Сегодня 13 сентября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Onimusha: Way of the Sword — возвращение запылившегося самурая. Рецензия

Жанр Приключение, экшен
Издатель Capcom
Разработчик Capcom
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-8500 4,1 ГГц / AMD Ryzen 3 3100 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6/8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1660 / AMD Radeon RX 5500 XT, 50 Гбайт на накопителе, аккаунт в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-10400 4,3 ГГц / AMD Ryzen 5 3600 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 2060 Super/ AMD Radeon RX 6600
Дата выхода 4 сентября 2026 года
Локализация Текст и звук
Платформы PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch 2

Играли на PS5

Onimusha умерла так же стремительно, как и взлетела (более подробно об этом вы можете почитать в моей недавней ретроспективе), поэтому казалось, что на этом похождения самураев, поглощающих души демонов, закончились. Однако Capcom взяла курс на возрождение своих древних франшиз — спустя 20 лет после выхода последней номерной части компания решила дать «Онимуше» ещё один шанс. От изначальной задумки осталось совсем чуть-чуть, а всё остальное переделано на современный лад. И да, старые болячки серии вылечить удалось. Ценой появления новых.

 Capcom на этот раз решила не придумывать отсылки на исторических личностей, а взять на роль главного героя Мусаси Миямото

Capcom на этот раз решила не придумывать отсылки к историческим личностям, а взять на роль главного героя Мусаси Миямото

Внешность ему подарил, к слову, актёр Тосиро Мифуне (1920-1997). Занимательно, что Тосиро при жизни уже играл Мусаси в «Самурайской трилогии» (1954-1956) режиссёра Хироси Инагаки.

#Шагаем вперёд, шагаем назад

Разработчикам наконец-то удалось исправить две гигантские проблемы серии, мешавшие ей на всём протяжении её короткой жизни: сюжет и боевую систему. История в Way of the Sword, как ни удивительно, получилась довольно крепкой, с немалым количеством действующих лиц и даже неожиданными поворотами. Персонажи отлично взаимодействуют между собой, а главного героя, Мусаси Миямото, и вовсе можно назвать лучшим протагонистом среди всех частей. Он прекрасно справляется и с комическими, и с драматическими ситуациями — и в целом получился очень живым, особенно если сравнивать с дубовыми Саманоске из первой и третьей части или Дзюбеем из второй. Это заслуга не только сценария, но и отменной лицевой анимации, а также хорошей игры актёра озвучивания.

Не менее добротными вышли и мерзкие, совершенно «поехавшие» антагонисты — в отличие от Нобунаги, который, будучи главным злодеем оригинальной трилогии, толком не появлялся, эти плохиши постоянно на виду и постоянно творят разные кровавые непотребства. Особенно удался безумный Минамото но Ёсицунэ — к моменту схватки воткнуть ему меч промеж рёбер будет хотеть не только Мусаси, но, вполне вероятно, и сам игрок. Приятно видеть, что повествованию на этот раз уделили больше внимания, а не решили оставить его где-то в третьем ряду, как это было раньше.

 Одну из важнейших проверок игра прошла — здесь можно тискать пёсиков

Одну из важнейших проверок игра прошла — здесь можно тискать пёсиков

Но главная звезда Way of the Sword — боевая система. Capcom удалось найти практически идеальный баланс между кинематографической зрелищностью и требованием к игроку быстро реагировать на ситуацию. Держится «боёвка», как это сейчас модно, на сбивании шкалы выносливости врага для нанесения смертельного удара и, конечно же, парированиях, но не настолько требовательных, как в какой-нибудь Sekiro или Lies of P. Традиционная для серии возможность мгновенно уничтожить рядового врага, если атаковать в последний момент перед его ударом, тоже осталась.

На бумаге всё это звучит очень заезженно, но, как и в случае с другим недавним релизом компании, Pragmata, проверять экшен нужно в действии. Потому что, когда входишь в состояние потока и отбиваешь всё, что в тебя летит, на экране разворачивается яростный самурайский экшен с красивой хореографией и расчленёнкой. Особенно когда дело доходит до основных боссов — как только привыкнешь к их манере нападения, битва превращается в зрелищный замес, где, впрочем, даже кратковременная потеря концентрации может больно сказаться на здоровье героя.

 Камера берёт крупные ракурсы, когда нужно «перенажимать» противника

Камера берёт крупные планы, когда нужно «перенажимать» противника

Хотя, на мой взгляд, боевая система потеряла одну важную тактическую составляющую — в предыдущих частях нельзя было атаковать/защищаться и всасывать души поверженных врагов одновременно. Нужно было подбирать подходящие моменты и для того и для другого, что иногда было не очень просто. В новом же выпуске всё, что летает по арене, можно спокойно «запылесосить» даже во время исполнения комбо (апгрейд для этого получаешь довольно быстро) — вроде бы и мелочь, а один слой для принятия решений пропал.

Однако несмотря на то, что рубить всё, что попадается под руку, увлекательно, даже идеальную «боёвку» может убить однообразие. Way of the Sword не назвать сложной — рядовые враги довольно быстро перестают быть хоть какой-то угрозой (даже с новыми вариациями), интересные, уникальные сюжетные противники встречаются не так часто, а мини-боссов здесь всего… два. И убивать их надо снова. И снова, и снова, и снова, и снова, причём даже если вы решите не ходить по дополнительным заданиям, то волосатого монстра и крылатого демона будете встречать опять и опять. Вдобавок, как бы вы ни прокачивали силу своего оружия, эти два черта будут появляться со всё более длинной шкалой здоровья, поэтому быстро расправляться с ними не получится при всём желании.

