Автор:
Бурдыко Алексей
Введение
Gigabyte GV-N595U-GT |
Чип VPU |
NVIDIA NV38 |
Память |
DDR 256 Mb; 2.0 ns |
Частоты: |
520core/950mem MHz |
Категория: |
Hi-End level `2004 |
Цена: |
??? $ |
Думаю, не будет большим преувеличением сказать, что сейчас на рынке графических ускорителей наступило относительное затишье. ATI и NVIDIA неожиданно прекратили анонсы всевозможных решений для всех секторов рынка. Продавцы потихоньку распродают залежавшиеся на складе продукты, морально готовясь к катастрофическому удешевлению хай-энд плат (а это неминуемо произойдёт после анонса новых решений от гигантов производства графических чипов). Обозреватели, в свою очередь, на данный момент также скучают, поскольку им уже надоело рассматривать однотипные платы, различающиеся только упаковкой, комплектом поставки, да наклейками на референс-системах охлаждения; и каждая, хоть чем-то нестандартная плата - это уже где-то даже немного праздник :-).
Ещё более интересно рассматривать продукцию компании Gigabyte. Если данная компания до некоторых пор не выпускала карт на чипах одного из двух нынешних сильнейших игроков на рынке производства графических чипов, то относительно недавно снова взялась за производство плат на базе графических чипов NVIDIA. Ситуация с различными переходами и возвратами старых игроков рынка видеокарт на свои законные места вообще достаточно интересна. На данный момент мы можем наблюдать такие метаморфозы на рынке производства графических ускорителей, про которые мы не могли даже и подумать, скажем, год назад. И пример Gigabyte здесь весьма показателен. На данный момент компания выпускает графические ускорители на базе как чипов NVIDIA, так и на базе чипов ATI. Мы можем уже с достаточной степенью уверенности говорить о том, что время, когда производителю плат нужно было делать выбор в пользу того или иного производителя графических чипов прошло и на данный момент наиболее выгодным кажется производство плат именно на базе чипов от обоих ведущих производителей графических чипов: ATI и NVIDIA. Мы не берём в расчёт производителей других чипов - их решения на данный момент не представляют ровным счётом никакого интереса для массового рынка графических ускорителей. Невнятные попытки той же XGI (из свежих примеров) сделать что-то, что хотя бы догонит нынешних флагманов от ATI и NVIDIA, дают нам ясно понять - времена, когда мы сможем увидеть нечто превосходящее или хотя бы равное по скорости по сравнению с чипами ATI и NVIDIA, наступят нескоро :-). Возвращаясь же к теме перехода ведущих производителей графических ускорителей к производству плат на базе чипов как ATI, так и NVIDIA, мы можем отметить, что этот переход, по сути, единственно правильное решение. Очень хорошо, что каноны рынка были сломаны и производители смогли обрести относительную свободу в плане формирования линеек своих продуктов. Посудите, зачем известному бренду терять своих покупателей, которые, к примеру, хотят решение на базе чипа NVIDIA, а компания может ему предоставить только решения на базе чипов ATI. Однако теперь ситуация изменилась в лучшую сторону.
Сегодня же мы рассмотрим самую быстродействующую плату из всей линейки Gigabyte, а именно GV-N595U-GT. В модельном ряде GigaByte присутствуют сразу две модели на базе чипа NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra - это GV-N595U-GT и GV-N595U256V. В чём же отличие этих двух моделей? Дело в том, что префикс "GT" применяется у Gigabyte для обозначения какой-либо уникальности или особой "продвинутости" своих продуктов. Так и в случае с GV-N595U-GT - это не просто рядовая плата на базе NVIDIA GeForce
FX 5950 Ultra. Данная модификация представляет собой всё тот же чип NVIDIA, однако со значительно повышенным клокингом ядра по отношению к номиналу. Как известно, по спецификациям NVIDIA частоты для NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra составляют 475 MHz/ 475 MHz (950 MHz). Gigabyte же благодаря тщательному отбору рабочих кристаллов смогла выпустить модель GV-N595U-GT с ядром, гарантированно работающим на 520 MHz. Прибавка достаточно солидная и этот факт даёт нам всё основания говорить уже досрочно о том, что GV-N595U-GT является самой быстрой платой на базе NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, так как все остальные производители оставили частоты своих продуктов нетронутыми.
Оно и понятно, что NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra - это уже и так из последних сил разогнанный NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra; и заниматься отбором кристаллов, гарантированно работающих на частотах, значительно превышающих номинал - это для многих непростительно дорогая роскошь. Но не для Gigabyte.
