⇣ Содержание
|
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Saros — исправление ошибок, которых не было. Рецензия
Returnal была одним из первых эксклюзивов Sony, за которые компания просила $70 вместо привычных на тот момент $60. Тогда это казалось абсурдом — да, студия Housemarque не выпускает плохие игры, но это же аркадный «рогалик», а не какой-то там блокбастер! В итоге Returnal оказалась отличным экшеном — красивым, увлекательным и беспощадным, в котором даже сюжет был способен удивить. Судя по всему, проект продался достаточно хорошо, чтобы разработчики решились на второй подход к снаряду — хоть Saros и не стали называть Returnal 2, игры получились очень похожими. Но в то же время разными, и не всегда в хорошем смысле. ⇡#Аркадная драмаОдно из главных изменений связано с антуражем и главным героем. Если в Returnal мы играли за Селену, чей космический корабль потерпел крушение на неизвестном небесном теле, то в Saros протагонист Арджун добровольно приземлился на чужую планету. По сюжету земная корпорация «Солтари» захотела колонизировать планету Каркоза из-за ценного ресурса люценита — ожидается, что его добыча и доставка на Землю будут ежегодно приносить триллионы долларов. Поэтому туда отправили сразу три судна с тысячами специалистов и волонтёров, вот только ни одно из них больше не выходит на связь. Искать пропавших или погибших коллег должен экипаж четвёртого — спасательного — судна «Эшелон IV», одним из членов которого является наш Арджун. Saros с первых минут оказывается полной противоположностью предшественницы — Селене поговорить было не с кем, а тут у нас чуть ли не полноценный хаб, в котором мы можем общаться с остальными героями и отправляться на вылазки. И уже здесь повествовательная часть игры даёт трещину — все наши коллеги оказываются довольно скучными. Нам с ними даже знакомиться не приходится — в начале игры Арджун и его товарищи уже давно находятся на Каркозе, а «Эшелон IV» уже успел потерять многих сотрудников из-за враждебной фауны и других обстоятельств. Кто-то из наших впал в безумие, кто-то паникует из-за осознания того, что на Землю мы вряд ли вернёмся, зато шанс умереть или тронуться умом очень высок. Арджуна же прежде всего беспокоит зовущий его голос — протагонист, если обходиться без спойлеров, занят поисками важной для него девушки, которая прибыла на планету раньше него и тоже считается пропавшей. За его историей периодически интересно следить — «периодически», потому что масштабы происходящего в Saros по сравнению с Returnal заметно выросли, а действующих лиц стало больше одного. Проблема в том, что эти второстепенные персонажи как будто бы не очень нужны, как и взаимодействие с ними. Как и в Returnal, многие детали сюжета черпаешь из записок и аудиозаписей, но в Saros ещё и полноценные ролики есть, и опциональные диалоги — и они настолько бессодержательные, насколько это вообще возможно. Из записок на пару абзацев узнаёшь в разы больше полезной информации, чем из беседы между двумя плохо анимированными героями. Попытка добавить больше «блокбастерности» в весёлую аркаду, где во время боя экран переполнен разноцветными снарядами, кажется неуместной — не ради этого играем в проекты Housemarque. Вдобавок сценарий предельно прямолинеен. Назвать сюжет Returnal выдающимся трудно, но он как минимум был оригинальным — в нём хватало загадочности, благодаря которой история была одновременно ненавязчивой и интригующей. Вникать в подробности и выполнять условия для бонусной концовки не требовалось, но хотелось, поскольку иначе многие интересующие вопросы оставались без ответов. В Saros тоже есть недосказанность, равно как и большое количество метафор, непонятных обывателю отсылок к буддизму и аллюзий к книге «Король в жёлтом», которую во второй половине игры цитируют чуть ли не дословно. То есть после прохождения будет что обсудить в соцсетях, однако слишком многое проговаривается в лоб, да ещё и по несколько раз. В случае с Returnal авторы не боялись, что их не поймут, — в Saros они сделали всё, чтобы вбить во всех и каждого минимум 80 % озвученного. Вообще, игра кажется своеобразной работой над ошибками — то, что относили к недостаткам Returnal, попытались исправить в Saros. Вопрос лишь в том, была ли в этом необходимость и заинтересованы ли вообще в этой серии (да, названия у игр разные, но трудно не относить их к одной франшизе) те, кому Returnal чем-то не понравилась. Стоит признать, что некоторые претензии были справедливыми — например, огорчало отсутствие системы прогресса, а также долгие забеги, которые в случае смерти могли закончиться ничем: вы просто возвращались в начало с голыми руками и пытались в следующий раз быть аккуратнее. В новой игре это исправили, но не слишком интересным образом. ⇡#Всегда в движенииОснова геймплея Saros перешла из предшественницы практически в неизменном виде — управляя персонажем от третьего лица, мы бегаем по коридорным локациям, натыкаясь то на незамысловатые платформенные испытания, то на арены с противниками. Враги бывают разные — и неподвижные, и гиперактивные, — и объединяет их то, что они в больших количествах выпускают в нашу сторону снаряды разных цветов. Если они синие, с помощью рывка мы можем проскочить через эти шарики и не получить урон. Если красные, рывок желательно совершать вбок, иначе с частью здоровья придётся попрощаться.
