Сегодня 21 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Darkest Dungeon 2 — дилижанс, гора, уныние. Рецензия

Жанр Роглайт
Издатель Red Hook Studios
Разработчик Red Hook Studios
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-2115C 2,0 ГГц / AMD Athlon II X3 455 3,3 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GT 740 / Radeon R5 340, 15 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учётная запись в Steam / Epic Games Store
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-750S 2,4 ГГц / AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 6 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 12, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / Radeon R7 360X
Дата выхода 10 мая 2023 года
Локализация Текст
Платформы PC

Первая Darkest Dungeon оказалась игрой необычной и настолько безысходной, что это чувствовалось чуть ли не физически. Предсказать исход очередной вылазки было невозможно, герои умирали навсегда, а сошедший с ума соратник мог загубить всю экспедицию нежеланием что-либо делать. Приходилось постоянно балансировать между «плохо» и «отвратительно»: сильнейший воин вот-вот двинется, и не в атаку на босса, а в дурку; стрелок не хочет уходить из борделя, а целитель нахватал такой ворох болезней, что стал бесполезным и несколько недель проторчит в лазарете. Доступные же здесь и сейчас ребята очень низкого уровня, но что делать — кто-нибудь из этой группы смертников, наверное, выживет и наберётся опыта. Или все отправятся на кладбище. Вообще, менеджмент этой мини-армии между забегами ничуть не уступал по сложности самим вылазкам — можно было спокойно оказаться в ситуации, когда воевать попросту некем.

 А кому сейчас легко…

А кому сейчас легко…

При этом игра постоянно генерировала уникальные истории. С гордым Фридрихом мы прошли путь от первых монстров до практически последнего босса, однако мечник пропустил подлый критический удар и погиб. Шут Геральд настолько не хотел умирать, что ему всё время везло в атаках, которые должны были его убить. Весталка Глория насмотрелась такого, что единственным способом избавиться от стресса был недельный запой. И прочая, и прочая — происходящее в Darkest Dungeon можно пересказывать и как весёлую комедию, и как кровавый хоррор. Каждый забег, каждое прохождение были уникальными даже с учётом того, что все механики уже досконально изучены, поскольку практически всё — от доступных бойцов до локаций — генерировалось случайным образом.

А потом появилась Darkest Dungeon 2 — и ощущается она как сиквел, который состоит из идей, забракованных для первой части. Продолжения, конечно же, не должны слепо копировать предыдущий выпуск, но в данном случае разработчики так усердно пытались добавить нового, что попутно сломали всё остальное. В плане менеджмента вторая часть серьёзно сдала назад. Больше нет возможности формировать свои отряды, нет и кузнеца, и разных заведений для снятия стресса. Более того, герои теперь не умирают навсегда — только на время очередного забега. Выбрал четверых в самом начале очередной экспедиции, назначил им специализацию и навыки — и вперёд. Больше не нужно осторожничать, отступать, заботиться об их ментальном состоянии или планировать на несколько шагов вперёд — в случае неудачи потеряешь лишь собственное время да предметы, всё равно выпадающие случайно.

 Каждая ловушка ломает повозку, а если защиты больше нет, то придётся останавливаться и чинить её, отбиваясь от монстров

Каждая ловушка ломает повозку, а если защиты больше нет, то придётся останавливаться и чинить её, отбиваясь от монстров

Упор на индивидуальность персонажей теперь настолько серьёзный, что умения спрятаны за прошлым бойцов. Копаться в нём можно в специальных святилищах, но только для одного героя за раз. У каждого персонажа по пять воспоминаний (прописанных до зевоты банально) — и для открытия всего у всех нужно посетить храмы более пяти десятков (!!) раз. На карте храмы, конечно же, появляются случайно, а про сам навык узнаёшь только в момент его получения, заранее посмотреть нельзя. Можно страдать ради какой-нибудь чуши с настолько специфичным сценарием использования, что она будет попросту бесполезна. Всё это очень мешает подбору партии, ведь, прежде чем пытаться собрать оптимальный состав, нужно сперва получить все навыки. В итоге некоторые экспедиции снаряжаются исключительно ради механического сбора новых способностей и ничего больше.