Чип NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra
Мы уже рассматривали особенности чипа NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra в наших предыдущих материалах, однако данные по характеристикам этого и конкурирующего ему чипа ATI нам пригодятся при сравнении плат на базе этих чипов, а поэтому мы просто ещё раз приведём нашу таблицу спецификаций:
|
ATI Radeon 9800 XT |
NVIDIA FX 5950 Ultra |
Кодовое название |
R360 |
NV38 |
Технология чипа |
256 бит |
256 бит |
Техпроцесс |
0,15 мкм |
0,13 мкм |
Число транзисторов |
~107 млн. (?) |
130 млн. |
Шина памяти |
256 бит DDR/DDR2 |
256 бит DDR |
Пропускная способность памяти |
23,4 Гбайт/с |
30,4 Гбайт/с |
Пиксельная скорость заполнения |
3,04 Гигапиксель/с |
- Texelrate (Color+Z): 1900 тексель/с
- Z-rate (Z): 3800/c
- Stencilrate: 3800/c
- Texturerate: 3800/c |
Максимальный режим сглаживания |
6x |
8x |
Скорость трансформации треугольников |
412 Мтреугольник/с |
356 Мтреугольник/с |
Шина AGP |
2x/4x/8x |
2x/4x/8x |
Память |
256 Мбайт |
128/256 Мбайт |
Частота ядра |
412 МГц |
475 МГц |
Частота памяти |
365 МГц (730 DDR) |
475 МГц (950 DDR) |
Число блоков вершинных программ |
4 |
Массив FP |
Число пиксельных конвейеров |
8 |
4 (8) |
Число текстурных блоков на конвейер |
1 |
2 (1) |
Число текстур на текстурный блок |
8 |
16 |
Версия вершинных программ |
2.0 |
2.0+ |
Версия пиксельных программ |
2.0 |
2.0+ |
Поколение DirectX |
9.0 |
9.0 |
Режимы сглаживания |
Мультисэмплинг |
Мультисэмплинг |
Оптимизация памяти |
Hyper Z III+ |
Оптимизированная LMA II
Цветовое сжатие |
Оптимизации |
SmartShader 2.1
SmoothVision 2.1 |
IntelliSample HCT |
Число выходов на дисплей |
2 |
2 |
Встроенные RAMDAC |
2 x 400 МГц |
2 x 400 МГц |
Число битов на канал цвета |
10 |
10 |
Особые функции |
Встроенный ТВ-кодер;
FullStream
Адаптивная фильтрация
F-Buffer |
Встроенный ТВ-кодер;
Extended Progammability
Адаптивная фильтрация
UltraShadow |
Плата Gigabyte GV-N595U-GT
Комплект поставки
В красивой глянцевой коробке, стилизированной Gigabyte-ом специально под продукцию компании NVIDIA, удалось обнаружить следующее:
- Непосредственно саму карту;
- Переходник-разветвитель для VIVO;
- Переходник DVI-to-D-Sub;
- Инструкция пользователя;
- 2 CD с драйверами и софтом;
- 3 CD с полными версиями игр: Arx Fatalis, Tomb Raider: Angel of Darkness и Rainbow Six3: Raven Shield.
Комплект поставки на должном уровне, однако не хватает какой-либо "изюминки", которую каждый производитель стремиться вложить уже не только в коробки с Hi-End продуктами, но и в retail-поставке обычных Middle-End продуктов. У Gigabyte же мы, к сожалению, видим, в общем-то, достаточно стандартный, ничем не выделяющийся комплект поставки. И это для карты такой стоимости!
Дизайн и компоновка платы
Первый же взгляд на Gigabyte GV-N595U-GT даёт нам ясно понять, что мы имеем дело с полной копией референс дизайна NVIDIA. Причём речь идёт не только о PCB платы, но и о системе охлаждения, которая также один в один скопирована у NVDIA. Отличий нет ни в расположении основных элементов, ни даже в компоновке конденсаторов. Система охлаждения, как уже упоминалось выше, также полностью референсная - только выгравированные логотип GT даёт нам понять, что перед нами не просто референсная плата от самой NVIDIA.
Сама плата получилось очень тяжёлой и массивной. Дело здесь, естественно, в очень массивной системе охлаждения (более подробно о ней ниже). Невольно вспоминаешь NV30 и её систему охлаждения, однако опасения напрасны - принцип работы референсного охлаждения у NV38 иной.
Плата занимает не только AGP слот, но и соседний PCI.
Карта имеет характерный для Gigabyte синий цвет PCB, несёт на борту 256 Mb DDR памяти с шиной передачи данных в 256 бит (по 8 32 бит чипов, размещённых на лицевой и оборотный сторонах PCB). Карта имеет интерфейс AGP 2x/4x/8x и стандартный набор выходов: 1 DVI-I, 1 аналоговый и 1 VIVO.
Формирование сигнала для цифровых мониторов осуществляется TMDS-трансмиттером SiL164CT64 от Silicon Image.
Также на плате установлен VIVO-чип производства Phillips - SAA7108AE.
Помимо этого, на лицевой стороне печатной платы можно увидеть разъём для дополнительного питания, которое необходимо картам на базе NVIDIA GeForce FX 5950. Дополнительное питание на плату можно и не подключать, но в этом случае карта будет работать на пониженных частотах, о чём она честно сообщит при первой же загрузке Windows. Недостатком конструкции разъёма дополнительного питания на Gigabyte GV-N595U-GT, также как и на MSI GeForce FX 5950 Ultra можно считать его вертикальное положение. Во-первых, подключение питания при уже установленной в слот AGP видеокарте весьма затруднительно, а во-вторых, крепёж разъёма оставляет желать лучшего.
Для чипов памяти производства Hynix (HY5DU283222) предусмотрена прогрессивная BGA-упаковка. Время выборки чипов памяти - 2 нс, что соответствует частоте работы 500 MHz (1000 MHz), но память работает на положенной по спецификациям NVIDIA для GeForce FX 5950 Ultra частоте 475 MHz (950 MHz). Иными словами, у карты имеется небольшой запас на разгон по памяти. Частота работы GPU завышена и составляет (!) 520 MHz.
Раз уж мы разбирали всю систему охлаждения платы, то было бы несправедливо не посмотреть и на сам NV38. Чип изготовлен на 38-й неделе 2003 года и имеет ревизию А1.
Естественно, мы не можем обойти вниманием систему охлаждения Gigabyte GV-N595U-GT. На первый взгляд может показаться, что мы снова вернулись к FlowFX. В действительности же это не так. Да, система выглядит громоздко и неповоротливо, но принцип действия уже иной. Воздух для охлаждения радиатора, прикрывающего графический чип NV38, засасывается снаружи через решётку в крепежной планке видеокарты.
Воздух, "захваченный" снаружи, турбиной направляется на массивный радиатор, плотно прикрывающий графический чип. Уже после того, как радиатор охладится от воздуха, поступившего снаружи, воздушный поток попадает внутрь корпуса (уже нагретый от радиаторов). Конечно, это не самым положительным образом скажется на общей температуре внутри системного блока, но зато видеокарта всегда будет обдуваться наружным холодным воздухом. Обороты у вентилятора вполне приличные, что создаёт много шуму, но шум существенно меньше злополучного FlowFX и мириться с ним вполне можно.
В качестве термоинтерефейса применена обычная, так называемая "жвачка".
