⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 104
Параллельно с ростом температуры за окном накаляются страсти в игровом мире. Со дня на день в Лос-Анджелесе стартует крупнейшее игровое событие года - Electronic Entertainment Expo или просто Е3 2005. На нас выплеснутся тонны информации по самым ожидаемым и еще совсем неизвестным проектам. В этой связи поток свежих релизов существенно истончился. Давно обещанные хиты уже вышли, а хиты грядущие готовятся к ответственной демонстрации в Los Angeles Convention Center. Тем не менее, без темы для разговора мы не останемся. Прошедшая неделя выставила на суд общественности сиквел популярной стратегии Stronghold, фантасмагоричных платформер Psychonauts и кровавый квест Still Life. Обо всем этом подробно - ниже.
Stronghold 2Несмотря на то, что трехмерная революция в стратегическом жанре давно свершилась, отдельные игровые сериалы припозднились с переходом в третье измерение. Stronghold принадлежит к числу наиболее стойких консерваторов. Вышедшие в 2001 и 2002 году соответственно Stronghold и дополнение Stronghold: Crusader были совершенно двухмерны, что, впрочем, никоим образом не влияло на качество геймплея. Игры по праву считаются одними из лучших "замкостроительных" стратегий, если вообще не единственными. Сегодня мы имеем дело с полноценным сиквелом. Stronghold 2 пошел на поводу у моды, обзаведясь привычными глазу современного геймера полигонами и спецэффектами. Увы, даже беглый взгляд на игру заставляет припомнить печальное правило - далеко не все игры безболезненно переживают трехмерную модернизацию. Stronghold 2 она далась тяжело. Проект утратил солидную долю шарма, пожертвовав плавной анимацией спрайтовых юнитов и величественной 2D-архитектурой в пользу угловатых малополигональных обитателей и свободно вращаемой камеры. Движения солдат и крестьян утратили всякие намеки на правдоподобие, превратившись в неказистый танец трехмерных уродцев. А стены, башни и подъемные мосты обрели излишнюю строгость форм. Практически не изменившийся геймплей не в состоянии компенсировать отталкивающее впечатление от новой графики. Более того, отдельные аспекты игрового процесса впечатление это усиливают. Так, сюжетная кампания делится на две независимых части: мирную и военную. Причем определение "сюжетное" имеет чисто символическое значение, ибо о какой-то вразумительной истории говорить не приходится. В пацифистской фазе наши действия мотивируются экономической отсталостью королевства. Самые страшные противники в этом режиме - голод, разбойники и дикие волки. Военная кампания посвящена борьбе с другими феодалами-"замковладельцами". Сюжетные перипетии? Колоритные персонажи? Ищите их в Warcraft III и ему подобных, Stronghold 2 совсем не о том... Как ни странно, разработчики все же нашли место для каких-то малосодержательных роликов. Возиться с дорогой компьютерной графикой, как делает, например, Blizzard, студия не захотела. Все псевдосюжетные зарисовки склеены на коленке из подручных средств, то есть неказистого игрового движка. Основа деятельности мирного режима - строительство, садоводство, огородничество. Если вы все-таки решите казнить несколько часов свободного времени, проведя их в Stronghold 2, то в качестве разминки лучше всего использовать именно этот режим. Опасаться внешней угрозы в нем не приходится. Главное - обеспечивать подданным хлеб и зрелища. Ах да, местное население крайне негативно относится к крысам, поэтому нужно регулярно проводить дератизацию имения.. В случае недовольства условиями существования несчастный житель или покидает ваши владения, или встает на скользкий путь неорганизованной преступности. Даже в основном моменте игры - ведении подсобного замкового хозяйства - Firefly Studios наломала дров. По неизвестным науке причинам, игроку запрещено закрывать здания. Объясняю. В ходе развития манора постепенно отпадает необходимость в том или ином учреждении. Например, обеспечив стратегический запас древесины, вы перестаете нуждаться в одной из пяти лесопилок. Закрыть ее нельзя! Можно либо прекратить заготовку леса в целом, либо разрушить конкретное здание. В последнем случае его обитатель (вассалы живут там же, где и трудятся) превращается в безработного бомжа без права переквалификации и переселения. Иными словами, становится преступником или покидает игровое пространство. Другая проблема - неконтролируемое своенравие подданных. Возьмем дровосека Петю. Он честно жил и трудился во благо вашего имения, но вот терпению Петра пришел конец - крыс много, еды мало, жизнь скучная... Экс-дровосек по-тихому пакует чемоданы и уходит огородами. Вас он, естественно, в известность не ставит. Не получив никакого сообщения, вы пребываете в полной уверенности, что дела идут, контора пишет, лес валится. И пребываете до тех пор, пока