⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Harmony: The Fall of Reverie — взгляд в будущее. Рецензия
Играли на PC Хотя игры серии Life is Strange относятся к приключениям с видом от третьего лица, любят их прежде всего за истории, а не за геймплей. Видимо, поэтому коллектив Don’t Nod решил сделать свой новый проект визуальной новеллой, где игрового процесса ещё меньше, а вот повествованию уделено заметно больше внимания. История в Harmony: The Fall of Reverie не просто захватывающая — она ещё и побуждает перепроходить игру, поскольку здешняя уникальная система выборов предлагает очень много путей развития сюжета. ⇡#Не жизнь, а МечтаМы играем за Полли, девушку, приехавшую на родной (вымышленный) остров в Средиземном море спустя десять лет после отъезда. Она занята поисками своей матери Урсулы, исчезнувшей и оставившей на произвол судьбы огромную резиденцию, где когда-то собирались все творческие люди в округе. В одной из комнат героиня находит светящееся ожерелье, которое улетает в сторону ванной, — Полли решает за ним проследовать и переносится в загадочный мир под названием Мечта (Reverie). Оказывается, Полли стала оракулом, способным перемещаться между двумя мирами и выступать неким связующим звеном между ними. Мечта находится в большой опасности — местные говорят, что она на грани разрушения. И, судя по всему, исчезновение матери Полли в реальном мире как-то с этим связано. В Мечте обитают так называемые Стремления — божества, подталкивающие Полли (они её величают Гармонией) к тем или иным решениям. С их помощью, а также благодаря друзьям и родственникам в реальности мы попытаемся выяснить, что произошло с Урсулой и как в этом замешана мегакорпорация МК, о которой говорят все вокруг. Начинается всё просто: в первой главе нам не столько объясняют суть игры, сколько рассказывают о персонажах. Уделяют достаточно внимания и близким Полли, и Стремлениям, которых всего шесть. Среди них — жизнерадостная девочка Счастье (Bliss), седовласый громила Сила (Power), Хаос (Chaos), который внешне полностью соответствует своему имени. Полли чувствует себя неловко рядом с этими божествами, поскольку не сразу понимает своё предназначение, но довольно быстро начинает вливаться в компанию — в том числе из-за того, что выбора у неё нет, поскольку возвращаться в реальность божества могут вместе с ней. После первой главы, когда с экспозицией более-менее покончено, игра начинает лучше раскрываться, а её ключевая геймплейная механика обзаводится новыми «фишками». Суть в том, что решения здесь принимаются не посреди диалогов, как это происходит во многих визуальных новеллах, — в таких эпизодах вы просто прокликиваете реплики и не можете ни на что влиять. Выбор действий происходит в перерывах между диалогами, и древо решений и последствий в каждой главе становится всё крупнее. ⇡#Связи, они повсюдуКак только завершается очередная беседа, игрока переносят в меню с красивой схемой, состоящей из десятков связанных друг с другом кружочков. Направляешь курсор на один из них — и справа всплывает название эпизода, дающее подсказку о содержании того или иного фрагмента. Если в других подобных играх есть так называемый «туман войны», не позволяющий увидеть будущее, то тут главная героиня его видит — так что вы принимаете решения в начале главы исходя из того, к каким последствиям хотите прийти в дальнейшем. Конечно, изучать абсолютно всё древо решений сразу же нельзя — некоторые кружочки заблокированы. Но многие из них видны, да и структуру всего древа конкретной главы можно увидеть. Поэтому игроки будут подходить к «созданию» своей истории по-разному: кто-то будет искать намёки на идеальное развитие событий и стремиться к ним, кто-то выберет самые длинные ветви, чтобы растянуть прохождение. Иногда план хочешь изменить, если решения привели не совсем к тому результату, которого ожидал, но происходит это не в первых главах, а ближе к середине игры. Всё дело в Стремлениях. Большая часть принимаемых решений связана с божествами, чьи кристаллы вы получаете за выбор тех или иных кружочков на древе. Иногда вам просто дают эти кристаллы за определённый выбор, а иногда желаемые решения не удаётся принять, поскольку они требуют от вас потратить какой-то кристалл, а у вас его нет. Именно поэтому исследование всех ветвей древа вместо слепого прокликивания так важно. К примеру, вы хотите добраться до дальнего кружочка, для активации которого необходим кристалл Силы, — нужно посмотреть, по какому пути идти, чтобы хотя бы один такой кристалл получить. Или вам требуется иметь сразу несколько кристаллов, пару которых придётся навсегда отдать. То, какие кристаллы вы получите и какие нужны для продвижения по определённой ветви, тесно связано с путями решения проблем. Если на кружочке видно кристалл Силы, значит, героиня будет использовать в разговоре напористость. Счастье, будучи забавной девочкой, старается не вступать в конфликты и решать всё как можно более мирным путём. Правда, очевидно, предпочитает не хранить никаких секретов и добиваться желаемого прямотой в разговорах. В конечном итоге то Стремление, к которому вы будете обращаться чаще всего, станет так называемым сердцем человечества. Поэтому желающим добраться до идеальной (для них) концовки необходимо не только вести историю в нужном направлении, но и следить за тем, какое Стремление выйдет в финале победителем. Всё это звучит очень комплексно и громоздко, и постоянно вылезающие окна с подсказками только укрепляют это мнение — то кружочки с таймерами, то какие-то непонятные значки, то вас часто пугают тем, что некоторые ветви навсегда перестанут быть доступными. Но разбираешься во всём этом очень быстро, изучая древа и подбирая наиболее желанные пути. А если глава заканчивается не так, как хотелось бы, в любой момент до её завершения её можно полностью перезапустить и переиграть. Единственное, чем такая интересная игровая механика утомляет, — это регулярные скачки от сюжетных эпизодов к меню решений. Всё-таки слишком уж часто приходится выбирать, что делать дальше, и к финалу от этого немного устаёшь. Однако история всё равно не перестаёт быть увлекательной. И интересные повороты здесь есть, и темы затрагиваются самые разные — от семейных проблем до критики корпораций, — и персонажи симпатичны. В реальном мире Полли окружают добрые отзывчивые люди, отношения с которыми хочется развивать. А в Мечте героиня сталкивается с совершенно непохожими друг на друга божествами, решающими проблемы разными способами. Так что желание перепройти игру и принять другие решения возникает сразу после финала — если, конечно, не перезапускаешь отдельные главы. Выглядит Harmony тоже хорошо, хотя скромный бюджет трудно не заметить. Задники по большей части используются одни и те же — вторая глава, к примеру, почти целиком разворачивается в одной локации. А вот герои нарисованы здорово. Это не просто статичные изображения, переключающиеся в зависимости от эмоций, как это происходит во многих визуальных новеллах, — здесь позы и выражения лиц плавно меняются, что делает героев чуть более живыми. Ну и нельзя не похвалить игру за полное озвучение — пускай не все причастные звучат как профессиональные актёры, они как минимум стараются. *** Судя по тому, насколько незаметно произошёл релиз Harmony: The Fall of Reverie, оценить её инновационную систему древа решений смогли не все. Игра получилась неидеальной, да и в плане геймплея она может не понравиться даже фанатам Life is Strange — кроме выбора следующих действий и прокликивания реплик, в ней ничего нет. Однако если история для вас важнее игрового процесса, в Harmony вы наверняка пропадёте на пару вечеров — будете с интересом искать ответы на вопросы, возникающие в каждой главе, и попробуете понять, что с этими ответами делать дальше. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,0/10 Harmony: The Fall of Reverie
Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|