⇣ Содержание
|
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 121
Наша реальность полна контрастов. Сколь бы ни говорили философы, что жизнь нельзя делить на черное и белое, взгляд то и дело выхватывает противоположные оттенки. Виртуальному миру противоположности тоже не чужды. В этом выпуске мы рассмотрим совершенно новый, революционный проект The Movies от легендарной Lionhead, и очередную попытку возродить истоки. UFO: Aftershock претендует на роль последователя старой-доброй UFO. Насколько успешно, читайте ниже.
The MoviesВ определенном возрасте прелестные барышни едва ли не поголовно мечтают податься в актрисы. Барышней я себя никогда не чувствовал, а потому сие стремление для меня - загадка. Ну разве работа режиссера не привлекательнее нелегкой судьбы актрисы? Вместо того, чтобы потеть на съемочной площадке, самый-главный-дядька вальяжно курит в кресле, покрикивает на операторов, дает указания актерам и периодически требует у завхоза пиво. Не жизнь - малина!
The Movies целиком посвящена кинематографу. В игре вы найдете капризных голливудских "звезд", безалаберных осветителей, разгильдяев-электриков и кучу другого сброда, вечно околачивающегося недалеко от места съемок. Почерк талантливого Питера Мулине, главы компании Lionhead, чувствуется уже в концепции игры. За плечами мастера несколько незабвенных хитов, в свое время потрясших мир оригинальностью геймплея: Populous: The Beginning, Dungeon Keeper, Black & White... На стадии разработки, The Movies тоже метила в элиту и цели в общем-то достигла. Вы - царь и бог игрового мира, потому что имеете деньги. В кинематографе ничего не делается "за так", каждому нужен свой барыш, своя прямая выгода. Задача, на первый взгляд, проста - снять кино. Учитывая, что за окном 20-е годы XX века, задание кажется вполне выполнимым. Не нужно изобретать компьютерных спецэффектов, кататься по миру в поисках пейзажей, достаточно воздвигнуть пару щитов с декорациями, нанять несколько актеров и позвать оператора. На практике все оказалось несколько сложнее. Во-первых, золотой век первого кино довольно скоротечен. Игра разбита на эпохи, так что эволюция кинематографа пройдет перед вами с самых азов до техногенного совершенства. Однако чем эффектнее фильм, тем он сложнее и дороже! Во-вторых, работа с персоналом - это игра в игре похлеще The Sims. Мы все наслышаны о "звездных" причудах и "звездных" болезнях, но после знакомства с The Movies, слухи покажутся лишь жалким отголоском всех тех проблем, которые может создать один зарвавшийся актеришка. Кинозвезд нужно постоянно держать счастливыми. Кислый герой залажает весь боевик, а комедия с несчастным Чаплином мигом превратится в мелодраму. Вот только избалованные знаменитости не торопятся обретать счастье. Причем временами, их поведение совершенно алогично. Скажем, "звезде" не хватает общения. Допустим, взаимодействие с другими актерами на площадке общением не считается, светской львице хочется почесать языком в неформальной обстановке. О чем разговор? Отправляем страдалицу в бар, наполняем заведение другими актерами и... ничего! Зараза недовольна! Но стоит выпихнуть ее в коридор, дав в нагрузку собеседника, и разговор начинает клеиться. Теперь скажите, разве бары не созданы специально для общения? Личное счастье кинозвезд также зависит от их сытости и благоустроенности "вагончиков". Последние совмещают в себе гардероб, гримерную, душевую и комнату отдыха. Хорошее настроение только актерской братии вылетает в копеечку, а ведь есть еще куча обслуживающего персонала. Впрочем, с ним легче, душевное состояние техника нам, как владельцам студии, глубоко параллельно. Здесь возникает проблема иного характера: обслуга из рук вон плохо справляется с обязанностями. В искусственный интеллект закралась какая-то ошибка, из-за чего трудяги стремятся уплестись на самый далекий от текущего местоположения край студии, и только там приступают к работе. Привязать их к определенному району нельзя, поэтому приходится либо наблюдать идиотские миграции персонала, либо вручную растаскивать лоботрясов по объектам - интерфейс организован на манер Dungeon Keeper. Студию поглощает настоящий хаос, когда актеров и простых работников становится много. Наверно, так выглядит расширенная ясельная группа, куда вместо десяти записаны тридцать малышей. Новоявленные "звезды" постоянно канючат и что-то требуют, выражают бурное недовольство и отказываются как следует работать. Нерадивые техники бесцельно шатаются по окрестностям, в то время как