запасы древесины не подходят к критическому минимуму. Тут-то и обнаруживается Петрухина сепаратистская выходка, да только поздно. Военный режим, как более комплексный, включающий наряду с мирным хозяйствованием милитаристский аспект, страдает от вдвое большего числа проблем. На все перечисленные социально-экономические проблемы накладываются военные трудности. Вернее, военные "легкости". Проблема боевой части в безмозглости компьютерных лордов. AI непроходимо глуп, и даже патч его не вразумляет. Атаку и защиту компьютер строит всегда на одних и тех же принципах, для определения которых достаточно один раз осадить его замок и единожды выдержать его атаку. Наиболее удручающие из постоянных ошибок AI-руководства - нежелание отстраивать разрушенные здания и применять альтернативные тактические приемы. Последнее отлично демонстрируется во время вражеской осады вашего замка. Подсказываю беспроигрышный стопроцентный способ обороны: обнесите кольцо капитальных каменных стен дополнительным деревянным забором. Вся осадная техника, все титанические усилия нападающих будут направлены на деревянную преграду, в то время как верные лучники смогут безнаказанно осыпать неприятеля стрелами. Скирмиш с компьютерными оппонентами страдает от всех вышеназванных недостатков, как и режим свободного строительства, отличающийся от мирной кампании лишь отсутствием определенных экономических целей. Полноценный мультиплеер на первый взгляд кажется привлекательным. Ведь он, по сути, может предоставить полноценную военную кампанию без недотепы-AI, но с живыми, тактически грамотными и стратегически мудрыми соперниками. Однако и здесь нас поджидает здоровенный подводный булыжник. Игра с гнетущим постоянством вываливается из сетевого режима. Хочется верить, очередной патч ликвидирует хотя бы эту проблему, а пока... Двухмерный, технологически отсталый Stronghold лично на меня произвел в свое время куда более приятное впечатление, нежели его графически современный последователь. Баги, недоработки, неказистая картинка - от всех этих камней в огороде Stronghold 2 просто не остается места для взращивания интереса и симпатии общественности. Да будет ему пыль на полке пухом. Аминь.
PsychonautsУ каждого в голове - свои тараканы, а в шкафу припрятаны скелеты. Чужая душа - потемки, а чужое сознание - и того хуже. Вы даже представить не можете, какой бардак творится на "чердаке" окружающих нас собратьев "хомо сапиенс". Хотя, не скрою, заглянуть в чужой мозг - перспектива интересная и увлекательная. Вы разделяете мою точку зрения? Тогда послушайте рассказ о Psychonauts... Маленькому мальчику с большой фамилией Razputin (чуете, откуда ноги растут?) и прозвищем Raz осточертела уютная домашняя жизнь. Сердце требовало романтики, а задница - приключений. Не долго думая, Раз дал деру из родных пенатов, схоронившись в летнем лагере Шепчущие Камни (Whispering Rocks). Лагере, к слову, не совсем обычном. Сбор грибов, полуденные солнечные ванны и купание в озере в программе лагеря занимали далеко не главное место. Шепчущие Камни тренировали психовоинов, бойцов без страха и упрека, способных отыскивать самые секретные сведения в лабиринтах чужого сознания и оказывать иные паранормальные услуги родному правительству.
Сюжет занимает в Psychonauts почетное, даже привилегированное положение. Все действия строго подчинены стройной, увлекательной, под завязку заряженной юмором и адреналином истории. Раскрывать сейчас ее перипетии - гарантировано портить удовольствие, поэтому вам придется поверить мне на слово - сюжет действительно силен. Водоворот событий настолько затягивает, что пятнадцать часов геймплея пролетают на одном дыхании, оставляя легкое облачко грусти по так быстро завершившимся приключениям. В основе игрового процесса лежат путешествия вокруг лагеря, самого по себе уже достаточно фантасмагоричного, и "внутричерепные" рейды. Сознание каждого нового "объекта" является оригинальным, самостоятельным уровнем, максимально не похожим на все остальные. Еще бы, ведь "чердак" каждого из нас уникален! Лабиринты мыслей, страхов и переживаний разработчики представили нагромождением плавающих островков, выступов и узких карнизов. Psychonauts - чистой воды платформер, а принадлежность к жанру нужно оправдывать. Как ни странно, прыгательные упражнения совсем не раздражают, и даже десятая неудачная попытка вскарабкаться на бултыхающийся в воздухе кусок суши не приводит в бешенство. Спасибо дизайнерам, психоделическое окружение заставляет радоваться каждой лишней минуте его созерцания. Да и программисты не подкачали. Полигонов в достатке, спецэффекты на месте. Игра при этом не требует доставить ей лучший компьютер NASA, терпеливо довольствуясь тем, что дают. Естественно, на любую бочку меда найдется своя ложка дегтя. В Psychonauts их целых две, правда, обе