Тестирование
Для сравнения производительности Gigabyte GV-N595U-GT мы использовали следующие платы:
Первая плата была уже нами протестирована. Она была выбрана в качестве рядовой платы на базе NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra с дефолтными частотами для оценки производительности Gigabyte GV-N595U-GT относительно обычной платы на NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra.
Sapphire Radeon 9800XT был выбран как прямой конкурент NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra из стана ATI. Итак, в сегодняшнем обзоре сравнение флагманских решений ATI и NVIDIA, а также, в свете выхода нового драйвера Catalyst 4.2, оценка его производительности в сравнении с Catalyst 4.1. Из основных моментов в Catalyst 4.2 стоит отметить:
Версии компонентов:
- Radeon display driver 7.98.
- Multimedia Center 8.9:
- HydraVision 3.25.0006.
- HydraVision Basic Edition 3.25.9006.
- Remote Wonder 2.3.
- WDM version 3.11.
Некоторые изменения и улучшения:
- Повышена производительность видеокарт класса DirectX 8 (Radeon 8500, 9000, 9200):
- Unreal Tournament 2003: увеличение производительности до 15%.
- Aquamark3: увеличение производительности на 5-10%.
- ShaderMark: увеличение производительности на 2-3%.
- Halo: увеличение производительности на 3-4%.
- Tomb Raider: увеличение производительности на 2%.
- Улучшена работа с настройками Direct3D: драйверу более не требуется отключать монитор на некоторое время при применении настроек Direct3D (Radeon 9500 и выше).
- Улучшена работа выхода Component Video для дисплеев HDTV (Windows ME/2000/XP и Radeon 8500 и выше).
С полным списком улучшений, изменений и ограничений нового драйвера можно ознакомиться здесь.
Увеличение производительности не коснулось DirectX 9.0 карт, поэтому тестирование новой версии драйвера, в принципе, ничего интересного не обещает. А вот то, что теперь экран не гаснет при смене настроек D3D - это действительно полезное улучшение и, нужно отметить, работает оно замечательно.
Тестовый стенд:
Мы наконец-то сменили наш AMD-шный тестовый стенд. Теперь это достаточно мощная система на базе процессора AMD Athlon XP 3200+ Barton (200x11 = 2200 MHz).
Все излишества и "красивости" в операционной системе убирались, система настраивалась на максимальное быстродействие.
Vsync принудительно отключался через драйвера как в OpenGL, так и в Direct3D-приложениях. Технология сжатия текстур S3TC также отключалась.
Тестовые программы:
- Future Mark 3DMark2003 v340;;
- ToMMTi-Systems ShaderMark v2.0 (синтетический DirectX 9 HLSL бенчмарк пиксельных шейдеров);
- CodeCult Codecreatures v1.0.0 (DirectX 8.1 приложение, шейдеры, Hardware T&L);
- Digital Extreme/Epic Games Unreal Tournament 2003 v2225 (Direct3D, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing. Использовалось демо "Antalus Flubu");
- Yeti studious Gun Metal Benchmark 2 v1.20s (DirectX 9.0 бенчмарк, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 1.1, Hardware T&L);
- Egosoft X2: The Threat (Direct3D, мультитекстурирование, Dot3, режим встроенного в демо-версию бенчмарка);
- Square-Enix Final Fantasy XI Official Benchmark 2 (бенчмарк для оценки производительности в грядущей игре Final Fantasy XI. К сожалению, данных по характеристикам движка игры разработчики не предоставляют);
- Microsoft HALO: Combat Evolved 1.3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, качество максимально возможное);
- Massive Development AquaMark 3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, режим AquaMark3 Triscore);
- Valve Software/Vivendi Universal Games Half-life 2 leaked beta (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0, качество по умолчанию, собственные записанные демки-бенчмарки "3Dnews001" и "3Dnews005");
- Legend Ent./Epic Games Unreal II: The Awakening v1403 (Direct3D, вершинные шейдеры, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество, предлагаемое программой BenchemAll).
