Сегодня 30 августа 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Mortal Shell 2 — вдвое больше. Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Экшен, ролевая игра
Издатель Playstack
Разработчик Cold Symmetry
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-10600 3,3 ГГц / AMD Ryzen 5 5500 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580, 70 Гбайт на твердотельном накопителе, аккаунт в Steam
Рекомендуемые требования Не объявлены
Дата выхода 20 августа 2026 года
Возрастной ценз От 17 лет
Локализация Текст
Платформы PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5
Официальный сайт

Играли на PC

Первая Mortal Shell щеголяла сочной картинкой и интересными идеями, но была небольшой игрой от разработчиков-новичков. Казалось, она, как и многие другие последователи Dark Souls, уйдет в небытие. Поэтому анонс сиквела пять лет спустя удивил. Как и самим фактом, так и трейлером — выглядел он на удивление бодро. Последовавший открытый тест подкрепил уверенность — нас точно ждет достойный ролевой экшен! Если кратко, так и получилось. Но развернутый ответ оказывается сложнее.

 Зирэль помогает укреплять связь с оболочками и за плату подскажет, где искать новых воинов

Зирэль помогает укреплять связь с оболочками и за плату подскажет, где искать новых воинов

#Гости из космоса

Авторы Mortal Shell гнались в первую очередь за атмосферой. Фолгрим как мир получился действительно загадочным, но найти в игре последовательное повествование было сложно, если вообще возможно. Сиквел во вступительном ролике парой предложений описывает, чем закончилась первая часть, и сразу переходит к четкой экспозиции для новой истории.

После битвы с Узником и Вознесения прошлого протагониста Найденыша в Фолгриме настало время спокойствия. Затем с неба рухнула некая божественная сущность — Подматерь. Во всяком случае, божественностью ее наделил сформировавшийся культ последователей. Со временем фанатики растащили яйца Подматери, чтобы с их помощью получить хотя бы крупицу великой силы.

Негусто, но Mortal Shell 2 хотя бы прямо рассказывает о космических сущностях, пришествие которых и привело мир в плачевное состояние. Нам выпадает роль Предвестника — одного из уже вылупившихся созданий Подматери. Который выглядит в точности как Найденыш из первой части, что явно говорит о неземном виде, чья главная способность — вселяться в тела избранных воинов.

 Даже не знаешь, завидовать ли…

Даже не знаешь, завидовать ли…

Задача Предвестника проста — найти все похищенные яйца и помочь Подматери продолжить свой путь. На этом описание сюжета в принципе исчерпывается, как минимум на первом и базовом слое. Конечно, в духе Dark Souls, вся сложность мира спрятана в визуальных образах, пространных диалогах с разными чудаковатыми персонажами и описаниях вещей.

Протагонист, хотя и выглядит как минимум крепким созданием, все же хиловат для сражений с армией монстров. Поэтому для выполнения миссии нам снова предстоит собрать тела великих воинов прошлого. Одни нам уже знакомы по первой части (ловкий Тиль или мощный Эредрим), других же мы увидим впервые. Всего во второй части восемь потенциальных оболочек, и на этот раз между ними куда больше разницы.

#Какой ты сегодня?

Вступление Mortal Shell 2 обманчиво линейное. Но как только доберешься до Костяной крепости, центральной локации, откроется истинное лицо проекта. На этот раз авторы замахнулись на настоящий открытый мир! Новый регион Фолгрима, по которому нам предстоит охотиться за похищенными космическими яйцами (да, звучит как пародия, но все серьезно!), сперва даже сбивает с толку. Вы буквально оказываетесь на перекрестке нескольких дорог и можете двигаться в любую сторону. И так же будет на следующей развязке. И на следующей. А куда идти на этом огромном поле, усеянном гигантскими колоколами?