Программное обеспечение
Из прилагаемых компакт дисков с достаточно разнообразным софтом и играми нам бы хотелось бы отметить фирменную утилиту Gigabyte для аппаратного мониторинга и разгона плат - Vtuner.
Утилита, помимо разгона, позволяет также производить аппаратный мониторинг состояния платы: температура GPU, температура окружающей среды, скорость вращения вентилятора.
Сама программа после установки прячется в трей, попутно давая возможность пользователю менять ряд параметров, до которых он мог ранее добраться только через панель управления NVIDIA.
Тестирование
Для сравнения производительности Gigabyte GV-N595U-GT мы использовали следующие платы:
Первая плата была уже нами протестирована. Она была выбрана в качестве рядовой платы на базе NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra с дефолтными частотами для оценки производительности Gigabyte GV-N595U-GT относительно обычной платы на NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra.
Sapphire Radeon 9800XT был выбран как прямой конкурент NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra из стана ATI. Итак, в сегодняшнем обзоре сравнение флагманских решений ATI и NVIDIA, а также, в свете выхода нового драйвера Catalyst 4.2, оценка его производительности в сравнении с Catalyst 4.1. Из основных моментов в Catalyst 4.2 стоит отметить:
Версии компонентов:
- Radeon display driver 7.98.
- Multimedia Center 8.9:
- HydraVision 3.25.0006.
- HydraVision Basic Edition 3.25.9006.
- Remote Wonder 2.3.
- WDM version 3.11.
Некоторые изменения и улучшения:
- Повышена производительность видеокарт класса DirectX 8 (Radeon 8500, 9000, 9200):
- Unreal Tournament 2003: увеличение производительности до 15%.
- Aquamark3: увеличение производительности на 5-10%.
- ShaderMark: увеличение производительности на 2-3%.
- Halo: увеличение производительности на 3-4%.
- Tomb Raider: увеличение производительности на 2%.
- Улучшена работа с настройками Direct3D: драйверу более не требуется отключать монитор на некоторое время при применении настроек Direct3D (Radeon 9500 и выше).
- Улучшена работа выхода Component Video для дисплеев HDTV (Windows ME/2000/XP и Radeon 8500 и выше).
С полным списком улучшений, изменений и ограничений нового драйвера можно ознакомиться здесь.
Увеличение производительности не коснулось DirectX 9.0 карт, поэтому тестирование новой версии драйвера, в принципе, ничего интересного не обещает. А вот то, что теперь экран не гаснет при смене настроек D3D - это действительно полезное улучшение и, нужно отметить, работает оно замечательно.
Тестовый стенд:
Мы наконец-то сменили наш AMD-шный тестовый стенд. Теперь это достаточно мощная система на базе процессора AMD Athlon XP 3200+ Barton (200x11 = 2200 MHz).
Все излишества и "красивости" в операционной системе убирались, система настраивалась на максимальное быстродействие.
Vsync принудительно отключался через драйвера как в OpenGL, так и в Direct3D-приложениях. Технология сжатия текстур S3TC также отключалась.
Тестовые программы:
- Future Mark 3DMark2003 v340;;
- ToMMTi-Systems ShaderMark v2.0 (синтетический DirectX 9 HLSL бенчмарк пиксельных шейдеров);
- CodeCult Codecreatures v1.0.0 (DirectX 8.1 приложение, шейдеры, Hardware T&L);
- Digital Extreme/Epic Games Unreal Tournament 2003 v2225 (Direct3D, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing. Использовалось демо "Antalus Flubu");
- Yeti studious Gun Metal Benchmark 2 v1.20s (DirectX 9.0 бенчмарк, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 1.1, Hardware T&L);
- Egosoft X2: The Threat (Direct3D, мультитекстурирование, Dot3, режим встроенного в демо-версию бенчмарка);
- Square-Enix Final Fantasy XI Official Benchmark 2 (бенчмарк для оценки производительности в грядущей игре Final Fantasy XI. К сожалению, данных по характеристикам движка игры разработчики не предоставляют);
- Microsoft HALO: Combat Evolved 1.3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, качество максимально возможное);
- Massive Development AquaMark 3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, режим AquaMark3 Triscore);
- Valve Software/Vivendi Universal Games Half-life 2 leaked beta (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0, качество по умолчанию, собственные записанные демки-бенчмарки "3Dnews001" и "3Dnews005");
- Legend Ent./Epic Games Unreal II: The Awakening v1403 (Direct3D, вершинные шейдеры, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество, предлагаемое программой BenchemAll).
- Activision Call of Duty 1.1 (OpenGL, мультитекстурирование. Настройка качества изображения на максимальном уровне. Использовалась одна из собственных записанных демо-записей "3Dnews002" (облёт уровня mp_rocket));
- GSC GameWorld / Руссобит М FireStarter (DirectX 8.1/DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры, система частиц, динамические источники света, проецируемые текстуры);
- Core Design / Eidos Entaractive Tomb Raider: Angel of Darkness v49 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0, качество по умолчанию, в качестве демок использовались "Paris5_4 Demo", "Paris1c Demo" и "Paris2g Demo");
- Digital Extreme/Epic Games Unreal Tournament 2004 Demo (Direct3D, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing. Использовался комплекс тестовых демок: Botmatch Torlan, Botmatch Rankin, Botmatch Convoy, Botmatch Colossus, Botmatch Bridgeoffate);
- Demo Crytek / UbiSoft FarCry (DirectX 9.0, Pixel Shaders 2.0, настройки качества на максимально возможном уровне, использовалась собственная записанная демка "3Dnews004").
Как видно из списка наших бенчмарков, мы немного изменили качественный состав оных, а также обновили до более новых версий некоторые тестовые программы. Так сказать, подвергся апгрейду до версии 1403 Unreal II: The Awakening, в котором помимо игровых исправлений и багов повысили производительность за счёт решения нехитрых проблем с освещением и прочих мелких доработок движка.