Вообще, прогресс в Darkest Dungeon 2 — одна из наиболее слабых частей игры. Разнообразие ресурсов и прокачку в уровнях заменили «свечами надежды». На них между забегами покупается всё: от новых героев и перманентных улучшений для них до новых обликов повозки. Причём за выполнение определённых действий очков даётся больше, поэтому вылазки превращаются по большей части в бегание по списку дел для максимизации прибыли, а не опасное исследование.

 По пути герои могут поругаться между собой и будут при использовании определённых навыков добавлять друг другу стресса. Иногда прямо перед боссом может не повезти…

По пути герои могут поругаться между собой и будут при использовании определённых навыков добавлять друг другу стресса. Иногда прямо перед боссом может не повезти…

 Или же ребята в отряде будут стоять друг за друга горой и помогать напарникам в сложных ситуациях

Или же ребята в отряде будут стоять друг за друга горой и помогать напарникам в сложных ситуациях

Исследованию досталось больше всего. Вместо изучения случайно генерируемых подземелий отряд едет на повозке, причём только вперёд. На развилках можно выбрать, к какой из точек интереса следует повернуть — между этими точками могут быть ловушки, но в остальном по карте всегда можно проложить более-менее безопасный маршрут. В Darkest Dungeon ты никогда не знал, что ждёт за следующей дверью и какая чертовщина случится с тобой в этот раз. Уровень мог быть лёгким или же настолько сложным, что дальше пары комнат продвинуться не получалось. Да и прогресс в каждом из четырёх «биомов» был независимым: не получается в одном – можно пойти попытать счастья в другом.

Darkest Dungeon 2 пряма как палка — просто выбираешь главу, а потом катаешься ровно по тем же локациям, пытаясь добраться до горы. Да, порядок уровней меняется, как и расположение точек интереса на них, но если уровень пройден хотя бы раз, то удивить больше не сможет. Со временем понимаешь, где самые слабые промежуточные боссы (без победы хотя бы над одним из них не пустят к главному монстру главы), а где лучше действовать осторожнее, — и всё, дальнейшие заезды превращаются в однообразную тягомотину с повторением одного и того же по часу, если не повезло в финальной схватке.

Игру могла бы вытащить боевая система, но Red Hook Studios почему-то решила и тут напихать палок в колёса дилижанса. У способностей теперь есть лимиты на использование, где-то нужно ждать перезарядки или же выполнения определённых условий. Разработчики, похоже, таким образом хотели ускорить битвы, избежать монотонного «закликивания» особо сильными навыками и сделать сражения более глубокими и техничными, но слишком уж перемудрили.

Почему лечащие заклинания теперь можно использовать лишь тогда, когда здоровье персонажа опустилось ниже 30 %? Это не особо работает, когда партию закидывают мощными атаками по площади, — быстро восстановиться тут уже вряд ли получится, а поддерживать здоровье в боях на максимальной отметке игра не даёт. Лекарей вообще унизили: мой любимый оккультист традиционно может сотворить критическое лечение аж на 0 очков здоровья, весталка разучилась колдовать восстановление каждый ход, а у чумного доктора всего 3 фляги с зельем. Кроме того, провальная проверка на стресс всегда сносит 95 % очков жизни персонажа (успешная же лечит, но это редкость), так что шансов спасти партию при плохом стечении обстоятельств практически нет. Усложнить прохождение можно множеством способов, но Darkest Dungeon 2 выбрала самый банальный — просто урезать возможности игрока и наказывать его на каждом шагу, чего первая часть не делала.

