качестве гуля или следователя. Различные типы героев обладают собственными способностями и оружием, включая предметы видов Кагуне и Квинка. Игроки смогут выбрать свою сторону и бросить вызов друзьям, чтобы сразиться за трон в жестоких боях на смерть.

Сама же манга «Токийский гуль» выпускалась за авторством Суи Исиды (Sui Ishida) в журнале Weekly Young Jump с 8 сентября 2011 года по 18 сентября 2014-го. Сюжет рассказывает о студенте университета Канэки Кене, который пережил нападение гуля. В больнице ему незаконно пересаживают органы гуля, чтобы провести эксперимент по созданию искусственного вида. Канэки, будучи наполовину гулем, ради выживания вынужден питаться человеческой плотью. Внедрившись в сообщество сверхъестественных тварей, главный герой всё равно старается сохранить свою человечность и связь с миром людей.

Tokyo Ghoul: re Call to Exist выйдет на ПК и PlayStation 4. В Японии релиз игры состоится уже этой зимой, а вот дату выхода на Западе пока не огласили.

Источник:

Хоррор Death Mark выйдет на Западе для PS4, PS Vita и Nintendo Switch

Издательство Aksys Games объявило о том, что страшная визуальная новелла Death Mark от студии Experience Inc. выйдет на PlayStation 4, PlayStation Vita и Nintendo Switch на Западе. Первоначально игра вышла на PlayStation Vita в июне 2017 года на территории Японии, а затем последовал релиз для PlayStation 4 в январе 2018-го и Nintendo Switch в июне этого года.

Действие Death Mark происходит в городе H столичного района Токио. Здесь в последнее время распространяется странный слух. Те, кто обладает меткой, умрут — знак, неожиданно появившийся на теле, как если бы это была родинка, приводит к гибели.

К этим слухам привёл странный инцидент, который стал городской легендой и раздул многочисленные домыслы, вроде встречи с призраком в определённых местах или неосознанного контакта с проклятием.

Главный герой является человеком средних лет, потерявшим память. Он очнулся, стоя перед домом в западном стиле, который, как говорят, защищает тех, кто обладает меткой. Мужчина стучит в дверь, будто его тянет внутрь, а когда она открывается, героя встречает красивая кукла — хозяйка особняка. «Добро пожаловать в особняк Кудзё, — говорит она. — Ты умрёшь, если так и будешь стоять. Но это не значит, что нет способа спастись». К этому моменту отсчёт до смерти уже давно начался.

Таинственная метка показывает обратный отсчёт до времени смерти в обмен на память. Вместе с отмеченными личностями, обременёнными той же судьбой, и с помощью куклы Мэри, главный герой исследует места духов, где обитают невообразимые монстры. Там они ищут способ пережить проклятие.

Дата выхода Death Mark на Западе пока что не объявлена.

Источник:

Глава Take-Two Interactive считает, что следующий хит не будет королевской битвой

Королевская битва в наши дни стала самым популярным жанром. Fortnite Battle Royale, PlayerUnknown’s Battlegrounds, H1Z1 и многие другие игры, в том числе грядущие Call of Duty: Black Ops 4 и Battlefield V, соперничают друг с другом на этом поле или будут это делать в ближайший год. Однако генеральный директор Take-Two Interactive уверен в том, что следующая «бомба» не заставит себя ждать, поэтому уже бессмысленно следовать тренду королевских битв.

«Вы не можете поверить, что королевская битва — единственная механика, которая захватила внимание людей. Так что, если вы заняты клонированием, то выпустите продукт на рынок через три года. Ага, удачи. Вы не думаете, что выйдет ещё один хит? Потому что я думаю. Думаю ли я, что этот хит будет клоном Fortnite? Нет», — сказал Штраус Зельник (Strauss Zelnick) в свежем интервью.

По его словам, любая механика должна быть рассчитана на покупателей и использоваться в соответствии с основой развлекательного опыта. Но не зависеть от доходов в настоящее время. «Если одна игра является вторичным продуктом, производным от чужого успеха, то вы в значительной степени гарантируете себе, что у вас не будет такого же успеха, потому что никто не хочет клон Fortnite. Хотел бы я, чтобы Fortnite сделали мы — но это не так, — так что это желание не поможет мне», — сказал Зельник.