До версии 1.3 был пропатчен HALO: Combat Evolved. По сведениям из readme-файлов к патчу, никаких изменений по части увеличения производительности в игре в новой версии нет, однако, тем не менее, тесты будут проходить на последней версии игры.
Также мы записали наши собственные демки для Half-Life 2. Да, альфа-версия, утёкшая в сеть, достаточно сыра и делать выводы на основе тестирования в данной версии игрового движка пока рано, но, как показывает практика, подобные тесты представляют собой достаточно большой
интерес.
В числе новых бенчмарков числится Tomb Raider: Angel of Darkness - шейдерная игра поколения DirectX 9.0, вовсю
использующая пиксельные шейдеры 2.0. Подробнее о бенчмарке - непосредственно в тестировании плат.
Кроме того, мы перешли к тестированию в игре X2: The Threat с демки на полную версию игры.
Также сегодня в материале впервые будет опробована демо-версия Unreal Tournament 2004. Демка попала в Сеть относительно недавно, однако, судя по отзывам игроков, представляет достаточно большой интерес для всей игровой братии. То есть переход игроков с Unreal Tournament 2003 на Unreal Tournament 2004 - это всего лишь вопрос времени, поэтому нам, естественно, было интересно, как соотносятся силы топовых акселераторов от ATI и NVIDIA в данной игре. Подробнее об игре и изменениях, относящихся к графической составляющей, непосредственно в самом тестировании.
Разгон
Видеокарта разгонялась при помощи утилиты RivaTuner. Стабильность работы при разгоне проверялась при помощи бенчмарков Future Mark 3DMark2003 v330 и MadOnion 3DMark2001SE. В первом прокручивалась третья игровая сцена Trolls' Lair в "зацикленном" режиме для "быстрого" выявления разгонного потенциала плат. После нахождения критических частот три раза прокручивался тест 3DMark2001SE. Если на мониторе появлялись искажения ("выбитые" пиксели, полосы, линии и т.д.), то частоту памяти понижали на несколько мегагерц. Если же компьютер зависал, то понижали частоту графического чипа. Если тесты прокручивались успешно, то и разгон считался успешным. Дополнительное охлаждение не применялось.
Итак, видеокарту Gigabyte GV-N595U-GT удалось разогнать до следующих частот:
Карта |
Ядро/память Max |
Gigabyte GV-N595U-GT |
560 MHz / 1035 MHz |
MSI FX5950 Ultra VTD256 |
535 MHz / 1060 MHz |
Для сравнения разгонного потенциала плат на базе NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, мы приводим результаты разгона уже протестированной нами ранее MSI FX5950 Ultra VTD256. Как видим, разгонный потенциал по чипу у платы Gigabyte GV-N595U-GT находится на гораздо более высоком уровне, нежели у MSI FX5950 Ultra VTD256. Объясняется это достаточно просто: чипы, идущие на GT-модели производства Gigabyte, проходят тщательный контроль по работе на повышенных частотах, поэтому в том, что плата Gigabyte GV-N595U-GT разогналась по чипу гораздо больше, чем плата MSI нет. А вот разгон по памяти, напротив
немного лучше у MSI.
Результаты тестирования: Синтетические тесты
По традиции начинаем с нашего, коренным образом измененного пакета синтетических тестовых программ.
ShaderMark v2.0
Работа с пиксельными шейдерами версии 2.0 - то, с чем не справляются карты семейства NVIDIA FX. По сравнению с Sapphire Radeon 9800XT, даже разогнанная версия NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra от Gigabyte в лице рассматриваемой сегодня Gigabyte GV-N595U-GT, не может тягаться на равных с Sapphire Radeon 9800XT, проигрывая тому при обработке некоторых шейдеров в разы!
D3D RightMark. Geometry Processing Speed
Тест позволяет оценить скорость обработки геометрии акселератором. Использовался наиболее сложный режим с тремя диффузно-спекулярными источниками света в связке с тремя различными режимами работы: традиционный TCL (Fixed-Function Pipeline), вершинные шейдеры 1.1 и пиксельные шейдеры 1.1, вершинные шейдеры 2.0 и пиксельные шейдеры 2.0 а также наиболее простой режим с амбиентным освещением также в связке с тремя различными режимами работы: традиционный TCL (Fixed-Function Pipeline), вершинные шейдеры 1.1 и пиксельные шейдеры 1.1, вершинные шейдеры 2.0 и пиксельные шейдеры 2.0. В случае Ambient освещения (простейшее константное освещение) и трансформации мы получаем практический
предел пропускной способности карты по обработке треугольников.
Посмотрим на результаты тестов. Как видим, фиксированный T&L по понятным причинам даётся чипу NVIDIA легче, чем ATI Radeon 9800XT - у последнего нет аппаратной поддержки для эмуляции T&L. Ну а 148 с лишним миллионов треугольников в секунду у Gigabyte GV-N595U-GT - это и вовсе замечательный показатель (более высокая частота графического чипа даёт о себе знать).
Зависимости от версии используемого шейдера у ATI Radeon 9800XT нет, чип показывает абсолютно идентичные результаты пиковой производительности по треугольникам во всех режимах. NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra немного, но всё таки меняет значения своей пиковой производительности.
Посмотрим, как дела обстоят при наиболее сложной модели освещения: три диффузно-спекулярных источника света. В случае эмуляции традиционного старого T&L чипы NVIDIA как обычно впереди, а вот при переходе на шейдеры поколения DirectX 8.0 чипы более или менее сравниваются. И, наконец, при использовании пиксельных и вершинных шейдеров версии 2.0 ATI резко выходит вперёд. Что ж - слабое место NVIDIA известно давно, мы же только можем вспомнить результаты плат NVIDIA в данном тесте на старых (не-ForceWare)
драйверах и подумать, что не всё так уж и плохо =).
Pixel Filling
Тест выполняет множество различных задач, но нас больше всего интересовала возможность измерения производительности закраски буфера кадров. Мы использовали две схемы при тестировании в этом тесте: как в случае одной текстуры размером 256х256 так и при отсутствии таковой.