 К счастью, на этот раз оккультист смог

К счастью, на этот раз оккультист смог

Тут, конечно, можно сказать, что в противовес этому некоторые герои научились восстанавливать здоровье другими средствами и в целом взаимодействовать с напарниками и противниками кучей разных способов. Например, один из подопечных кидает проклятье на врага, что позволяет соратнику усилить свою атаку (добавить урон от кровотечения, оглушить, вылечить себя и всё в таком духе). Это действительно классно и заставляет подходить к битвам с умом, однако основная проблема тут в том, что, прежде чем начать более-менее масштабные эксперименты со своей партией (и вообще понять, кто лучше подходит друг другу), нужно получить как можно больше способностей у каждого класса и несколько специализаций внутри этого класса.

 Промежуточные боссы получились интересными, но убивать их в -дцатый раз очень уж скучно

Промежуточные боссы получились интересными, но убивать их в ...дцатый раз очень уж скучно

И если в первой части добыча ресурсов шла бонусом к захватывающим подземельям, сложным врагам и требовательному менеджменту бойцов в минуты затишья, то во второй остался лишь скучный гринд. Потратить очередную попытку для добычи навыков. Затем ещё несколько — для добычи очков надежды. Получить перманентные улучшения, наконец-то пройти очередную главу. Понять, что в следующей ничего не поменялось: нужно делать ровно то же, с теми же врагами, на тех же локациях, с теми же условиями и ловушками. К этому моменту Darkest Dungeon 2 мне настолько надоела своим однообразием, отсутствием какого-либо планирования между забегами и упором на механическое собирательство того да сего, что я просто вернулся в первую часть.

Серьёзные изменения в сиквелах позволяют серии не застаиваться и предлагать свежие идеи. Однако в случае с Darkest Dungeon 2 большинство нововведений оказались либо странными, либо не особо работающими. Первая часть отличалась вязкой атмосферой безысходности и возможностью в любой момент потерять всё, но при всех сложностях в ней хотелось продираться вперёд. Геймплейный цикл продолжения, в свою очередь, наскучивает слишком быстро, а без хоть какого-то менеджмента и даже минимальной угрозы завалить прохождение игра попросту не в состоянии держать градус безумия и напряжения своей предшественницы.

Достоинства:

  • боевая система с большим количеством возможностей;
  • гротескный дизайн монстров.

Недостатки:

  • странная система открытия навыков с отсутствием возможности узнать, что именно будет открыто;
  • подземелья, которые можно было свободно исследовать, заменили катанием на повозке по одинаковым локациям;
  • отсутствие менеджмента отряда, ресурсов и хоть чего-то сложнее распределения очков на постоянные улучшения. Все негативные статусы сбрасываются между заездами, поэтому заботиться о партии нет никакого смысла;
  • без страха потерять всё ушла и вязкая, гнетущая атмосфера безысходности.

Графика

По поводу внешнего вида игры было немало споров, но она классно выглядит что в статике, что в динамике. Мрачная стилистика тоже на высоте.

Звук

Рассказчик всё ещё хорош, а вот остальное звуковое сопровождение идёт совсем уж незаметным фоном.

Одиночная игра

Игра лишилась многих особенностей первой части, не предложив ничего взамен. Зато здесь искусственно вставляют палки в колёса, запрещая, например, нормально лечиться, — без этого прохождение было бы совсем простым.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Darkest Dungeon 2 хотела максимально отойти от формулы первой части и отправить нас в новое приключение, но что-то пошло не так. Проект попросту растерял мрачную атмосферу предшественницы и так и не придумал, чем заменить её механики.

Оценка: 6,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 5 мин.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 2 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 2 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 3 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 4 ч.
Китайская Agibot запустила серийное производство человекоподобных роботов раньше Tesla 6 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 9 ч.
Американских субсидий на сумму $6,75 млрд удостоятся Samsung, Texas Instruments и Amkor 10 ч.
Власти США готовятся ввести санкции против китайской компании Sophgo, подозреваемой в снабжении чипами Huawei 11 ч.
Apple начала снимать с продажи iPhone SE, iPhone 14 и iPhone 14 Plus в Европе 18 ч.