⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Metaphor: ReFantazio — роскошный подарок для любителей JRPG. Рецензия
Играли на Xbox Series S Работа над Metaphor: ReFantazio началась ещё восемь лет назад — срок довольно большой, но Atlus нужно было придумать совершенно новую вселенную и понять, как перенести туда привычные механики из Persona и Shin Megami Tensei. Чем дольше играешь, тем отчётливее понимаешь, что разработчики с обеими задачами справились блистательно. Этот мир надолго запомнится благодаря множеству классных персонажей и связанных с ними историй, а в игровом процессе сочетаются как получившие развитие старые идеи, так и совершенно новые. ⇡#Нам здесь не рады, зато рады мыВ первую очередь Metaphor: ReFantazio впечатляет масштабами. Речь не только об игровой территории, хотя и она довольно большая. Одна лишь столица местного королевства получилась крупнее Токио из Persona 5, а ведь помимо неё тут предстоит посетить немало других мест, в том числе поселения и разного рода подземелья, ради исследования которых мы сначала пользуемся бегуном (здешнее огромное транспортное средство), а потом сможем просто телепортироваться. Вместе с этим удивляешься тому, насколько проработанной получилась вселенная и как сильно хочется изучать каждую деталь, позволяющую узнать о ней больше. Во многом это заслуга сценаристов, которым удалось с первых же минут успешно забросить несколько крючков. Вот у нас король, которого убивает в его же комнате какой-то негодяй по имени Луи, приговаривая, что мечтам монарха об идеальном мире, где все живут дружно, не сбыться. Никто убийцу не арестовывает и вроде как даже не догадывается, что это был он, — наоборот, Луи участвует в гонке за кресло нового правителя. Потом мы узнаём о принце, на которого наложил проклятье тот же Луи, а после этого и вовсе сами включаемся в эту гонку. Каковы мотивы Луи? Сможет ли парнишка вроде нас победить? И это лишь начало — дальше интересного будет ещё очень много. Основные темы игры — религия и расизм. Точнее, влияние религии на жизнь королевства и проблемы, к которым приводит взаимное неприятие в обществе. В этом мире есть почти десяток рас, и не все они равны в правах: пока представители одной всеми уважаемы и почитаемы, другие в лохмотьях просят на улице милостыню. Наш герой, чьё имя мы выбираем сами, относится к расе эльдов, и ему в этом плане не повезло — остальные считают эльдов низшими существами и вообще удивлены, что они ещё существуют. Поэтому, как только герой прибывает в столицу, он тут же сталкивается с повсеместным расизмом — доходит до того, что его даже в некоторые магазины не пускают. А если и пускают, то обязательно говорят какую-нибудь гадость. Тема непростая, и история легко могла скатиться в банальщину вроде «расизм — это плохо», но у Atlus получилось сделать всё на высшем уровне. Основные темы блестяще вплетены в повествование и распределены по сюжету тонким слоем, а не выпячиваются при первой возможности. А на передний план вынесено путешествие нашего героя-эльда и его новых друзей. Причём это действительно путешествие — с ездой на бегуне, посиделками у костров, телепортациями из одного города в другой, в том числе ради того, чтобы отнести кое-кому фотографии из далёких мест. Особенно забавно, что каждую ночь персонажи собираются на ужин в забегаловке и обсуждают итоги прошедшего дня, а также напоминают о том, что время поджимает и скоро им придётся идти на основное задание. ⇡#Жизнь по расписаниюДа, как и в Persona, здесь есть календарь, и многие сюжетные задания нужно выполнить до определённой даты. Равно как и некоторые побочные, но таких заметно меньше, чем бессрочных. В сутках свободны только день и вечер, и если днём вы с кем-то сражались в подземельях или пошли на охоту, то вечером персонаж измотан. А вот если в начале дня вы с кем-то общались или выполняли простенькие активности, то и перед сном сможете ещё чем-то заняться. Таймер поначалу кажется беспощадным — тут тебе и побочные задания, и повышение королевских характеристик (например, храбрости и красноречия, без которых не взять новые задания), и общение с друзьями. Да и сюжетные миссии порой трудно пробежать за один день, приходится растягивать процесс. Однако со временем становится всё проще решать, какие дела важнее. Когда компаньон или товарищ хочет с вами поговорить, об этом сообщают в начале дня, так что можно быстро к нему переместиться. Некоторые дополнительные задания (в том числе охота на монстров) дают не только прибавку к характеристикам, но и немало денег — а они нужны для покупки дорогой экипировки. Да, всё, конечно, сделать не успеешь, но оно и не нужно — как и в «Персонах», по какому пути развития персонажа ни иди, трудностей с прохождением не возникнет. Тут уже игроку предстоит решить, нравится ли ему проводить время с персонажами или лучше лишний раз подраться и отточить навыки, — тем более что здешняя система прокачки подталкивает к прохождению боёв в разных условиях. Дело в том, что в Metaphor: ReFantazio разработчики отошли от идеи коллекционирования монстров и не стали полностью копировать Persona и Shin Megami