Однако это не значит, что нельзя использовать популярную механику из других игр в своих. Take-Two Interactive совсем не прочь взять что-то, созданное кем-то другим, чтобы доставить своим пользователям то, что они хотят. Механику можно добавить как дополнительный режим или временное событие. Главной мыслью босса Take-Two Interactive является то, что не стоит делать клон с прицелом на повторение успеха. «Если бы мы превратили предстоящий релиз в печальную и разбавленную версию Fortnite, я могу заверить вас, что он бы потерпел неудачу и опозорил нас», — сказал он.

Источник:

Sekiro: Shadows Die Twice предложит новую механику воскрешения и разнообразный геймплей

В интервью Eurogamer на выставке E3 2018 глава студии From Software Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), автор серий Dark Souls и Armored Core, Demon’s Souls и Bloodborne, рассказал, что его следующий проект, Sekiro: Shadows Die Twice, будет отличаться от предыдущих игр, однако умирать вы будете всё так же часто.

«Мы намерены сделать так, чтобы игрок много погибал. Потому что эта идея лежит в основе героя-ниндзи», — сказал Миядзаки. По его словам, ниндзя менее экипированы, чем средний самурай или рыцарь, поэтому всегда находится на пороге смерти. «Мы хотим, чтобы каждая битва была напряжённой — мы хотим, чтобы игроки ощущали риск и трепет, связанный со сражением с врагами лицом к лицу. И для этого игроки должен много умирать, — объяснил Миядзаки. — Но, когда они умирают, возрождаются и снова умирают, а затем повторяют попытку, это не очень хорошо. Так, нам нужно было нечто, что решило бы эту проблему. Этим нечто стала система воскрешения».

То, о чём он говорит, это новая механика, применяемая в Sekiro: Shadows Die Twice. Она не делает игру проще, не заставляет меньше бояться смерти, однако каким-то образом вносит разнообразие в процесс. «У неё будут свои ограничения, а также штрафы, которые соответствуют концепции», — заявил Миядзаки.

Наконец, создатель Dark Souls рассказал о главном отличии Sekiro: Shadows Die Twice от предыдущих ролевых игр студии. «Это относится к тому, что мы говорили о ниндзя. У них в распоряжении находится множество предметов, и игроки должны освоить каждую часть своего арсенала, чтобы противостоять врагам в различных ситуациях, — поделился Хидетака Миядзаки. — В этот раз мы подготовили множество инструментов для игроков различных уровней мастерства, чтобы они могли сражаться лоб в лоб, если захотят. Если игроки захотят использовать протез шиноби, чтобы перехитрить своих противников и найти их слабость, они могут это сделать. Если они хотят использовать скрытность, чтобы обойти стычку, забрать награду за врагом, а затем сразиться, они тоже смогут это сделать». Видимо, Sekiro: Shadows Die Twice предложит различные способы игры, а не только геймплей, основанный на быстрой реакции.

Sekiro: Shadows Die Twice выйдет на ПК, Xbox One и PlayStation 4 в начале следующего года.

Источник:

Служба Antstream предложит потоковые ретро-игры

Потоковые службы, быть может, являются неизбежным будущим игровой индустрии. По крайней мере, об этом всё чаще говорят крупные профильные компании. Современные игры для потоковой передачи требуют высоких разрешений (не менее 1080p, а по-хорошему — и 4K), хорошей частоты кадров и качественного сжатия видеопотока. Но сейчас Интернет не настолько развит, чтобы подобный подход стал массовым и удобным за пределами мегаполисов.

А если речь идёт о ретро-играх? Там и разрешение не нужно высокое, и кадров мало, и цветов ограниченное количество, так что при использовании нужного кодека для сжатия требования к полосе пропускания будут очень низкими. Да и мощности серверов нужны весьма скромные. Видимо, так подумали авторы Antstream — потоковой службы для ретро-игр, которая вскоре будет запущена на Windows и Android.

