Сегодня 27 сентября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Saros — исправление ошибок, которых не было. Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Экшен
Издатель Sony Interactive Entertainment
Разработчик Housemarque
Возрастной ценз

от 18 лет

Дата выхода 30 апреля 2026 года
Локализация Звук и текст
Платформы PlayStation 5
Официальный сайт

Returnal была одним из первых эксклюзивов Sony, за которые компания просила $70 вместо привычных на тот момент $60. Тогда это казалось абсурдом — да, студия Housemarque не выпускает плохих игр, но это же аркадный «рогалик», а не какой-то там блокбастер! В итоге Returnal оказалась отличным экшеном — красивым, увлекательным и беспощадным, в котором даже сюжет был способен удивить. Судя по всему, проект продался достаточно хорошо, чтобы разработчики решились на второй подход к снаряду, — хоть Saros и не стали называть Returnal 2, игры получились очень похожими. Но в то же время разными, и не всегда в хорошем смысле.

⇡#Аркадная драма

Одно из важнейших изменений связано с антуражем и главным героем. Если в Returnal мы играли за Селену, чей космический корабль потерпел крушение на неизвестном небесном теле, то в Saros протагонист Арджун добровольно приземлился на чужую планету. По сюжету земная корпорация «Солтари» захотела колонизировать планету Каркоза из-за ценного ресурса люценита — ожидается, что его добыча и доставка на Землю будут ежегодно приносить триллионы долларов. Поэтому туда отправили сразу три судна с тысячами специалистов и волонтёров, вот только ни одно из них больше не выходит на связь. Искать пропавших или погибших коллег должен экипаж четвёртого — спасательного — судна «Эшелон IV», одним из членов которого является наш Арджун.

 Лучшая лицевая анимация в этой игре — у главного героя, остальным не так повезло

Лучшая лицевая анимация в этой игре — у главного героя, остальным не так повезло

Saros с первых минут оказывается полной противоположностью предшественницы — Селене поговорить было не с кем, а тут у нас чуть ли не полноценный хаб, в котором мы можем общаться с остальными героями и отправляться на вылазки. И уже здесь повествовательная часть игры даёт трещину — все наши коллеги оказываются довольно скучными. Нам с ними даже знакомиться не приходится — в начале игры Арджун и его товарищи уже давно находятся на Каркозе, а «Эшелон IV» уже успел потерять многих сотрудников из-за враждебной фауны и других обстоятельств.

Кто-то из наших впал в безумие, кто-то паникует из-за осознания того, что на Землю мы вряд ли вернёмся, зато шанс умереть или тронуться умом очень высок. Арджуна же прежде всего беспокоит зовущий его голос — протагонист, если обходиться без спойлеров, занят поисками важной для него девушки, которая прибыла на планету раньше него и тоже считается пропавшей. За его историей периодически интересно следить — «периодически», потому что масштабы происходящего в Saros по сравнению с Returnal заметно выросли, а действующих лиц стало больше одного.

 Сюжетных персонажей можно встретить даже за пределами базы

Сюжетных персонажей можно встретить даже за пределами базы

Проблема в том, что эти второстепенные персонажи как бы не очень нужны, как и взаимодействие с ними. Как и в Returnal, многие детали сюжета черпаешь из записок и аудиозаписей, но в Saros ещё и полноценные ролики есть, и опциональные диалоги — и они настолько бессодержательные, насколько это вообще возможно. Из записок в пару абзацев получаешь в разы больше полезной информации, чем из беседы между двумя плохо анимированными героями. Попытка добавить больше «блокбастерности» в весёлую аркаду, где во время боя экран переполнен разноцветными снарядами, кажется неуместной — не ради этого играем в проекты Housemarque.