У некоторых видов оружия есть автоматическая наводка прицела, с которой бегать, прыгать и одновременно стрелять проще Перестрелки потрясающе зрелищные, динамичные и весёлые — Housemarque вновь создала один из лучших экшенов современности, не имеющий прямых аналогов. Арены не очень большие, но достаточно просторные, чтобы удавалось и прыгать из стороны в сторону, и совершать рывки, и (на более поздних этапах) летать от одного крюка на стене к другому с помощью хлыста, постоянно находясь в движении и не останавливаясь даже на долю секунды. Одни противники стреляют очередями, другие выпускают целые стенки из снарядов, третьи защищены энергетическими полями, которые разбиваются только в ближнем бою, четвертые усиливают пятых — каждая арена хороша. А какие тут боссы! Визуальное пиршество, от которого каждый раз трудно оторвать взгляд. Правда, всё это уже было в Returnal. Но в Saros добавили несколько интересных механик, в том числе щит. Он не делает игру слишком «казуальной», как казалось на первый взгляд, а вынуждает игрока совершать ещё больше действий во время перестрелок, чтобы использовать его потенциал на полную катушку. Суть в том, что щит не просто оберегает от входящего урона — он поглощает снаряды, после чего те конвертируются в энергию, нужную для использования особого мощного оружия. Помимо стандартной пушки, персонаж носит с собой ракетницу или игломёт, наносящие серьёзный урон, — с их помощью крепкие противники уничтожаются особенно быстро. Поэтому идеальный бой выглядит так: вы тратите энергию на стрельбу из особой пушки, быстро включаете щит для поглощения вражеских снарядов, а потом стреляете опять. Но это не работает с неблокируемыми атаками — первый же красный снаряд просто снесёт щит целиком и сделает Арджуна уязвимым. Для подобных атак пригодится парирование. Оно открывается не сразу, но когда становится доступно, особой радости не вызывает — даже странно, насколько невзрачным получился этот приём. Куда интереснее механика затмения — чаще всего её необходимо активировать для продвижения по сюжету, и с ней враги не только становятся агрессивнее, но и выпускают искажённые снаряды. Если от них не увернуться, максимальное здоровье персонажа сократится, и вернуть его в прежнее состояние можно лишь стрельбой из вышеупомянутого особого оружия. Плюс во время затмения из оппонентов выпадает больше валюты, а она пригодится тем, кто будет часто погибать и пожелает улучшить характеристики персонажа. К сожалению (или к счастью), древо прокачки сделали очень примитивным — оно огромное и кажется бесконечным, но почти целиком состоит из незначительных апгрейдов характеристик. Их три: воля влияет на количество собираемой валюты, лидерство увеличивает запас энергии (нужной для щита и особых пушек), а стойкость повышает максимальное здоровье. То есть если какой-то участок трудно пройти, вы возвращаетесь на базу и делаете героя чуть лучше, а не просто бегаете тем же персонажем, как в Returnal. Это делает Saros проще предшественницы, но не слишком — если там вы мучились, то и здешний экшен не покажется лёгкой прогулкой тем, кто не научился уклоняться и не разобрался во всех механиках. А если и эти апгрейды не помогают, можно воспользоваться модификаторами. Это ещё один способ упростить прохождение, и вот эта «фишка» действительно делает Saros заметно легче. По задумке авторов, вы должны достичь баланса — если берёте положительные бонусы, то нужно взять и несколько отрицательных. Вот только первые оказывают на игровой процесс заметно больше влияния, чем вторые. Ну, придётся вам сократить количество получаемой валюты, ну, увеличите вы объём получаемого искажения во время затмения — это ничто по сравнению с повышенным уроном, буквально «стирающим» противников за несколько попаданий. Так что заходить в это меню рекомендую только в самом крайнем случае, а лучше вообще не открывать его — велик соблазн включить чуть ли не режим бога. Основная претензия к игровому процессу Saros связана с роглайк-составляющей. Во-первых, локации при повторных посещениях не сильно меняются — здесь раз за разом видишь одни и те же комнаты и арены, в отличие от Returnal, где изменения структуры биомов заметнее. Во-вторых, в забегах выпадают случайные пушки и артефакты с «пассивками» и бонусами к характеристикам, которые вроде бы должны вносить разнообразие, но там так мало хороших опций, что каждый раз берёшь одно и то же. Пистолеты всухую проигрывают автоматам, стреляющие пилами чакры неудобны по сравнению с арбалетами. Лучшие артефакты обладают как позитивными, так и негативными бонусами, и среди последних есть совсем смешные. Например, вы станете наносить меньше урона при стрельбе, когда стоите на одном месте — в этой игре такого никогда не будет. *** Saros, как и Returnal, — замечательный экшен, в котором каждая перестрелка накрепко приковывает взгляд к экрану, а вибромоторчики в геймпаде живут своей жизнью и передают каждое дуновение ветерка и каждый залп. Нововведения в игровом процессе по большей части уместны, хотя фанаты наверняка будут недовольны количеством (опциональных) упрощений и системой прогресса, «прикрученной» как будто бы нехотя. А вот всё остальное — шаг назад по сравнению с Returnal: будто Sony потребовала больше «киношности» и драмы, не понимая, чем многим полюбилась прошлая игра и ради чего они ждали Saros. Уж точно не ради того, чтобы тусоваться на «базе» со скучными бедолагами и откладывать геймпад в сторону во время пресных диалогов. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7,0/10 Saros
Смотреть все изображения (15)
Смотреть все изображения (15) Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Все комментарии премодерируются.