съемочная площадка зарастает мусором, декорации ветшают, а софиты лопаются один за другим. Проблема, на самом деле, решается просто - Lionhead нужно лишь доработать интерфейс, поэтому ближайший патч наверняка избавит нас от беспорядка. Стоически вытерпев описанные мучения, вы, может статься, все-таки родите шедевр. Участие в съемках, это тоже своеобразная мини-игра. Наблюдать за разворачивающимися событиями через объектив кинокамеры действительно интересно, особенно когда выбор ракурса зависит только от вас. Получившиеся фильмы (а вы можете работать в любом жанре, будь то классический вестерн или sci-fi боевик покруче "Звездных Войн") легко просматривать и рассылать друзьям. В интернете уже зарождается целое сообщество виртуальных режиссеров, открытое абсолютно для всех. Главное, чтобы талант был, и терпения на The Movies хватало. Питер Мулине не подкачал. Признаться, после неоднозначной Black & White 2 я рискнул усомниться в успехе следующего творения мастера. Мало ли, выдохся человек, в отпуске давно не был. Однако все, что было нужно гениальному творцу, это новый проект с совершенно иной, в чем-то даже революционной концепцией. The Movies стал таковым! UFO: Aftershock
"Назад к истокам!", - некоторое время назад этот лозунг стал девизом игровой индустрии. Мы все чаще вспоминаем, какими яркими были проекты зари игростроения, и сетуем на то, какими блеклыми они стали сейчас. Сериалы действительно вырождаются, беспощадные факты не оставляют никак сомнений. Чем был Doom когда-то? Легендой, революцией, символом! А во что превратился к третьей части? В аляповатую страшилку с манекенами-зомби! Или возьмем Quake. Его четвертый эпизод навевает грусть и тоску по дням, давно минувшим.
UFO - один из тех призраков прошлого, какие по сей день неприкаянно бродят по миру. Игра когда-то захватила умы миллионов, но ее эпоха канула в Лету. Повторить успех серии, продолжить ее традиции, вдохнуть новую жизнь в ее душу пытались многие, и никто не преуспел. Единственная играбельная вариация современного UFO - UFO: Aftermath - не может считаться последовательницей Великого, слишком уж глубока пропасть между ними. Тем не менее, разработчики не теряют надежды. Вслед за Aftermath завоевать наше доверие торопится UFO: Aftershock. С треском провалив сопротивление инопланетным интервентам в UFO: Aftermath, передовое человечество покинуло родные пенаты, временно приютившись на космической станции Лапута (в переводе с испанского - распутная женщина). Отсидевшись, отдышавшись и собрав в кулак остатки мужества, люди решили вернуться на планету, чтобы заставить космических негодяев платить по счетам. В общем, сценаристы не усердствовали. На разоренной земле обнаружились уцелевшие "хомо сапиенс", как вполне адекватные, так и слегка мутировавшие. Нарисовавшихся с неба сородичей они встретили вполне радушно. Проявив зачатки дипломатических способностей, с выжившими можно договориться. Однако, не все представители рода человеческого оказались столь лояльны. За время "лапутинского сидения" часть землян примкнула к захватчикам и теперь всецело их поддерживает. Борьба с пришельцами протекает в две фазы: сначала мы строим базу с лабораториями, затем бросаемся непосредственно в бой. Дабы не обременять активных игроков научной деятельностью, разработчики разрешили выдавать исследовательским центрам сразу несколько заданий, которые автоматически выполняются одно за другим. Закончив с оргвопросами, отправляйтесь на поле боя. В качестве плацдарма выступает вся планета с городами, сельской местностью и заброшенными фабриками. Перестрелку в реальном времени всегда можно прервать паузой, чтобы раздать команды подопечным. Как и в предыдущей части игры (и в оригинальной UFO), солдаты матереют в боях, самосовершенствуясь сразу по шести параметрам. Вот только потеря бойца из взвода, почему-то совсем не трогает, а ведь в UFO мы каждого вояку принимали, как родного, болели за него и жутко огорчались, если сорвиголова не возвращался с очередного задания. Игра настолько брала за живое, что известный российский писатель-фантаст Владимир Васильев выпустил книгу "Враг неведом", превратив боевые будни спасителей человечества в увлекательный sci-fi роман. И Aftermath, и Aftershock одинаково далеки от такой чести. Фанаты, безусловно, оценят новую попытку воскресить великана, но объективно перед нами очередной провал.
Было интересно?
Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про хроники pc-гейминга
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|