 Телепортация из Крепости в регионы буквально разбирает протагониста на атомы, а затем выстреливает пучком энергии в выбранном направлении

Телепортация из Крепости в регионы буквально разбирает протагониста на атомы, а затем выстреливает пучком энергии в выбранном направлении

В этом одна из сильных сторон игры — она умело затягивает в свой мир ощущением тайны за каждым углом. Но карта все же не поражает масштабами, что скорее плюс. Лучше небольшой, но проработанный регион, чем километры пустых полей, — Cold Symmetry очень старалась придерживаться такого подхода. Куда бы вы ни отправились, перед взором всегда открывается захватывающий вид и интересная достопримечательность, до которой хочется добраться.

По Фолгриму разбросаны подземелья, узнаваемые по туманной дымке на входе. Прямо как в Elden Ring — это миниатюрные приключения минут на десять, в конце которых ждет награда. Но Mortal Shell 2 не позволяет себе повторяться. Каждое такое подземелье уникально, а порой и со своей фишкой. Одно заставит искать иллюзорные стены, в другом можно пройти вперед лишь спиной, а третье потребует толкать ящики, чтобы зажать кнопки в полу. Единственное, за что можно пожурить эти активности, — отсутствие уникальных боссов. По недоброй жанровой традиции их место занимают слегка подкрашенные и заметно усиленные версии обычных врагов.

Интересные проработанные боссы ждут игрока за Вратами, где самые суровые противники охраняют украденные кладки. К сожалению, со временем эта схематичность все сильнее бросается в глаза. Фактически мир игры — это паутинка, и по ее краям вас ждут семь обособленных сюжетных зон, которые надо зачистить. После каждой из них возвращаешься в центральную локацию, сдаешь добычу и отправляешься по другой тропинке к следующим Вратам.

 Сложная ситуация

Сложная ситуация

Таинственность постепенно улетучивается. А вот боевая система по большей части удерживает интерес до конца, ведь сражения ощущаются очень хорошо. Как и в первой части, каждый удар обладает приятным весом, движения сопровождаются достоверной инерцией. Попадания по противникам сочные — нет чувства, что бьешь пустотелый манекен. Анимации боевых приемов плавно перетекают друг в друга.

Вдобавок нас избавили от параметра выносливости, поэтому бить и отскакивать можно без каких-то ограничений. Но просто заклацать врагов не удастся. Пока вы сконцентрированы на одном противнике, другие не будут стоять в очереди, а нападут сбоку. Спасибо, что игра подсвечивает, если в вас кто-то нацелился за пределами экрана. А крупных противников оглушает не каждый удар — здоровяки способны легко прервать ваш шквал атак.

Щитов в Mortal Shell 2 по-прежнему нет — взамен она предлагает защитные печати под разные стили игры. Печать блока позволит закрыться от вражеских ударов собственным оружием, а если поставить его в идеальный момент, то собьете стойку противника. Печать окаменения открывает умение в любой момент обратиться камнем, от которого отскакивает большинство атак, но для повторного использования придется подождать несколько секунд. Наконец, есть печать парирования, превращающая игру в подобие Sekiro. В Костяной крепости найдется еще четвертая, существенно усиливающая атакующую мощь, но авторы преподносят ее как «легкий режим», в котором даже достижения отключаются.

 Анимации добивания уникальны для каждого противника

Анимации добивания уникальны для каждого противника

Во многом подход к сражениям определяет выбранная оболочка. У каждой есть уникальные активные навыки и дерево развития, подталкивающие к определенному стилю. Тиль полагается на маневренность и уклонения вкупе с быстрыми выпадами. Эредрим и Проксима умеют быстро сближаться с врагами, нанося при этом хороший урон. А толстяк Лазло закован в мощную броню и хорошо держит удар.

Оружия, как и оболочек, тоже восемь вариантов. Хотя у каждого воина есть «каноничный» клинок, игра никак не ограничивает использование любого образца арсенала в любом облике. Важнее подобрать правильную печать. При анимации удара нельзя поставить блок или отскочить, поэтому с тяжелым и медленными оружием отлично сочетается печать камня (окаменение, напомню, работает в любой момент), а с быстрыми топориком или катаной будет проще парировать. Важной частью арсенала стало стрелковое орудие — тоже восемь образцов (любят авторы это число).