Значения скорости закраски буфера кадров, полученные в данном тесте у чипа ATI, немного не совпадают с теоретическим максимумом, заявленным самой ATI, а вот у NVIDIA всё верно в случае режима Texelrate (Color+Z).
Однако закраска буфера кадров у чипа ATI всё равно происходит значительно быстрее нежели у NVIDIA.
В случае одновременного текстурирования расклад сил не меняется.
Pixel Shading
Данный тест тестового пакета D3D RightMark позволяет оценить производительность выполнения различных пиксельных шейдеров второй версии. В тесте максимально упрощена геометрия, для того, чтобы свести к минимуму зависимость результатов данного теста от геометрической производительности чипа, и проверить работу сугубо пиксельных конвейеров. Приведены режимы работы как с 16 бит точностью работы с плавающей запятой, так и с 32 бит точностью работы с плавающей запятой (переключения точности работы актуально только для чипов NVIDIA).
Чипы NVIDIA просто разгромлены при исполнении шейдера версии 2.0 при использовании точности работы с плавающей запятой в 32 бит. Да мы можем сделать оговорку на то, что чип ATI работал в это время со своей неизменной 24 бит точностью, но давайте посмотрим на значения fps при 16-битной точности работы с плавающей запятой. В данном случае в более выгодном положении находится чип NVIDIA, так как он использует меньшую точность работы, нежели чип ATI (у которого абсолютные значения, как то и следует, не меняются
- он работает с неизменными 24 бит).
И опять, увы, фиаско. NVIDIA по результатам теста исполняет пиксельные программы ровно в два раза медленнее чем ATI.
Point Sprites
Тест направлен на выявление скорости акселератора при выводе точечных спрайтов. В настройках теста нами использовались 2 диффузных источника освещения.
В наиболее сложном режиме с двумя диффузно-спекулярными источниками освещения чип ATI снова заметно превосходят NVIDIA. Отметим, что версия исполняемого шейдера не играет для ATI Radeon 9800XT никакой роли, в то время как NVIDIA GeForce 5950 Ultra начинает "проседать" при 2.0 версии вершинного шейдера.
Hidden Surface Removal
Тест позволяет оценить эффективность удаления акселератором невидимых точек и примитивов.
А вот с этим у чипа NVIDIA дела обстоят гораздо лучше.
Codecreatures
Несмотря на печальные результаты по работе с пиксельными шейдерами у NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra здесь мы видим лидерство плат NVIDIA. Что скажешь? Оптимизации NVIDIA работают в полную силу :-).
В режиме с антиалиасингом общая картина расстановки сил не меняется.
А вот режим с анизотропией на основе 8-ми сэмплов показывает нам лидерство ATI! Почему так происходит? Дело в особенностях построения алгоритмов анизотропной
фильтрации у ATI и NVIDIA. В то время как у ATI применяется более щадящий режим фильтрации, акселераторы NVIDIA вынуждены фильтровать чуть ли не каждую травинку в тесте.
3DMark 2003 v340
В 3DMark 2003 среди топовых акселераторов на сегодняшний день можно констатировать более или менее примерный паритет с той только оговоркой, что в 1024х768х32 победа взята NVIDIA за счёт использования в своих рядах фабрично разогнанной Gigabyte GV-N595U-GT. В справедливом же сравнении с эталонной NVIDIA - GeForce FX 5950 Ultra производства MSI NVIDIA в низком разрешении проигрывает.
Разницы же между Catalyst 4.1 и Catalyst 4.2 не наблюдается.
Реальные игровые приложения
Но от синтетических приложений переходим к рассмотрению производительности плат в реальных игровых приложениях.
Unreal Tournament 2003
В наиболее лёгком режиме без антиалиасинга и анизотропии мы можем видеть уже привычное в этом тесте лидерство плат NVIDIA. Однако, как и в 3DMark 2003, мы можем наблюдать какие-то странные аномалии в разрешении 1024х768х32. И только Gigabyte GV-N595U-GT вновь выводит NVIDIA в лидерство, тем самым оправдывая звание самой быстрой платы на NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra.
Режимы с антиаласингом не приносят нам ничего нового в расстановке сил кроме, пожалуй, более правдоподобной расстановки сил в разрешении 1024х768х32.
В режимах же с анизотропией у NVIDIA снова проигрыш. Анализ качества анизотропной фильтрации выходит за рамки данной статьи, поэтому нам остаётся только довольствоваться цифрами, полученными на данных акселераторах.
И наконец, наиболее тяжёлый режим с совмещённой анизотропией и антиалиасингом показывает нам лидерство платы на базе ATI Radeon 9800XT. Более быстрая анизотропия у ATI всё же помогает и весьма сильно.
Unreal II: The Awakening
Традиционное лидерство плат ATI в этом бенчмарке. Платы NVIDIA на базе GeForce FX 5950 Ultra отстают и весьма существенно.
Call of Duty
В новейшей игре под OpenGL мы можем видеть явное лидерство плат ATI. Весьма странно, учитывая традиционную любовь плат NVIDIA к OpenGL продуктам.
Как и следовало ожидать, режимы с совмещённой анизотропной фильтрацией и антиалисаингом не дают нам чего-либо нового.
X2: The Threat
Технология "Ultra Shadow", реализованная в чипах NVIDIA, позволяет им без труда обходить платы ATI в данном тесте. За счёт этой технологии намного быстрее строятся стенсильные тени, технология рендеринга которых применена и широко используется в игре. Аналогичные эффекты будут использоваться и в будущем DooM III, поэтому некоторые предположения о расстановке сил графических ускорителей в творении Кармака можно строить уже сейчас.
Final Fantasy XI Official Benchmark 2
Мы, к сожалению, не обладаем какой-либо информацией по движку данного бенчмарка, а потому можем лишь констатировать лидерство плат ATI в нём.