Интересно, что такая служба вместо использования пиратской эмуляции может предложить совершенно легальный способ получить доступ к любимым играм прошлого, которых уже нигде не купить. Обещано, что на момент старта Antstream предложит свыше тысячи лицензированных игр, причём еженедельно каталог будет расширяться.

Конечно, это будет зависеть от того, есть ли на самом деле рынок для подобной платформы. На официальном сайте рекламируются среди прочего и малоизвестные проекты вроде Fatal Fury, Speedball, Joe & Mac, Gods и многие другие. Служба обещает поддержку таблиц рекордов, а в перспективе и многопользовательских игр. О сроках запуска Antstream пока, впрочем, ничего не сообщается, как и о стоимости подписки.

Источник:

Подробности изданий и дата выхода Darksiders III

Приключенческий экшен Darksiders III поступит в продажу 27 ноября 2018 года. Так указано в Microsoft Store, где уже открылись предварительные заказы различных изданий игры.

В Darksiders III вы возьмёте на себя роль Ярости, третьей всадницы апокалипсиса. Целью героини является уничтожение семи смертных грехов на постапокалиптической Земле и восстановление баланса в мире. События игры будут происходить параллельно с похождениями Смерти в Darksiders II.

Стандартное издание Darksiders III для Xbox One стоит 2499 рублей. За его предварительный заказ вы получите особый вариант брони, подробности которой пока не раскрываются.

В Darksiders III – Deluxe Edition входит броня за предзаказ, а также два платных дополнения, подробности которых, опять же, пока не раскрыты. Кроме того, при покупке игры до выхода, вы получите доступ к ней на день раньше, а также 10-процентную скидку. Стоимость Deluxe Edition составляет 3299 рублей (без скидки, 2969 рублей — с ней).

В третьем и самом дорогом издании, Darksiders III – Blades & Whip Edition, также входят Darksiders Warmastered Edition и Darksiders II Deathinitive Edition. Они будут доступны для запуска с 26 ноября. Стоимость Blades & Whip Edition составляет 4099 рублей (без скидки, 3689 рублей — с ней).

Darksiders III выйдет на ПК, Xbox One и PlayStation 4. Стоимость на других платформах не объявлена.

Источник:

Автор настольной Cyberpunk 2020 рад виду от первого лица в Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 станет первой ролевой игрой CD Projekt RED с видом от первого лица. Команда рассказала о причинах своего выбора ранее, а теперь своё мнение выразил создатель настольной игры Cyberpunk 2020, на которой основана грядущая RPG авторов The Witcher 3: Wild Hunt.

В интервью LastKnownMeal создатель Cyberpunk 2020 Майк Пондсмит (Mike Pondsmith) рассказал, что он вполне доволен тем, какой получается игра, и отметил, что она совпадает с его видением того, как должен выглядеть проект.

Майка также спросили о том, что он думает о виде от первого лица. По его словам, он полностью поддерживает выбор CD Projekt RED по нескольким причинам. Во-первых, Пондсмит упомянул, что плотность мира Cyberpunk 2077 лучше всего воспринимается от первого лица, а не от третьего: когда слышится чей-то голос в игре, вид от первого лица не позволяет вам видеть, откуда он исходит, оставляя право выбора участия в событии или разговоре — или игнорировании его, как в реальной жизни. С видом от третьего лица эта особенность теряется, так как вы уже знаете, кто говорит.

Кроме того, осведомлённость о ситуации слишком высока с видом от третьего лица, и это плохо для мира Cyberpunk 2077, поскольку разработчики не хотят, чтобы игроки могли видеть все угрозы, сказал Майк.

Создатель Cyberpunk 2020 также обсудил свободу, которую игроки получат в Cyberpunk 2077. Согласно ему, с самого начала команда CD Projekt RED хотела, чтобы вы нашли свой собственный способ ориентироваться в мире. В этом помогут различные классы и продвинутая ролевая система.

Дата релиза Cyberpunk 2077 не объявлена. Игра выйдет на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Источники:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