⇣ Содержание
|
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Styx: Blades of Greed — одни и те же гоблинские шутки. Рецензия
Девять лет назад я закончил рецензию на вторую часть Styx словами: «Shards of Darkness — шаг в правильном направлении как с точки зрения истории, так и в геймплее. Надеемся, авторы не остановятся на достигнутом». Но время шло, и за годы я уже смирился с тем, что история так и не получит продолжения. И вдруг Cyanide внезапно объявила, что триквелу быть! Само собой, я ждал Blades of Greed. Но когда игра была пройдена, а по экрану поползли титры, я испытал противоречивые чувства. Студия действительно попыталась толкнуть серию вперед. Кто же знал, что впереди окажется яма. ⇡#Не камни, а кварц!Blades of Greed начинается с той же сцены, которой заканчивается Shards of Darkness. Наш герой Стикс и темный эльф Джарек решили подраться после победы над каменным титаном. Но даже если вы знакомы с серией, сразу вспомнить, что к чему, будет очень сложно. Пришлось поставить игру на паузу и поискать ролик с пересказом прошлых событий. Вступление третьей части очень хочет казаться высокобюджетным. Выяснилось, что голем вовсе не повержен. Отложив личные разборки, Стикс забирается по колоссу, словно Кратос из God of War 3. Залезает внутрь и уничтожает сердце, а затем убегает, пока каменное чудище не стало его могилой. Звучит захватывающе, но на деле пробежка по серому коридору под аккомпанемент дешевых эффектов — не самая увлекательная сцена. К счастью, она не задает тон всей игре. Конфликт, заложенный в последней сцене сиквела, исчерпывает себя в первые полчаса. Но вместо того, чтобы рассказать новую историю, Blades of Greed почти весь свой хронометраж топчется на месте. Стикс, коснувшись драгоценного кварца, получает странную силу. Что неожиданно, ведь все прочие существа при контакте с магическим минералом погибают. Гоблин справедливо решает, что чем больше кварца собрать, тем круче он станет… поэтому мы всю игру и будем носиться за камушками. Да, формально по ходу дела мы встретимся с разными персонажами и столкнемся с некой сущностью, называющей себя Флакс (она возникает при контакте с каждым новым кусочком кварца). История добавляет несколько крох к мифологии Акенаша и даже касается тайны прошлого гоблина. Но глобально сюжет вопиюще пуст. И никакие подмигивания для фанатов, вроде убежища из первой части, ситуацию не исправят. Режиссура тоже сделала шаг назад. Ролики поставлены слабее, чем в сиквеле. Настолько, что даже скучаешь по комиксам из оригинальной Master of Shadows. Общая низкобюджетность чувствуется даже в озвучке. Диалоги краткие и скучные, а голоса буквально делятся на Стикса и всех остальных — здоровенные мускулистые орки говорят ровно теми же стерильными голосами, что и тщедушные стражники-люди. ⇡#Гоблинский патрульСложно не испытывать разочарования. Ведь Shards of Darkness вышла всего спустя три года после первой части, но сделала приличный шаг вперед по всем фронтам. А триквел, который появился спустя еще девять лет, не смог даже удержать ранее заданную планку. Но все же главным плюсом серии всегда был игровой процесс. После проходного вступления Стикс попадает в Город-на-Стене, и тут Blades of Greed начинает показывать свои сильные стороны. Прошлые выпуски славились продуманным дизайном уровней со множеством путей, как очевидных, так и неприметных. Триквел предлагает еще более замысловатую архитектуру. На смену череде отдельных миссий пришли просторные локации, на которых расставлены сюжетные и побочные цели. Нас ждет упомянутая выше Стена, людской форпост в джунглях и развалины у Древа Жизни. Да-да, того самого, из первой части. Игровой цикл выглядит примерно так: выбираете район, с помощью компаса подсвечиваете следующую цель (очередной кусочек кварца) и нащупываете верный путь. Никакой карты или подсветки маршрута, лишь свободное ориентирование на местности. Зоны, разумеется, патрулируют солдаты или монстры, поэтому идти по главной дороге и через парадный вход — дурная затея. Как и в прошлых частях, вы все еще можете сойтись с врагом в ближнем бою и даже победить. Тут правила не поменялись: вовремя увернись от выпада соперника и нанеси ответный удар (возможно, придется повторить процедуру пару раз). Но гоблин не отличается богатырским сложением и умирает от парочки пропущенных выпадов. Поэтому лучше все же расправляться с противниками тихо или проскальзывать мимо них незаметной тенью. И главное, что скрытный подход куда веселее. ⇡#Игра в пряткиВозросшие масштабы работают на пользу игроку. Локации не только стали просторнее, но и заметно прибавили в высоту. Особенно выделяется Стена и форпост в орочьих лесах — это многоярусные