Групповое тестирование 46 видеокарт в Far Cry 6
В Far Cry 6 многое было сделано впервые: это первый громкий проект с поддержкой масштабирования FidelityFX Super Resolution и первая игра серии, в которой появилась трассировка лучей, причем довольно нетребовательная к быстродействию железа. А вот насколько нетребовательная, мы сейчас и разберемся
Игры серии Far Cry были и остаются признанным мерилом быстродействия GPU. И хотя системные требования новых частей проекта увеличиваются медленнее, чем растет производительность современного «железа», Far Cry по-прежнему есть чем удивить геймеров. В этот раз — элегантной реализацией трассировки лучей, доступной владельцам почти любых видеокарт с RT-блоками, и функцией апскейлинга FidelityFX Super Resolution, которая способна усилить даже GPU пятилетней давности. Посмотрим, как же выглядит Far Cry 6 на компьютерах различного уровня и какое железо потребуется для игры с теми или иными настройками изображения.
⇡#Настройки качества графики
Меню Far Cry 6 позволяет менять несколько параметров качества графики. Их можно регулировать и одновременно, выбрав один из четырех предустановленных режимов детализации — от наименьшей (Low) до максимально возможной (Ultra). В отдельный пункт настроек выделены текстуры высокого разрешения, которые оказывают особенно заметное влияние на расход памяти видеокарты — только на них уйдет целый гигабайт VRAM, а это, как показывает практика, ключевая характеристика для комфортной игры в Far Cry 6.
По счетчику в меню настроек при любых обстоятельствах (даже в 4К на максималках и с рейтрейсингом) Far Cry 6 укладывается в 8 Гбайт локальной памяти GPU, если речь идет о чипах NVIDIA (на ускорителях AMD аллокация всегда немного выше). Тем не менее разработчики советуют запастись не менее чем 12 Гбайт VRAM для игры в разрешении 1080p c высокими настройками. А в режиме 4К с наивысшим качеством и трассировкой лучей рекомендованный минимум составляет 16 Гбайт. Судя по тестам, выполненным при помощи встроенного бенчмарка, последнее число можно смело делить на два — дефицит VRAM не скажется на частоте смены кадров. Однако в рекомендациях Ubisoft есть зерно истины: когда объем видеопамяти был намного меньше установленного разработчиками, мы постоянно сталкивались с непредсказуемыми провалами фреймрейта и нестабильной работой игры вплоть до вылетов и блокировки рабочего стола. Вот наконец и пригодится резерв VRAM, которым располагают топовые видеокарты AMD 6000-й серии и старшие модели GeForce 30.
Для тестирования производительности мы выбрали три режима настроек: минимальные (предустановка Low), средние (Medium) и максимальные (Ultra) — последние мы дополнили HD-текстурами. Скриншоты ниже показывают, как меняется облик игры в зависимости от выбранных параметров. Как обычно, резкий скачок качества вызывает переход от низких настроек к средним, а максимальные добавляют вишенку на торт, но одновременно резко увеличивают системные требования Far Cry 6.
⇡#Трассировка лучей
В Far Cry 6 впервые в серии присутствует функция трассировки лучей в реальном времени. Однако, как и большинство других проектов с рейтрейсингом, Far Cry 6 не использует полный комплект RT-технологий — отражения, тени и глобальное освещение (то есть трассировку отраженного света). Здесь есть лишь отражения и тени, причем отражения, судя по результату, формируются сравнительно низкой плотностью лучей, а это, разумеется, идет на пользу видеокартам AMD серии Radeon 6000 и младшим моделям на чипах NVIDIA прошлого поколения, которым недостает производительности для рендеринга более сложных эффектов.
Как бы то ни было, рейтрейсинг очевидно облагородил графику Far Cry 6. Мало того, что трассированные отражения получаются более четкими, они, в отличие от отражений в экранном пространстве, позволяют увидеть то, что не попало в зону прямого обзора.
В свою очередь трассированные тени выглядят совсем иначе по сравнению с результатом применения обычных карт теней. Во-первых, края теней реалистичным образом и без характерных ступенек смягчаются в зависимости от расстояния до источника света. А во-вторых, «запеченное» в графику острова освещение порой рисует тени, которые совершенно не совпадают с положением солнца в небе — рейтрейсинг полностью устраняет этот дефект.
⇡#Масштабирование FidelityFX Super Resolution
Как мы увидим позже, даже трассировка лучей не делает из Far Cry 6 игру с высокими системными требованиями. Если GPU умеет выполнять рейтрейсинг «в железе», то нет никаких причин отказываться от «лучей» по меньшей мере в режиме 1080p. Жаль только, что доступ к DXR закрыт видеокартам NVIDIA серии GeForce 10 и GeForce 16, у которых есть возможность программного рейтрейсинга на шейдерных ALU. Но при высоком разрешении экрана и в особенности если объем VRAM составляет 8 Гбайт и меньше (на таких видеокартах, как мы заметили, игра часто нестабильна), пригодится функция масштабирования при помощи алгоритмов FidelityFX Super Resolution. Ранее мы изучили FSR на примере нескольких игр и рады видеть, что технология наконец-то проникла в настолько значительный проект, как Far Cry 6.