Наконец, финальным штрихом в создании идеального воина станет набор таритов — артефактов с пассивными улучшениями и активными навыками. Делятся они на типы: постоянные бонусы, зачарования пушек, эффекты от каждого удара и активные приемы. Последние, как и стрельба, тратят энергию, которая восполняется ударами в ближнем бою.

 В воспоминаниях оболочек встречаются персонажи из игрового мира. И на соответствующих воинов они будут реагировать иначе

В воспоминаниях оболочек встречаются персонажи из игрового мира. И на соответствующих воинов они будут реагировать иначе

#Чем дальше в Фолгрим, тем больше бед

Mortal Shell 2 предлагает экспериментировать с оболочками и экипировкой. Хочется попробовать разные сочетания, иногда из-за потенциальной эффективности, а порой просто из-за стиля. Ну круто Эредрим смотрится со своим двуручником! Хотя сражаться им непросто — жуткая медлительность вообще не компенсируется уроном. И во время опытов как раз и начинают проявляться проблемы.

Вроде бы игра мотивирует нас пробовать новые комбинации, но делать это неудобно. Чтобы получить доступ к умениям оболочки (и ее воспоминаниям), нужно тратить особый ресурс — отсветы, которых хватит максимум на четырех из восьми воинов за одно прохождение. Возможно, я упустил какой-то предмет — многие опции открываются лишь благодаря особым вещицам, разбросанным по миру. Например, можно вернуть все ресурсы, потраченные на улучшение оружия, если найти уникальную деталь для кузницы. А без нее хорошенько заточить получится лишь пару клинков из всего арсенала.

Возможно, разработчики хотели заставить игрока делать осознанный выбор. Но структура такова, что вы никак не сможете сначала попробовать все опции, после чего определиться с персонажем и стилем, просто потому что оболочки и оружие равномерно разбросаны по всему миру. Пока вы соберете их все — уже подберетесь к финалу. Радует, что Cold Symmetry услышала обратную связь и уже пересматривает систему ресурсов.

 Внезапно нашлось место и хоррорному отрезку от первого лица

Внезапно нашлось место и хоррорному отрезку от первого лица

Но куда важнее поработать над балансом врагов. Глобально Фолгрим можно разбить на северный и южный регионы. Насколько продуманным и увлекательным кажется первый, настолько же душит второй. Как только вы доберетесь до Окрестностей Маммона, сразу столкнетесь с усиленными версиями врагов с севера. Они вдвое толще, ходят большими группами и бьют с тройной силой.

Оболочки без бонуса к запасу здоровья становятся почти бесполезны, если не овладеть в совершенстве техникой защиты. Предвестника могут выбить за один-два удара вместо пяти-шести в начальном регионе. И это после прокачки нескольких десятков уровней! Напряженные сражения, где сперва приветствовался агрессивный стиль, превращаются в неспешное «ковыряние по одному». Риск вырастает на порядок, ведь любая оплошность возвращает к последнему Светочу (местному костру).

Мало того, все чаще попадаются противники с самым жутким приемом souls-жанра. Нет, не замахиваются десять секунд, а после молниеносно атакуют без читаемой анимации (хотя и такие есть). Я про «удары-магниты», когда враг, стоящий в десяти метрах, магическим образом притягивается к протагонисту в конце своего приема. Или поворачивается на девяносто, а порой и все сто восемьдесят градусов. Хочешь попробовать упростить себе жизнь, сменить оружие, развить другой архетип… но понимаешь, что надо потратить кучу времени на телепортацию в крепость и обратно, да и ресурсов нужных все равно не хватит. И продолжаешь страдать как есть. Страдать в плохом смысле.