Вдобавок сценарий предельно прямолинеен. Назвать сюжет Returnal выдающимся трудно, но он как минимум был оригинальным — в нём хватало загадочности, благодаря которой история была одновременно и ненавязчивой, и интригующей. Вникать в подробности и выполнять условия для бонусной концовки не требовалось, но хотелось, поскольку иначе многие интересующие вопросы оставались без ответов. В Saros тоже есть недосказанность, равно как и большое количество метафор, непонятных обывателю отсылок к буддизму и аллюзий к книге «Король в жёлтом», которую во второй половине игры цитируют чуть ли не дословно. То есть после прохождения будет что обсудить в соцсетях, однако слишком многое проговаривается в лоб, да ещё и по несколько раз. В случае с Returnal авторы не боялись, что их не поймут, — в Saros они сделали всё, чтобы вбить во всех и каждого минимум 80 % озвученного.

 Среди коллекционных предметов есть и несколько голограмм

Среди коллекционных предметов есть и несколько голограмм

Вообще, игра кажется своеобразной работой над ошибками — то, что относили к недостаткам Returnal, попытались исправить в Saros. Вопрос лишь в том, была ли в этом необходимость и заинтересованы ли вообще в этой серии (да, названия у игр разные, но трудно не относить их к одной франшизе) те, кому Returnal чем-то не понравилась. Стоит признать, что некоторые претензии были справедливыми — например, огорчало отсутствие системы прогресса, а также долгие забеги, которые в случае смерти могли закончиться ничем: вы просто возвращались в начало с пустыми руками и пытались в следующий раз быть аккуратнее. В новой игре это исправили, но не слишком интересным образом.

⇡#Всегда в движении

Основа геймплея Saros перешла из предшественницы практически в неизменном виде — управляя персонажем от третьего лица, мы бегаем по коридорным локациям, натыкаясь то на незамысловатые платформенные испытания, то на арены с противниками. Враги бывают разные — и неподвижные, и гиперактивные, — и объединяет их то, что они в больших количествах выпускают в нашу сторону снаряды разных цветов. Если они синие, с помощью рывка мы можем проскочить через эти шарики и не получить урон. Если красные, рывок желательно совершать вбок, иначе с частью здоровья придётся попрощаться.

 У некоторых видов оружия есть автоматическая наводка прицела, с которой бегать, прыгать и одновременно стрелять проще

У некоторых видов оружия есть автоматическая наводка прицела, с которой бегать, прыгать и одновременно стрелять проще

Перестрелки потрясающе зрелищные, динамичные и весёлые — Housemarque вновь создала один из лучших экшенов современности, не имеющий прямых аналогов. Арены не очень большие, но достаточно просторные, чтобы удавалось и прыгать из стороны в сторону, и совершать рывки, и (на более поздних этапах) летать от одного крюка на стене к другому с помощью хлыста, постоянно находясь в движении и не останавливаясь даже на долю секунды. Одни противники стреляют очередями, другие выпускают целые стенки из снарядов, третьи защищены энергетическими полями, которые разбиваются только в ближнем бою, четвертые усиливают пятых — каждая арена хороша. А какие тут боссы! Визуальное пиршество, от которого каждый раз трудно оторвать взгляд.

Правда, всё это уже было в Returnal. Но в Saros добавили несколько интересных механик, в том числе щит. Он не делает игру слишком «казуальной», как казалось на первый взгляд, а вынуждает игрока совершать ещё больше действий во время перестрелок, чтобы использовать его потенциал на полную катушку. Суть в том, что щит не просто оберегает от входящего урона — он поглощает снаряды, после чего те конвертируются в энергию, нужную для использования особого мощного оружия. Помимо стандартной пушки, персонаж носит с собой ракетницу или игломёт, наносящие серьёзный урон, — с их помощью крепкие противники уничтожаются особенно быстро. Поэтому идеальный бой выглядит так: вы тратите энергию на стрельбу из особой пушки, быстро включаете щит для поглощения вражеских снарядов, а потом стреляете опять. Но это не работает с неблокируемыми атаками — первый же красный снаряд просто снесёт щит целиком и сделает Арджуна уязвимым.