AquaMark 3
Незначительное лидерство платы Sapphire Radeon 9800XT в отношении к NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra. И это при непростительно низкой работе с пиксельными шейдерами версии 2.0 в синтетике у плат NVIDIA...
Gun Metal Benchmark 2
Здесь также платы NVIDIA чувствуют себя достаточно уютно, несмотря на непростительно низкую скорость работы с шейдерами поколения DirectX 9.0, которые хотя и не используются здесь в полную силу, но, тем не менее, играют далеко не последнюю роль.
HALO: Combat Evolved
А вот в реальном игровом приложении, использующем шейдеры 2.0 (мы форсировали их принудительное использование через командную строку игры), платы NVIDIA уже проигрывают. Хотя с ростом разрешения разница и нивелируется.
Tomb Raider: Angel of Darkness
Игра появилась в продаже уже достаточно давно, однако мы смогли использовать её в составе наших тестовых инструментариев, к сожалению, только сейчас.
Для тестирования применялись 3 записанных демки-бенчмарка:
• Paris5_4;
• Paris1c;
• Paris2g.
В наших тестах мы использовали дефолт установки для плат на чипах как ATI, так и на чипах NVIDIA.
Движок Tomb Raider: Angel of Darkness представляет собой технически весьма продвинутое DirectX 9.0 решение. В игре используются пиксельные и вершинные шейдеры 2.0, что, учитывая результаты синтетических тестов, не сулит платам NVIDIA ничего хорошего. Однако посмотрим на цифры.
Да, похоже, что платы NVIDIA весьма плохо справляются с шейдерами 2.0 в реальных игровых приложениях, а не в оптимизированных вдоль и поперёк бенчмарках. Данный тест примечателен тем, что в большей степени нежели другие демки насыщен эффектами, основанными на пиксельных программах 2.0. Этим и объясняется такой невысокий фреймрейт плат NVIDIA. Также отметим, что результаты плат NVIDIA нельзя признать валидными в данном тесте из-за проблем с рендерингом. В частности имеются проблемы с выводом теней в начале
тестовой сцены. Данную ошибку исправили в патче версии 52, однако оттуда исключили возможность бенчмарка, поэтому нам приходится снимать показания с версии 49.
Этот тест изобилует шейдерами уже в меньшей степени, нежели предыдущий, однако, тем не менее, это не даёт платам NVIDIA выйти вперёд.
Unreal Tournament 2004 Demo
Выхода таких игр, как Unreal Tournament 2004, всегда ожидают с большим нетерпением. Конечно, такого ажиотажа как вокруг Half-Life 2 или DooM III нет, однако здесь немного другие акценты. Изначально Unreal Tournament 2004 (равно как и Unreal Tournament 2003) рассчитывался на широкую игровую общественность с упором на то, что и игру будут играть долгое и достаточно продолжительное время. Понятие "киберспорт" (или "e-спорт") вплотную ассоциировалось с упоминанием игры Unreal Tournament (в редакции 2003-го а теперь и в редакции 2004-го годов).
Именно этот факт и становился причиной пристального внимания к игре со стороны производителей графических чипов (и прежде всего их драйверописателей :-), так как терять потенциальных покупателей, которым важна во многом скорость работы платы именно в данном конкретном игровом приложении не хочется, тем более, что аудитория у игры подобралась более чем достойная.
Графически движок Unreal Tournament 2004 не несёт в себе ничего нового. Unreal Engine не использует большого количества пиксельных и вершинных шейдеров в игре, поэтому производительность плат при работе с Pixel Shaders 2.0 не стоит краеугольным камнем при рассмотрении производительности плат в данном приложении.
Изначально в демо-версии Unreal Tournament 2004 не была заложена возможность бенчмарка. Хотя папка "Benchmark" и существовала, но она была пуста. То есть, казалось бы, про бенчмарк следовало забыть (тем более что запись собственной "демки" посредством команды "/record" также была в демо-версии деактивирована), однако решение проблемы оказалось достаточно простым. Как оказалось, демки для бенчмаркинга в демо-версии есть, просто их использование не было активировано и для того, чтобы они запустились, нужно было всего
лишь изменить пути и названия карт в .bat файлах в соответствии с представленными ресурсами в демо версии Unreal Tournament 2004. В ветке того же форума можно найти ссылку на готовые .bat файлы для бенчмарка. Однако всё же стоит отметить, что в демо-версии активизированный таким образом бенчмарк некорректно работает с flybu демками. При запуске вышеупомянутых - просто показывается уровень с одной фиксированной позиции, а как такового облёта уровня не производится. Поэтому нам пришлось пользоваться только
"bootmatch-тестами", которые были записаны на всех возможных режимах игры в будущей игре от Epic. Также, перед тем как мы перейдём непосредственно к тестированию в игре, нам хотелось бы отметить тот факт, что качество текстур в демо-версии соответствует качеству уровня "Normal". То есть тестирование в демо-версии Unreal Tournament 2004 не даст нам наглядного представления об абсолютных значениях fps в будущей игре, однако, тем не менее, содержит все протестированные нами платы в одинаковых условиях.
Для тестирования мы традиционно выбрали максимально возможные из меню настройки качества. Антиалиасинг и анизотропная фильтрация форсировались из драйверов видеокарт.
В большинстве из приведенных в демоверсии демок однозначного лидера назвать трудно. Плата Gigabyte GV-N595U-GT, благодаря повышенному клокингу по ядру, лидирует с незначительным отрывом во всех тестах. Что же касается честного сравнения ATI Radeon 9800XT vs NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, то здесь мы можем констатировать полный паритет за исключением теста Botmatch Colossus, где вперёд, и с достаточно большим отрывом, вырывается плата на чипе ATI.
И вновь примерный паритет всех карт.
В разрешении 1600х1200х32, когда fps в игре уже больше зависят от скорости работы графического акселератора, а не от скорости центрального процессора, мы можем наиболее чётко проследить расстановку сил на графическом фронте. Лидерство плат ATI в тесте "Botmatch Colossus" только усилилось с ростом разрешения, а вот в тесте "Botmatch Bridgeoffate", напротив, в явные лидеры вырвалась плата на базе NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra.