 Тучи сгущались, демонов предвещая

Тучи сгущались, демонов предвещая

Не очень понятно, зачем противников нужно было использовать настолько часто. Да и сражения с обычным «пушечным мясом» со временем начинают приедаться, как в Onimusha 2 и 3. Этого, пожалуй, можно было бы избежать, будь Way of the Sword короткой, но крупнобюджетные игры сейчас, похоже, боятся делать такими. Часть проекта напоминает предыдущие выпуски, поскольку разворачивается на линейных сюжетных локациях, где всё хорошо и с темпом, и с постановкой. Другая же часть — Киото, большой открытый хаб, куда мы постоянно возвращаемся в перерывах между делами. Здесь живёт «современная игровая индустрия»: со случайными событиями, постоянно возрождающимися врагами, квестами «пойди-убей/найди место по фотографии» от безликих NPC, зачисткой иконок на карте, закрытием разломов, из которых прут демоны, и постепенным открытием новых зон путём уничтожения странных растений. Если вы думали избежать повторяющейся тягомотины последних двух пунктов, то Capcom сделала хитрый финт ушами — и добавила её в обязательные сюжетные миссии.

Наматывая круги по городу и занимаясь бесполезной чушью, я не мог отделаться от мысли, что играю не в «Онимушу», а в какую-то Ghost of Nioh: Rise of Assassin's Ronin, — проект просто копирует все современные идеи, не особо рефлексируя над тем, уместны они или нет. Так ли нужны в экшенах десятки однотипных побочных заданий? Так ли нужна большая локация, единственная задача которой — быть полем для поиска нескольких типов «собирашек»? Да-да, я в курсе, что всё это не обязательно, но почему бы не сделать карту в три раза меньше, а взамен этого не добавить хотя бы несколько дополнительных мини-боссов и не увеличить плотность событий? Достоинство игры ведь в экшене, а не в чём-то другом.

 По мере очищения территорий районы Киото начинают оживать

По мере очищения территорий районы Киото начинают оживать

В плане устройства мира Way of the Sword ходит ровно по тем же граблям, что и остальные, считая, что количество важнее качества, а 20 часов растянутого хронометража лучше, чем концентрированные пять. Продолжительность и сбивает темп, потому что ну сколько можно закрывать уже разломы, и мешает «боёвке», поскольку рубить болванчиков интересно несколько часов, но чем дальше, тем больше они путаются под ногами, а не развлекают.

Тем не менее Onimusha наконец-то смогла избавиться от ярлыка «Resident Evil с самураями», который преследовал её всю эпоху PS2. Сменив его, правда, на «у нас тут всё от всех». Япония сейчас в тренде, поэтому разнообразных самурайских экшенов за последнюю декаду вышло немало — и Way of the Sword, пусть и предлагает классную боевую часть и довольно занимательный сюжет, в остальном среди них не слишком-то выделяется. Это не так уж плохо, но «Онимуше», похоже, ещё предстоит найти себя. Крепкий фундамент у Way of the Sword уже есть — посмотрим, что в дальнейшем Capcom решит на нём построить.

Достоинства:

  • спасибо, что не соулслайк (не сарказм!);
  • чисто механически боевая система работает прекрасно — отличный баланс зрелищности и требовательности к реакции;
  • безумные антагонисты.

Недостатки:

  • большая карта со стандартным набором активностей для растягивания продолжительности мешает игре;
  • тягомотина с закрытием разломов и открытием территорий добавлена в обязательные миссии;
  • на такой хронометраж игре явно недостаёт разнообразия противников.

Графика

Way of the Sword чаще всего выглядит отменно, особенно по части храмов и анимаций, но пара-тройка локаций получились слишком уж безликими.

Звук

Если в японских играх есть японская же озвучка, то я выбираю её — и традиционно она хороша. По части же музыки серия никогда особо не выделялась — и пятый выпуск тут не стал исключением.

Одиночная игра

Сражения с уникальными боссами получились весёлыми, да и рубить рядовых врагов первое время увлекательно. Со временем, правда, это начинает надоедать, особенно когда в 100500-й раз встречаешь всё того же мини-босса. Впрочем, желание дать пинка под зад антагонистам помогает двигаться вперёд.

Оценочное время прохождения

Часов 12-14, если игнорировать всё побочное, и около 20, если решите помочь всем NPC. На сбор всех предметов может уйти ещё больше.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Way of the Sword, пожалуй, лучшая часть серии со времён её дебютного выпуска. Здесь есть стандартные болячки современных проектов вроде невразумительного побочного контента и затянутого хронометража — они мешают, но в остальном возвращение Onimusha удалось.

Оценка: 8,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про o
 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
США жертвуют экологией ради ИИ: администрация Трампа ослабила требования — это может затронуть миллионы людей 4 ч.
NewPhotonics представила оптический движок NPC50506 на 6,4 Тбит/с с интегрированным лазером 5 ч.
ASUS выпустила СХД высокой плотности OJ340A-RS60 на базе AMD EPYC Genoa 5 ч.
Asus представила монитор ProArt Display OLED PA27UCDV для профессионалов 8 ч.
Утекли характеристики Lenovo Googlebook 15 — он не сможет быть дешёвым 14 ч.
ИИ-гигастройка обходится Oracle слишком дорого — компания потратит ещё $700 млн на увольнения сотрудников 14 ч.
Anthropic спрогнозировала три сценария развития ИИ — от умеренного роста экономики до массовой безработицы 15 ч.
iPhone Duo не спасёт рынок складных смартфонов — Apple заберёт почти четверть рынка, но он почти не вырастет 17 ч.
AMD ворвалась в тройку крупнейших бесфабричных чипмейкеров — но до Nvidia ещё очень далеко 18 ч.
Nvidia рассматривает возможность вложения в Anthropic до $10 млрд в ходе IPO 19 ч.