Напомним, что FSR, будучи альтернативой DLSS второй версии, отличается от последней тем, что она не привязана к железу определенной архитектуры и работает практически на всех видеокартах, выпущенных за последние несколько лет (по крайней мере, настолько старые устройства, как Radeon 400-й серии и GeForce 10 точно поддерживают FSR). Обратной стороной широкой совместимости FSR является тот факт, что качество масштабирования сильно меняется от игры к игре и в среднем уступает результатам DLSS при одинаковых соотношениях между размерами исходного и финального кадров.
Качество реализации FSR в Far Cry 6 мы оцениваем как среднее. Алгоритм, как обычно, хорошо обрабатывает простые однотонные текстуры и даже можно утверждать, что апскейлинг с умеренными коэффициентами (настройки Quality и Ultra Quality) идет на пользу изображению за счет усиления локального контраста.
Однако графика Far Cry 6 полна объектами, традиционно сложными для любых средств масштабирования, включая DLSS. Уже на уровне Quality, когда исходный кадр растягивается в 1,5 раза по каждой стороне, изображения листвы растений становятся ступенчатыми, что дополнительно акцентируется фильтром резкости.
Но в общем и целом FSR — вполне приемлемое решение для владельцев слабого или попросту устаревшего железа, тем более что DLSS в принципе не поддерживается видеокартами, которым действительно нужны средства апскейлинга.
⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Тестовый стенд |
CPU |
AMD Ryzen 9 5950X (4,4 ГГц, фиксированная тактовая частота всех ядер) |
Материнская плата |
ASUS ROG Strix X570-E Gaming (Resizable BAR вкл.) |
Оперативная память |
G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 4 × 8 Гбайт (3600 МТ/с, CL17) |
ПЗУ |
Intel SSD 760p, 2048 Гбайт |
Блок питания |
Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU |
Corsair iCUE H115i RGB PRO XT |
Корпус |
Открытый стенд |
Операционная система |
Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD |
Все видеокарты |
AMD Software Adrenalin 2020 Edition 21.30.17.06 |
ПО для GPU NVIDIA |
Все видеокарты |
NVIDIA GeForce Game Ready Driver 472.12 |
Тестирование производительности выполнено с помощью встроенного бенчмарка Far Cry 6.
⇡#Участники тестирования
- AMD Radeon RX 6900 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт);
- AMD Radeon RX 6800 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт);
- AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт);
- AMD Radeon RX 6700 XT (2321/2581 МГц, 16 Гбит/с, 12 Гбайт);
- AMD Radeon RX 6600 XT (2064/2607 МГц, 16 Гбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5700 (1465/1725 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5600 XT OC (1420/1750 МГц, 14 Гбит/с, 6 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5600 XT (1235/1620 МГц, 12 Гбит/с, 6 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 МГц, 14 Гбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon VII (1400/1750 МГц, 2 Гбит/с, 16 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 LC (1406/1677 МГц, 1,89 Гбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 (1247/1546 МГц, 1,89 Гбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 56 (1156/1471 МГц, 16 Гбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 590 (1469/1545 МГц, 8 Гбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 580 (1257/1340 МГц, 8 Гбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 570 (1168/1244 МГц, 7 Гбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 560 16 CU (1175/1275 МГц, 7 Гбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 560 14 CU (1090/1175 МГц, 7 Гбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3090 (1395/1695 МГц, 19,5 Гбит/с, 24 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti (1365/1665 МГц, 19 Гбит/с, 12 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3080 (1440/1710 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti (1575/1770 МГц, 19 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3070 (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (1410/1665 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 3060 (1320/1837 МГц, 15 Гбит/с, 12 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/1635 МГц, 14 Гбит/с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (1650/1815 МГц, 15,5 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition (1515/1800 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605/1770 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/1710 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470/1650 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 (1365/1680 МГц, 14 Гбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (1500/1800 МГц, 12 Гбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (1530/1830 МГц, 14 Гбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/1785 МГц, 8 Гбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (1530/1770 МГц, 8 Гбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485/1725 МГц, 8 Гбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/1582 МГц, 11 Гбит/с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/1733 МГц, 10 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1607/1683 МГц, 8 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/1683 МГц, 8 Гбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 9 Гбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 8 Гбит/с, 3 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/1392 МГц, 7 Гбит/с, 4 Гбайт).
Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами или приближены к последним при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае используются настройки производителя.
Следующая страница →
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|