Tensei. Здесь противники на локациях — просто противники, с которыми вы никак не взаимодействуете после боя. Мало того, вы можете побеждать их ещё до вступления в пошаговые сражения — если ваш уровень достаточно высок и вы всё равно уничтожили бы их с одного удара. Крупных и более опасных монстров тоже желательно предварительно атаковать — если всё получится, все они будут оглушёнными в начале сражения, а это позволит безнаказанно мутузить их на протяжении целых двух ходов. Даже если на самом деле за одним гуляющим врагом «скрываются» целых пять, как это часто бывает в JRPG. Преимущество превентивные удары дают очень большое, так что желательно не только на всех нападать, но и не допускать, чтобы враги сами вас цапнули, — для этого есть кнопка переката. ⇡#Не персоны, а архетипыБои получились примерно такими же, как в остальных играх Atlus. Сначала ходы совершает одна сторона, потом ей отвечает другая. Как и всегда, у всех врагов есть как слабости к тем или иным стихиям и ударам, так и способность отражать какие-то атаки или поглощать урон, превращая его в здоровье. На каждого участника отряда выделено по одному ходу, но можно добавить дополнительные, если успешно бить по слабым местам противников. Это справедливо и для врагов — если один из ваших персонажей уязвим для огня и вам попался огненный оппонент, то каждая его атака будет критической и позволит совершать два удара вместо одного. Чтобы наиболее эффективно использовать способности своих героев, нередко желательно передавать ходы союзникам — например, если один персонаж не может бить по слабым местам, а второй может. А ещё есть мощные совместные атаки (либо защитные умения), на которые затрачиваются сразу два очка хода. Что радует в местной «боёвке» больше всего, так это возможность в любой момент мгновенно перезапустить сражение, причём все обнаруженные вами слабости оппонентов останутся отмеченными в интерфейсе. Это особенно удобно против боссов, драки с которыми обычно не ограничиваются банальным избиением друг друга по очереди. Мало того, что эти бои предлагают интересные механики и неожиданные сюрпризы, так ещё и дизайн боссов в разы интереснее, чем даже в Persona 5. Это либо необычные существа, либо гротескные монстры, дизайн которых даже сравнить не с чем, разве что с персонажами Босха. А вот здешние персоны… точнее, архетипы визуально впечатляют не так сильно, внешних различий между ними мало; зато они даруют разные умения. В этой игре архетипы служат чем-то вроде классов или профессий, и каждый встреченный вами персонаж «обучает» вас своему архетипу, если выполнить определённые условия. Какие-то профессии выдают по сюжету, а какие-то нужно постараться найти самому — к примеру, если не выполнить побочное задание, доступ к ним не получишь. Горевать из-за этого не стоит — классов тут полно. Не так много, как существ в Persona и Shin Megami Tensei, но все равно достаточно. Выполняя задания и побеждая врагов, вы получаете маглу — это очки, необходимые для покупки архетипов, и любому персонажу вы можете выдать любую профессию. Это важно, поскольку с помощью информаторов можно узнать сильные и слабые стороны боссов и подготовиться — например, не брать магов, если они слабы против кого-то, или взять воина и рыцаря для нанесения мощного физического урона. Свобода действий огромная — настолько, что для покупки новых архетипов и их переключения даже не надо отправляться в местный аналог «Пурпурной комнаты» из Persona. Всё делается прямо на месте. Экспериментировать позволяют как угодно и с чем угодно — о том, что не хватит маглы, беспокоиться вообще не стоит. Чем выше уровень архетипа, тем больше разблокируешь новых боевых способностей (в том числе пассивных), а ещё их можно перекидывать между разными профессиями. Особенно отрадно, что игра не наказывает за использование одного и того же архетипа, когда вы прокачали его по максимуму, — персонаж продолжает получать опыт, и за каждый «лишний» уровень вам выдают предмет, позволяющий быстро улучшить другой архетип. А ещё по мере более близкого знакомства с персонажами вы открываете продвинутые версии архетипов, с более мощными заклинаниями. *** Обо всём в одном материале и не расскажешь. Например, о замечательном дизайне подземелий, где есть и простенькие головоломки, и всякие секреты, и спрятанные проходы, ведущие к сокровищам. Или о том, что протагонист теперь разговаривает. Он просто изредка произносит реплики и не слишком многословен, но за такого персонажа играть интереснее, чем за молчаливых истуканов. Или о дизайне интерфейса — дизайнеры превзошли самих себя, и на фоне здешних менюшек Persona 5 уже выглядит не так круто. Хотя есть неудобства — к примеру, непонятно, кто сейчас носит (и носит ли) экипировку из общего списка вещей. В общем, Metaphor: ReFantazio — чудесная огромная JRPG, в которой можно пропасть на сотню часов, изучая мир, знакомясь с новыми персонажами и экспериментируя с архетипами. Уже и не так обидно, что Persona 6 задерживается. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,5/10 Видео: Metaphor: ReFantazio
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|