Подобные, непонятные на первый взгляд, соотношения производительности топовых акселераторов от ATI и NVIDIA на разных демках могут объясняться различием в геометрии сцены, её размерами (узкие коридорчики DeatchMatch уровней против просторов Assault), что в конечном итоге и даёт нам лидерство плат ATI в одном тесте против лидерства плат NVIDIA в других. В итоге же мы имеем примерный паритет. Однако посмотрим, как повлияет на расстановку сил включение техник улучшения изображения.
При включении полноэкранного сглаживания мы видим достаточно дружные результаты всех без исключения плат. Только Gigabyte традиционно уже немного быстрее из-за 520 МГц графического ядра.
При форсировании анизотропной фильтрации ситуация резко меняется в пользу NVIDIA. И это при том, что обычно ситуация с анизотропией у NVIDIA из-за оригинальных алгоритмов обработки изображения выглядит с точностью да наоборот... Режимы с анизотропией отбирают у продуктов NVIDIA пальму первенства в большинстве приложений. Этот факт будет нами ещё подробно рассмотрен в следующих материалах.
И наконец, наиболее тяжёлые режимы с совмещенной анизотропией и антиалаисингом дают победу NVIDIA - всё же быстрая анизотропия в этом бенчмарке делает своё дело.
Half-life 2 Leaked Beta
Как мы уже упоминали в описательной части нашего материала, мы записали собственные демки к данной, утекшей в сеть альфа версии Half-life 2.
Первая демо-запись (3Dnews001) была сделана на том самом уровне, который демонстрировался на прошедшей E3. Сцена весьма насыщена пиксельными шейдерами (в частности эффектно сделанная вода), поэтому нагружает акселераторы весьма и весьма ощутимо.
Вторая демо-запись (3Dnews005) представляет собой типичную игровую ситуацию на одном из уровней игры. Шейдерами она насыщена в меньшей степени, однако за счёт быстрого экшена фреймрейт в демке также нельзя назвать большим.
Это демка наиболее приближена к реальной игровой ситуации, а потому должна быть наиболее интересна потенциальным игрокам, однако, как мы уже неоднократно отмечали в наших материалах, что делать выводы о производительности того или иного акселератора на основании тестов сырой альфы, утекшей в сеть, ещё весьма и весьма рано, так как в финальном релизе может многое изменится (и мы более чем уверены, что изменится).
В одной из наших самых красивых демок, активно использующих шейдеры, мы видим явный проигрыш NVIDIA. Чистый HLSV, коим является движок Half-Life 2, на данный момент не может в виду особенностей архитектуры плат NVIDIA надлежащим образом обрабатываться на видеокартах семейства NVIDIA. Увеличение клокинга ядра у Gigabyte GV-N595U-GT, конечно, даёт свои плюсы, но они не могут решить глобальной проблемы всей архитектуры в целом.
Отрыв платы Sapphire Radeon 9800XT от видеокарты на базе чипа NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra в данной демке составляет уже вовсе не проценты, а целые разы. Отметим, что отрыв от плат NVIDIA у чипа ATI увеличивается с ростом разрешения, то есть с уменьшением процессоразависимости теста.
FireStarter
В нашем прошлом материале ("Обзор видеокарты ASUS Radeon 9600XT ") мы весьма подробно остановились на
данном бенчмарке. Как мы помним, Middle-End чипы NVIDIA в этом тесте не блистали, несмотря на гибкую систему обработки сцены движком игры за счёт применения оптимальной для данного акселератора техники отрисовки сцены. Посмотрим на Hi-End.
Как видим, в наименее сложном режиме без AA и анизотропии NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra существенно проигрывает ATI Radeon 9800XT.
Та же картина. С ростом разрешения разрыв увеличивается.
Наиболее тяжёлый режим с совмещённой анизотропией и антиалиасингом дают ту же расстановку сил. NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra не может взять реванш в данном режиме.
FarCry Demo
Тестирование в новых играх, появляющихся на рынке, всегда интересно. Во-первых, всегда интересно (и нужно) оценивать скорость плат в последних разработках игровой индустрии, во-вторых, интересно посмотреть, а зачем всё-таки отдавать около 400 вечнозелёных за последнюю Hi-End плату, если кроме как 3DMark 2003 для любования шейдерными технологиями на ней и не покрутишь :-).
Игра же FarCry представляет собой достаточно яркий пример того, чего же мы можем ожидать от Hi-End плат с поддержкой DirectX 9.0. Красота, демонстрируемая игрой уже в достаточно сырой демо-версии (несмотря на то, что она была выпущена официально), даёт повод задуматься о целесообразности приобретения акселератора верхнего ценового диапазона, так как уже видны реальные перспективы использования данных продуктов на практике.
Мы проводили тестирование в одной из записанных нами демке (3Dnews004 Demo), которая представляет собой облёт одной из частей острова, на котором, собственно, и разворачивается всё действо в демо-версии FarCry. Нам пришлось отказаться от тестирования в записанной нами демке, имитирующей игровой процесс в FarCry Demo, в виду некорректности проигрывания данного типа демок. Это всевозможные глюки с пропаданием моделей врагов, отсутствия стрельбы и прочих неприятных особенностей, которые не дают нам шансов снять 100% идентичные результаты со всех плат. Однако по записанной нами демке 3Dnews004 также можно весьма хорошо представить уровень производительности плат в игре, а также разбежку в производительности среди плат высшего ценового диапазона у ATI и NVIDIA.
Мы использовали в демке специальный патч под названием "WaterFix" для решения проблем с отражением различных объектов в воде, так как по умолчанию в демо-версии FarCry данная опция остаётся нерабочей. На скриншотах вверху вы можете наглядно увидеть разницу между "непатченной" версией FarCry Demo (слева) и "патченной" (справа). Конечно, такое нововведение порядком отразится на производительности, однако мы вправе требовать от Hi-End плат с их фантастической стоимостью наилучшего качества изображения.