территории с упором на вертикальность, сочетающие обширные зоны под открытым небом со сложными зданиями и разветвленными пещерами. Акробатические навыки важны как никогда. Стикс ловко цепляется за выступы, балки и всяческие тросы. Паркур остался по-хорошему старомодным: приходится на глаз оценивать дальность прыжка и маневрировать в воздухе для точного приземления. Каждое движение требует как внимательности, так и осознанного нажатия клавиши. Никакого автоматического скалолазания или «автодоводчика». У любого помещения всегда есть несколько входов и выходов: двери, окна, лазы в полу или чердак, ведущий на улицу. Хоть через дымоход ползите (только убедитесь, что камин потушен). Затаитесь в темном углу, оцените обстановку, запомните маршруты стражников и проскочите к цели в удачный момент. В принципе, на низкой или средней сложности, где можно сохраниться в любой момент, кроме ловкости, вам ничего и не понадобится. Охрана умом не блещет и за девять лет научилась лишь подмечать открытые двери. А если коллега за спиной вдруг наступил на кислотную мину и растворился — ну, что тут такого: «Наверное, ветер». Но вот на высокой сложности уже приходится играть от одной контрольной точки к другой. Хоть враги и глуповаты, но вполне способны взять числом, так что ошибка может отбросить вас и на пять, и на десять минут назад. Тут лучше перебдеть. К вашим услугам как привычные инструменты, вроде простых бутылок или дротиков с ядом, так и янтарные способности (янтарь наш гоблин любит еще с первой части): временная невидимость, замедление времени и ряд прочих полезных штук. Некоторые умения открываются по мере прокачки, другие способности выдают при продвижении по сюжету. Для удобного передвижения по обширным уровням Стикс обзаводится крюком-кошкой, а затем и дельтапланом, что колоссально увеличивает мобильность героя. Если отыскать станции с воздушными шарами, то они позволят быстро перемещаться между районами в рамках локации. Поэтому, несмотря на полуоткрытый мир, необходимость бегать по одним и тем же местам сведена к минимуму. При очередном возврате на локацию новые способности позволяют быстро добраться до закрытых ранее участков. Между вылазками Стикс проводит время на дирижабле в разношерстной компании как старых знакомых, так и новых соратников. Впрочем, они умудряются за двадцать часов раскрыться максимум одной чертой характера, а диалоги состоят из пары фраз. Поэтому единственная причина возвращаться в том, что… у вас нет выбора. Перемещаться между тремя глобальными локациями можно лишь через этот летучий хаб. И вроде бы Blades of Greed предлагает увлекательный стелс. Что уж там, Styx в принципе можно считать последним чистокровным представителем жанра. Поэтому от пряток и планирования маршрута получаешь удовольствие, несмотря на корявые анимации, глупых противников и технические огрехи. Ее самая большая беда — исключительно монотонная структура. Формально прохождение разбито на пять актов, но каждый из них выглядит примерно так: найди по паре камушков-кварцев на каждой из локаций, получи новый гаджет, повтори. В перерывах между актами проскакивают более линейные, но хотя бы насыщенные действием эпизоды. А затем снова иди ищи этот треклятый кварц. Игра пытается быть разнообразной: то за стражником незаметно проследи, то устрой диверсию на флотилии цеппелинов, перемахивая между ними на дельтаплане, то прячься от ядовитых плевков огромного чудища (хотя этот эпизод фактически повторяет финал Shards of Darkness с големом). Но этого мало. Наконец, Blades of Greed умудряется выглядеть более блекло, чем девятилетней давности Shards of Darkness. Вроде бы полигонов стало больше, но итоговый результат не радует глаз. Если пейзажи на Стене или у Древа еще приятные, то вот джунгли абсолютно неказистые и тусклые. А практически любое помещение страдает от проблемного освещения. Смотришь в окно — в комнате черным-черно. Запрыгиваешь внутрь — и внезапно светлеет, словно днем при ярком солнце. Давайте уже вернемся во времена, когда игра света и тени выстраивалась вручную, а не отдавалась на откуп Unreal Engine 5. * * * Не на такое возвращение надеялись фанаты серии. Styx: Blades of Greed постаралась взять масштабом — мое почтение дизайнерам уровней, — но в остальном все девять лет серия, по итогу, топталась на месте. А то и сделала пару шагов назад. Чувствуется, что экономили на всем, и это понятно, с учетом новостей о неутешительном финансовом положении издателя. Но, может, тогда и не стоило напирать на размеры игрового мира… Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,0/10 Styx: Blades of Greed
Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Все комментарии премодерируются.