Сегодня 21 ноября 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Групповое тестирование 45 видеокарт в God of War

⇣ Содержание

Многие поначалу эксклюзивные тайтлы игровых консолей рано или поздно приходят на ПК, но порой дорога занимает не просто месяцы, а целые годы, особенно если речь идет о проектах, которыми распоряжается Sony. Что и говорить, восьмая часть серии God of War, увидевшая свет в 2018 году, когда самой мощной PlayStation была PS4 Pro, — один из рекордсменов в этом отношении. Не касаясь достоинств игрового процесса, можно задать вопрос: а чем проект четырехлетней давности в состоянии удивить геймеров, привыкших к графике персональных компьютеров в эпоху аппаратного рейтрейсинга и видеокарт с энергопотреблением выше 300 Вт? Но оказалось, что God of War на ПК выглядит более чем современно, а вот его требования к железу, кажется, недалеко ушли от списка оборудования, которое было доступно нам в том самом 2018 году. Проиллюстрируем это языком чисел и скриншотов.

#Настройки качества графики

Как и многие другие тайтлы с консольным прошлым, версия God of War для Windows не балует игроков разнообразием настроек графики. Доступно лишь семь опций, и, разумеется, их все можно регулировать одновременно, установив один из четырех уровней детализации: от низкого до ультравысокого. По умолчанию игра работает в «оригинальном» режиме, который, по замыслу разработчиков, олицетворяет то, как выглядел God of War на PlayStation 4. А все более высокие настройки вплоть до Ultra представляют собой апгрейд графической оболочки, использующий возможности новых GPU и щедрый объем локальной памяти современных видеокарт. Действительно, по кадрам с максимальным качеством заметно, что God of War выглядит как минимум ничуть не хуже громких ААА-проектов, которые появились на ПК за последний год. Не хватает лишь поддержки аппаратного рейтрейсинга, но это, по всей видимости, потребовало бы слишком трудоемкой модификации всех ресурсов игры и кастомного движка студии Santa Monica.

Зато есть широкие возможности масштабирования изображения: пользователям ускорителей GeForce RTX доступна опция DLSS, а всем остальным — FidelityFX Super Resolution. Мы уже не раз видели в действии и тот и другой метод апскейлинга, так что сейчас не будем заострять внимание на качестве их реализации. DLSS со времен перехода на версию 2.0 еще ни разу не дал повода для разочарования, а FSR — в силу того, что это более простой, исключительно пространственный алгоритм, лишенный временной компоненты — обеспечивает заведомо не столь качественный результат, как нейросеть NVIDIA. Кроме того, тесты видеокарт покажут, что все более-менее мощные устройства последнего и предпоследнего поколения легко справляются с God of War по меньшей мере в народном режиме 1080p. Как следствие, апскейлинг понадобится только самым маломощным игровым машинам.

Что касается качества графики в «оригинальном» режиме, то, если честно, владельцы компьютеров, которым не по зубам максимальные параметры, теряют не так уж много. Вот низкие настройки уже заметно портят картинку, хотя, заметим, дают лишь небольшой выигрыш по частоте смены кадров.

Low

Original

Ultra

Low

Original

Ultra

Low

Original

Ultra

Low

Original

Ultra

Low

Original

Ultra

Low

Original

Ultra

Low

Original

Ultra

#Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд
CPU AMD Ryzen 9 5950X (4,4 ГГц, фиксированная тактовая частота всех ядер)
Материнская плата ASUS ROG Strix X570-E Gaming (Resizable BAR вкл.)
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 4 × 8 Гбайт (3600 МТ/с, CL17)
ПЗУ Intel SSD 760p, 2048 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair iCUE H115i RGB PRO XT
Корпус Открытый стенд
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 22.1.2
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 511.23

Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT в одной из открытых начальных локаций игры. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который OCAT записывает в файл результатов.

Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

#Участники тестирования

Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае используются настройки производителя.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 20 мин.
D-Link предложила устранить уязвимость маршрутизаторов покупкой новых 58 мин.
Valve ужесточила правила продажи сезонных абонементов в Steam и начнёт следить за выполнением обещаний разработчиков 2 ч.
Австралия представила беспрецедентный законопроект о полном запрете соцсетей для детей до 16 лет 3 ч.
Биткоин приближается к $100 000 — курс первой криптовалюты установил новый рекорд 3 ч.
В открытых лобби Warhammer 40,000: Space Marine 2 запретят играть с модами, но есть и хорошие новости 4 ч.
Apple попросила суд отклонить антимонопольный иск Минюста США 4 ч.
Битва за Chrome: Google рассказала об ужасных последствиях отчуждения браузера для США и инноваций 4 ч.
ИИ помог Google выявить 26 уязвимостей в открытом ПО, включая двадцатилетнюю 6 ч.
Власти США попытаются отнять самый популярный браузер у Google через суд 6 ч.