 Танцуют все! Серьезно, все мирные персонажи танцуют, если рядом сыграть на гитаре

Танцуют все! Серьезно, все мирные персонажи танцуют, если рядом сыграть на гитаре

* * *

В первые часы восхищаешься масштабами проделанной работы — Mortal Shell 2 на голову выше предшественницы буквально в каждом аспекте. Но насколько игра увлекает в первой половине, настолько же угнетает ближе к финалу. Неизменно радует лишь шикарный визуальный стиль. И возможность достать фэнтези-гитару и разить врагов силой музыки, набивая забористое соло.

Достоинства:

  • завораживающий художественный стиль;
  • оболочки и арсенал орудий открывают дорогу к разнообразным сборкам;
  • небольшой по размерам, но хорошо продуманный открытый мир с множеством секретов;
  • агрессивная боевая система с чувством веса в каждом ударе.

Недостатки:

  • перекосы баланса во второй половине игры;
  • слишком много «примагничивающих» или плохо телеграфируемых атак у врагов;
  • игра приветствует эксперименты, но требует много лишних действий для этого.

Графика

Mortal Shell 2 выглядит замечательно: окружение детализировано, пейзажи завораживают, модели высочайшего качества.

Звук

Сталь сочно вонзается в плоть, оружие увесисто бахает, а персонажи звучат таинственно. Но игре не хватает запоминающихся мелодий.

Одиночная игра

Добротный ролевой экшен с увесистыми ударами и без ограничений в виде шкалы выносливости. Но слишком суровые враги порой кажутся нечестными — не по замыслу, а из-за нехватки времени на полировку баланса.

Оценочное время прохождения

20-30 часов хватит, чтобы изучить мир, найти несколько секретов и добраться до титров.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Mortal Shell 2 во всем превосходит предшественницу, ее можно смело рекомендовать всем поклонникам жанра. Но чем ближе к финалу, тем сильнее проявляются очень обидные проблемы, которых можно было избежать.

Оценка: 8,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про m
 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Mortal Shell 2 — вдвое больше. Рецензия 28 мин.
Южная Корея обеспечит всех граждан страны безлимитным доступом к генеративным ИИ-сервисам 4 ч.
Следующая жертва ИИ — актёры: в Китае их массово заменяют цифровыми двойниками 7 ч.
Бигтехи теряют доверие людей — ИИ, соцсети и наступление ЦОД всё чаще вызывают страх и недовольство 8 ч.
Brave научился создавать подставные адреса email — с ними можно не засвечивать настоящий при регистрации на сайтах 9 ч.
Война Маска и Альтмана добралась до Cursor — купленный SpaceX сервис лишится моделей OpenAI 13 ч.
В роботах Unitree нашли опасную уязвимость, через которую можно поднять «восстание машин» 15 ч.
Google изменила политику по борьбе со спамом в ЕС, чтобы избежать антимонопольного штрафа 17 ч.
Раннюю версию DLSS 5 уже адаптировали для видеокарт GeForce RTX 4000 29-08 00:36
Новая статья: Были демоны, но они самоликвидировались: история серии Onimusha 29-08 00:00
SpaceX провела полномасштабный огневой тест двигателей ускорителя Super Heavy — 14-й полёт не за горами 5 ч.
Наноантенны многократно усилили яркость свечения живых клеток — это поможет увидеть активность мозга и не только 7 ч.
Ubiquiti выпустила карманный маршрутизатор UniFi Travel Router Long-Range за €89 10 ч.
Пропускная способность оптических модулей XPO вырастет вдвое — до 25,6 Тбит/с 10 ч.
Следующая Xbox будет не одной консолью — Microsoft готовит целое семейство 12 ч.
Android всё ещё контролирует три четверти мирового рынка смартфонов, но iOS и HarmonyOS наступают 12 ч.
NASA вернуло к работе обречённую обсерваторию Swift — теперь она сгорит в атмосфере ещё быстрее 12 ч.
Китайская ракета выбросила на орбиту кучу обломков — они угрожают Starlink 14 ч.
Новая Xbox рискует стать жертвой ИИ-бума — дорогая память заставляет Microsoft искать способы сэкономить 15 ч.
Власти США хотят заблокировать доступ китайских ИИ-разработчиков к передовым заграничным ЦОД 17 ч.