- Activision Call of Duty 1.1 (OpenGL, мультитекстурирование. Настройка качества изображения на максимальном уровне. Использовалась одна из собственных записанных демо-записей "3Dnews002" (облёт уровня mp_rocket));
- GSC GameWorld / Руссобит М FireStarter (DirectX 8.1/DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры, система частиц, динамические источники света, проецируемые текстуры);
- Core Design / Eidos Entaractive Tomb Raider: Angel of Darkness v49 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0, качество по умолчанию, в качестве демок использовались "Paris5_4 Demo", "Paris1c Demo" и "Paris2g Demo");
- Digital Extreme/Epic Games Unreal Tournament 2004 Demo (Direct3D, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing. Использовался комплекс тестовых демок: Botmatch Torlan, Botmatch Rankin, Botmatch Convoy, Botmatch Colossus, Botmatch Bridgeoffate);
- Demo Crytek / UbiSoft FarCry (DirectX 9.0, Pixel Shaders 2.0, настройки качества на максимально возможном уровне, использовалась собственная записанная демка "3Dnews004").
Как видно из списка наших бенчмарков, мы немного изменили качественный состав оных, а также обновили до более новых версий некоторые тестовые программы. Так сказать, подвергся апгрейду до версии 1403 Unreal II: The Awakening, в котором помимо игровых исправлений и багов повысили производительность за счёт решения нехитрых проблем с освещением и прочих мелких доработок движка.
До версии 1.3 был пропатчен HALO: Combat Evolved. По сведениям из readme-файлов к патчу, никаких изменений по части увеличения производительности в игре в новой версии нет, однако, тем не менее, тесты будут проходить на последней версии игры.
Также мы записали наши собственные демки для Half-Life 2. Да, альфа-версия, утёкшая в сеть, достаточно сыра и делать выводы на основе тестирования в данной версии игрового движка пока рано, но, как показывает практика, подобные тесты представляют собой достаточно большой
интерес.
В числе новых бенчмарков числится Tomb Raider: Angel of Darkness - шейдерная игра поколения DirectX 9.0, вовсю
использующая пиксельные шейдеры 2.0. Подробнее о бенчмарке - непосредственно в тестировании плат.
Кроме того, мы перешли к тестированию в игре X2: The Threat с демки на полную версию игры.
Также сегодня в материале впервые будет опробована демо-версия Unreal Tournament 2004. Демка попала в Сеть относительно недавно, однако, судя по отзывам игроков, представляет достаточно большой интерес для всей игровой братии. То есть переход игроков с Unreal Tournament 2003 на Unreal Tournament 2004 - это всего лишь вопрос времени, поэтому нам, естественно, было интересно, как соотносятся силы топовых акселераторов от ATI и NVIDIA в данной игре. Подробнее об игре и изменениях, относящихся к графической составляющей, непосредственно в самом тестировании.
Разгон
Видеокарта разгонялась при помощи утилиты RivaTuner. Стабильность работы при разгоне проверялась при помощи бенчмарков Future Mark 3DMark2003 v330 и MadOnion 3DMark2001SE. В первом прокручивалась третья игровая сцена Trolls' Lair в "зацикленном" режиме для "быстрого" выявления разгонного потенциала плат. После нахождения критических частот три раза прокручивался тест 3DMark2001SE. Если на мониторе появлялись искажения ("выбитые" пиксели, полосы, линии и т.д.), то частоту памяти понижали на несколько мегагерц. Если же компьютер зависал, то понижали частоту графического чипа. Если тесты прокручивались успешно, то и разгон считался успешным. Дополнительное охлаждение не применялось.
Итак, видеокарту Gigabyte GV-N595U-GT удалось разогнать до следующих частот:
Карта |
Ядро/память Max |
Gigabyte GV-N595U-GT |
560 MHz / 1035 MHz |
MSI FX5950 Ultra VTD256 |
535 MHz / 1060 MHz |
Для сравнения разгонного потенциала плат на базе NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, мы приводим результаты разгона уже протестированной нами ранее MSI FX5950 Ultra VTD256. Как видим, разгонный потенциал по чипу у платы Gigabyte GV-N595U-GT находится на гораздо более высоком уровне, нежели у MSI FX5950 Ultra VTD256. Объясняется это достаточно просто: чипы, идущие на GT-модели производства Gigabyte, проходят тщательный контроль по работе на повышенных частотах, поэтому в том, что плата Gigabyte GV-N595U-GT разогналась по чипу гораздо больше, чем плата MSI нет. А вот разгон по памяти, напротив
немного лучше у MSI.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.