 Видов врагов довольно много — список встреченных противников постоянно пополняется новыми особями

Видов врагов довольно много — список встреченных противников постоянно пополняется новыми особями

Для подобных атак пригодится парирование. Оно открывается не сразу, но, когда становится доступно, особой радости не вызывает — даже странно, насколько невзрачным получился этот приём. Куда интереснее механика затмения — чаще всего её необходимо активировать для продвижения по сюжету, и с ней враги не только становятся агрессивнее, но и выпускают искажённые снаряды. Если от них не увернуться, максимальное здоровье персонажа сократится, и вернуть его в прежнее состояние можно лишь стрельбой из вышеупомянутого особого оружия. Плюс во время затмения из оппонентов выпадает больше валюты, а она пригодится тем, кто будет часто погибать и пожелает улучшить характеристики персонажа.

К сожалению (или к счастью), древо прокачки сделали очень примитивным — оно огромное и кажется бесконечным, но почти целиком состоит из незначительных апгрейдов характеристик. Их три: воля влияет на количество собираемой валюты, лидерство увеличивает запас энергии (нужной для щита и особых пушек), а стойкость повышает максимальное здоровье. То есть если какой-то участок трудно пройти, вы возвращаетесь на базу и делаете героя чуть лучше, а не просто бегаете тем же персонажем, как в Returnal. Это делает Saros проще предшественницы, но не слишком — если там вы мучились, то и здешний экшен не покажется лёгкой прогулкой тем, кто не научился уклоняться и не разобрался во всех механиках.

 Самый красивый биом выбрать трудно, все по-своему хороши

Самый красивый биом выбрать трудно, все по-своему хороши

А если и эти апгрейды не помогают, можно воспользоваться модификаторами. Это ещё один способ упростить прохождение, и вот эта «фишка» действительно делает Saros заметно легче. По задумке авторов, вы должны достичь баланса — если берёте положительные бонусы, то нужно взять и несколько отрицательных. Вот только первые оказывают на игровой процесс заметно больше влияния, чем вторые. Ну придётся вам сократить количество получаемой валюты, ну увеличите вы объём получаемого искажения во время затмения — это ничто по сравнению с повышенным уроном, буквально «стирающим» противников за несколько попаданий. Так что заходить в это меню рекомендую только в самом крайнем случае, а лучше вообще не открывать его — велик соблазн включить чуть ли не режим бога.

Основная претензия к игровому процессу Saros связана с роглайк-составляющей. Во-первых, локации при повторных посещениях не сильно меняются — здесь раз за разом видишь одни и те же комнаты и арены, в отличие от Returnal, где изменения структуры биомов заметнее. Во-вторых, в забегах выпадают случайные пушки и артефакты с «пассивками» и бонусами к характеристикам, которые вроде бы должны вносить разнообразие, но там так мало хороших опций, что каждый раз берёшь одно и то же. Пистолеты всухую проигрывают автоматам, стреляющие пилами чакры неудобны по сравнению с арбалетами. Лучшие артефакты обладают как позитивными, так и негативными бонусами, и среди последних есть совсем смешные. Например, вы станете наносить меньше урона при стрельбе, когда стоите на одном месте, — в этой игре такого никогда не будет.

 Пушки различаются не только уроном, но и другими характеристиками

Пушки различаются не только уроном, но и другими характеристиками

***

Saros, как и Returnal, — замечательный экшен, в котором каждая перестрелка накрепко приковывает взгляд к экрану, а вибромоторчики в геймпаде живут своей жизнью и передают каждое дуновение ветерка и каждый залп. Нововведения в игровом процессе по большей части уместны, хотя фанаты наверняка будут недовольны количеством (опциональных) упрощений и системой прогресса, «прикрученной» как будто бы нехотя. А вот всё остальное — шаг назад по сравнению с Returnal: будто Sony потребовала больше «киношности» и драмы, не понимая, чем многим полюбилась прошлая игра и ради чего они ждали Saros. Уж точно не ради того, чтобы тусоваться на «базе» со скучными бедолагами и откладывать геймпад в сторону во время пресных диалогов.

Достоинства:

  • захватывающие и зрелищные перестрелки в тучах тысяч вражеских снарядов;
  • история главного героя способна заинтриговать;
  • узнавать о планете через аудиозаписи и записки бывает интересно;
  • модификаторы и система прокачки помогут тем, у кого возникают сложности с прохождением;
  • особенности DualSense используются по максимуму буквально каждую секунду.