чайные. Первая - управление, извечная мигрень всех переселившихся на РС платформеров. В принципе, от других аналогичных игр Psychonauts выгодно отличается хотя бы наличием поддержки клавиатуры с мышью. Другое дело, к управлению нужно будет приноровиться и привыкнуть. С консольным геймпадом вы встретите куда меньше трудностей. Собственно, единственной проблемой будет добыть пресловутый геймпад для ПК. Второй недостаток игры тоже не оригинален - камера. Опять же, ругать ее последними словами вовсе не за что. Виртуальный оператор большую часть времени честно выполняет свою работу, однако в отдельные моменты не справляется с обязанностями и демонстрирует не относящиеся к делу пейзажи. Ни тот, ни другой недостаток ни коим образом не сказывается на увлекательности геймплея. Вашим покорным они упомянуты лишь из соображений абстрактной справедливости. Psychonauts отличный по всем показателям проект от известного продюсера Тима Шафера (Tim Schafer). Мистер Шафер известен своими нестандартными идеями, воплощенными в квесте Full Throttle и особенно в увлекательной адвенчуре Grim Fandango. Увы, оригинальности в играх Шафера всегда оказывалось чуть больше, чем нужно среднестатистическому покупателю, поэтому в ряды бестселлеров его проекты не попадали. Хочется верить, Psychonauts исправит положение. Конечно, идея путешествий по чужим мозгам тоже далека от ординарности, но привлечет она, думается, многих.
Still LifeМаньяк-пенсионер - явление, прямо скажем, из ряда вон выходящее. Тем не менее, это наиболее рациональное и логичное предположение, которое может сделать детектив Виктория МакФерсон. Серия зверских убийств в Чикаго с неестественной точностью повторяет цепочку аналогичных преступлений семидесятипятилетней давности! Их расследованием занимался еще дедушка Вики. Кто стоит за жуткими злодеяниями и что, черт возьми, тут вообще происходит, будем выяснять мы с вами. Still Life - детективная адвенчура, выдержанная в лучших традициях CSI, но отнюдь ее не копирующая. Still Life куда как жестче и значительно разнообразнее. Места преступления - зрелище не для слабонервных. Перед нами один из редких случаев, когда возрастное ограничение действительно оправдано. Окровавленные, изуродованные тела воспроизведены в мельчайших подробностях, равно как и самые незначительные детали окружения. Дизайнерам в союзе с композиторами удалось создать гнетущую атмосферу, от которой кровь стынет в жилах даже у ветеранов всех Resident Evil и Alone in the Dark в придачу.
При этом Still Life лишена балаганных трюков с внезапно выскакивающей монстрятиной. В квесте с "point & click"-интерфейсом им просто нет места, хотя ощущение леденящего ужаса все равно никуда не девается. Добить игрока призвана двойственность мира. В роли Виктории мы тщательно изучаем улики дня сегодняшнего, а от лица Гаса МакФерсона, героического деда героини, ведем дела в далеком прошлом. Знакомые с творчеством Adventure Company наверняка признали в Гасе старого знакомого из игры Post Mortem. Столь тесный клубок взаимосвязей самым благоприятным образом сказался на игровой атмосфере. Основа трудовых будней любого детектива - изучение обнесенных по периметру желтой лентой локаций и работа с уликами. Тем же самым будем заниматься и мы - никакой стрельбы и мордобоя, чистая интеллектуальная деятельность. Курсор видоизменяется каждый раз, когда в поле его действия оказывается интерактивный объект, поэтому приходится в прямом смысле обшаривать экран. Впрочем, головы с руками бывает недостаточно. В арсенале детективов богатый набор спецсредств: от банального фотоаппарата до специальных химических препаратов типа люминола, который позволяет выявлять невидимую глазу кровь. Особый шарм геймплею придает различие эпох. Внучка орудует куда более современными и приспособленными к действительности инструментами, нежели почтенный мистер МакФерсон. Ситуация с диалогами, увы, далеко не так безоблачна, как с поиском и обработкой улик. MC2-Microids приняла на вооружение довольно странную систему. Во время беседы левый клик мыши отвечает за фразу официального, делового тона, в то время как правая кнопка толкает главгероя на неформальное общение. Предполагается, что игрок должен по характеру опрашиваемого определить, какой стиль применить в данном случае. И все бы ничего, да только сами фразы детективов остаются для нас загадкой вплоть до того момента, когда они уже произнесены. Как, спрашивается, должны мы предугадывать реакцию свидетелей, если сами не знаем, что именно сболтнут Вика или Гас? Других нареканий лично у меня не возникло. Даже далекие от квестов и детективов люди наверняка найдут Still Life интересной благодаря великолепной атмосфере и лихо закрученному сюжету. Что уж говорить о поклонниках жанра?
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|