Все настройки традиционно на максимально возможном уровне ("Very High"), за исключением настройки качества текстур - в демо-версии стоит ограничение качества последних до уровня "Medium" и включить более высокий уровень детализации не представляется возможным. Скорее всего, это обусловлено тем, что для уменьшения размера дистрибутива разработчики не включили в демо-версию текстуры максимального качества, а оставили только текстуры среднего качества.
Мы не смогли провести тестирование в режимах с антиалисаингом и анизотропной фильтрацией, так как игра не реагирует на форсирование ни одной из техник улучшения изображения из драйвера вручную, а использование специальных консольных команд ("d3d9_Texture_Filter_Anisotropic 1" и "r_Texture_Anisotropic_Level X", где X - число сэмплов для анизотропии и "r_FSAA 1" + " r_FSAA_samples X", где X - число сэмплов для антиалиасинга) для активизирования, к примеру, антиалиасинга, выдаёт огромное количество артефактов и делает не только тестирование, но и сам игровой процесс невозможным. Ждём официальной версии игры.
Однако посмотрим на непосредственно результаты тестов. Что же мы видим? Честно говоря, мы ожидали более пессимистичного сценария поведения плат NVIDIA в данном тесте. Да, ATI Radeon 9800XT безоговорочный лидер в этом тесте. Если проследить динамику роста разрешения, то вместе с ростом последнего увеличивается и отрыв (мы уже неоднократно могли это наблюдать во всех наиболее требовательных к графической подсистеме компьютера тестах).
С другой стороны, в наиболее играбельном разрешении, коим является 1024х768х32, платы NVIDIA и ATI идут практически вровень. А Gigabyte GV-N595U-GT так и вовсе вырывается вперёд, оправдывая звание самой быстрой платы на NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra.
Как видим, шейдеры вновь не даются платам на чипах NVIDIA легко, но прогресс всё же виден. В чём он выражается? Естественно, проблемы архитектуры GeForce FX никуда не исчезли. Дело здесь скорее всего в том, что разработчиками игры была проведена достаточно глобальная работа по оптимизации игрового движка под особенности архитектуры плат NVIDIA, так как FarCry является участником программы NVIDIA "The way it`s meant to be played".
Выводы
Итак, пора подводить итоги. Сегодня у нас было во многом необычное тестирование. Множество новых тестов, смена тестовой платформы, а также реорганизация многих тестов... По итогам сравнения последних решений NVIDIA и ATI в нише Hi-End мы опять-таки не можем назвать однозначного лидера. Мы можем с уверенностью констатировать примерный паритет (по общему количеству пройденных тестов) в старых приложениях, не использующих шейдеры поколения DirectX 9.0. Здесь платы показывают в общем зачёте примерное равенство. В шейдерных играх последнего поколения всё так же неоднозначно. Если с разработчиками игры проводилась достаточно плотная работа по адаптации движка игры под особенности архитектуры плат NVIDIA, то со скоростью у NVIDIA всё более или менее хорошо. Если же подобный подход отсутствовал, то в чистом виде шейдерные игры идут быстрее на ATI Radeon чипах. Исходя из этих тезисов, а также из состояния цен на продукты, покупателю и придётся делать выбор между Hi-End платами.
Расклад же сил между ATI Radeon 9800XT и NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, который представлен в данном материале, должен сохранится вплоть до выхода новых решений от ATI и NVIDIA. Конечно, есть весьма упорно муссирующиеся слухи о ForceWare 2, но пока это только слухи =).
Касательно платы Gigabyte GV-N595U-GT. Если не брать в расчёт весьма дорогостоящее изделие от Gainward с водяным охлаждением (то есть само по себе весьма нестандартное и не для массового рынка изделие), то перед нами в сегодняшнем обзоре была самая быстродействующая на сегодняшний день плата на базе NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra с графическим чипом, гарантированно работающим на частоте 520 МГц против стандартных 475 МГц у всех плат GeForce FX 5950 Ultra. По результатам тестов, это, конечно, приносит свои дивиденды, однако они будут иметь под собой почву только в случае "грамотных" цен на платы. В остальном же, плата показала себя только с самой хорошей стороны. Комплект поставки также не подкачал. Поэтому, если вам нужна плата на базе NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, гарантированно работающая на более высоких тактовых частотах ядра, и вас не смущает более высокая цена, то Gigabyte GV-N595U-GT плата для вас.
Видеокарта Gigabyte GV-N595U-GT для тестирования предоставлена Gigabyte
Видеокарта Sapphire Radeon 9800XT для тестирования предоставлена компанией Sapphire Technology
VGA Roundup `2003:
NVIDIA VGA Roundup `2003
ATI VGA Roundup `2003
Дополнительные материалы:
GeXcube Radeon 9600XT Extreme
ASUS Radeon 9600XT
NVIDIA FX5700 Ultra
MSI GeForce FX 5950 Ultra
MSI FX Middle-End `2003
MSI FX Low-End `2003
ATI VGA Roundup `2003
3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины?
Тесты ForceWare 52.16: FX 5900 против Radeon 9800Pro
ASUS RADEON 9800 XT: переломный момент
VGA Roundup Q3`2003
Тестирование карт ATI Radeon 9800 PRO
FX 5900 против Radeon 9800Pro
FX 5600Ultra против Radeon 9600Pro
FX 5200 против Radeon 9200
Форум:
3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины? (
2 3)
Обсуждение драйверов для карт NVIDIA (
2 3 4 5 6 7)
Обсуждение драйверов для карт ATI (
2 3 4 5 6 7 ...
10 11)
Методика тестирования:
Тестовый пакет "AquaMark 3"
"Unreal Tournament 2003" в роли бенчмарка
"DooM 3" в роли бенчмарка
3DMark 2003: увидеть будущее
Тестовый пакет 3DMark 2001 Pro
"Max Payne" в роли бенчмарка
"Serious Sam" в роли бенчмарка
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.