Недостатки:

  • унылые второстепенные герои тянут на себя больше времени, чем того заслуживают;
  • более прямолинейное повествование, чем в Returnal, которое в такую экшен-аркаду как будто не вписывается;
  • структура биомов практически не меняется при повторных посещениях;
  • мало хорошего «лута», из-за чего в забегах пользуешься одним и тем же.

Графика

Спецэффекты выглядят великолепно, а читаемости вражеских атак не мешает то, что экран порой усыпан сотнями и тысячами разноцветных снарядов.

Звук

Приятный и атмосферный эмбиент не улетит в личный плейлист, но в игре звучит замечательно. А вот к озвучению в русской версии есть вопросы — иногда проскакивает «театральщина».

Одиночная игра

Основная часть игры — сюжетная кампания. Но поскольку это «рогалик», даже после прохождения истории в Saros можно будет возвращаться вновь и вновь, чтобы собирать оставшиеся коллекционные предметы и придумывать себе испытания — например, пробежать все биомы без модификаторов.

Оценочное время прохождения

20 часов на прохождение (или меньше, если будете редко умирать и включите модификаторы), плюс 5 часов на достижение настоящей концовки.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Такой же зрелищный и захватывающий экшен, как Returnal, но с куда большим упором на (прямолинейно поданный) сюжет и менее разнообразным игровым процессом. Кажется, в попытках провести работу над ошибками Returnal студия Housemarque записала в ошибки в том числе и то, что делало игру особенной.

Оценка: 7,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про s
 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
ИИ уже сам планирует кибератаки — OpenAI, Anthropic и Google наняли стартап для поиска «злого» поведения моделей 37 мин.
Апелляционный суд США поддержал стремление Пентагона внести Anthropic в чёрный список поставщиков 4 ч.
Новая статья: Marvel’s Wolverine — самый высокобюджетный IQ-тест. Рецензия 22 ч.
Supergiant отметила годовщину Hades 2 бесплатным музыкальным концертом по игре и анонсом документального фильма о разработке 26-09 17:22
ИИ-агенты OpenAI слили в интернет 53 изображения пользователей ChatGPT — заметили это лишь спустя время 26-09 16:10
Claude нашёл «новый CRISPR», но учёные засомневались в значимости открытия Anthropic 26-09 14:03
ИИ-агенты OpenAI оставили миллион следов взлома Hugging Face в открытом интернете 26-09 13:39
Qualcomm раскрыла план по освобождению от монополии Nvidia в сфере ИИ 26-09 10:28
ИИ-агенты OpenAI массово атаковали базы данных онлайн в поисках малоизвестных сведений 26-09 09:15
Из Google DeepMind ушёл ещё один сотрудник, опасающийся разработки сверхмощного искусственного интеллекта 26-09 09:10
Северная Вирджиния больше не хочет быть столицей ЦОД — там урежут территорию для дата-центров 4 ч.
Microsoft не собирается создавать доступный Surface для конкуренции с MacBook Neo 9 ч.
Apple iPad в новом поколении обеспечит поддержку Apple Intelligence благодаря процессору A19 15 ч.
Erying представила MoDT-платы с Core i7-13798HRE и Core i5-13598HRE для сборки недорогих игровых ПК 21 ч.
MSI IPC представила мини-компьютер MS-C9ZA на базе NVIDIA Jetson Orin Nano для периферийного ИИ 24 ч.
TerraMaster представила стоечные NAS семейства 725 Series на базе Intel Xeon 24 ч.
Обнаружить микробную жизнь на спутнике Сатурна Энцеладе может оказаться проще 26-09 13:42
К запуску подготовлен первый аппарат Otter для сервисного обслуживания спутников в космосе 26-09 10:19
Подорожавшая память грозит добить дешёвые ноутбуки — Qualcomm обещает спасение в виде Snapdragon C 26-09 09:52
Solidigm собралась привлечь $15 млрд в ходе IPO, которое станет крупнейшим в истории США 26-09 06:34