Сегодня 24 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 26 - 3DNews

⇣ Содержание

"Жаркая" для геймеров, но не для всех остальных осенняя пора буквально пытается похоронить нас под потоком новых хитов. Причем в большинстве своем это игры серьезного уровня - о которых нельзя сказать вкратце, их хочется разобрать на кусочки. Поэтому - немного отстаем с поточным мониторингом, да извинят нас постоянные читатели раздела. Надеемся наверстать в самое ближайшее время - приступив также к регулярным обзорам новинок "лицензионного" рынка. Если прошлый наш материал концентрировался на новинках "аркадных аэросимуляторов", то сегодня предлагаем вашему вниманию сравнительный обзор новинок, основа геймплея которых - пошаговое или псевдопошаговое тактическое сражение. Кроме приведенных UFO: Aftermath, Commandos 3 - рекомендуем также обратить самое пристальное внимание на опубликованную некоторе время назад отечественную разработку Silent Storm, являющуюся на сегодня одним из самых серьезных тактических симуляторов боя. Кроме того, фактически что и "тактическим симулятором фэнтэзийного боя" может быть названа классическая RPG - Temple of Elemental Evil, обзору которого вкупе с любопытнейшим ролевиком Once Upon a Knight будет посвящен наш следующий выпуск.

Еще хочется предостеречь потенциальных покупателей насчет выброшенной на прилавки соблазнительной двухдисковой коробочки под названием Half-Life 2: в ней, как и в случае с "альфой третьего DOOM" не содержится практически ничего реально играбельного. Купить ее можно лишь ради того, чтобы полюбопытствовать - а на что же он будет похож, этот HL2? Зато в продажу поступил куда как более качественный вариант великолепных графически и по смыслу гонок Mercedes-Benz World Racing - несмотря на то, что это тоже явно украденная инсайдером версия, она куда как больше похожа на финальную, чем то что мы имели в продаже недавно.

UFO: Aftermath



Минуло вот уже чуть ли не десять лет, с тех пор как любимица играющей публики Microprose представила на суд общественности свою первую игру "про пришельцев", поименованную в одних частях света как UFO: Enemy Unknown, а в других как X-COM: UFO Defense. Расширенная затем продолжением про пришельцев подводных - игра мгновенно стала классикой, сочетая замечательные для того времени пошаговые тактические битвы с серьезной структурой менеджмента организации планетарного масштаба. Игрок выступал руководителем финансируемой мировыми правительствами группы по противодействию все учащающимся случаям агрессии со стороны инопланетной цивилизации - и чувствовал себя в этом кресле во всех отношениях замечательно.

Игре же, начинавшейся как неофициальное любительское продолжение к милому сердцу десятков тысяч геймеров хиту - разработке чешского коллектива, ранее одарившего мир игрой Original War - вряд ли светит хоть в малой степени повторить успех своего прототипа. Практически все ее компоненты заметно хуже, чем те, что радовали нас когда-то. И практически каждый несет в себе непростительные, убивающие игровой интерес просчеты. Единственным, пожалуй, несомненным достоинством игры - является ее ностальгичность. Тот, кто помнит себя "у руля" десять лет назад - тут же почувствует себя "дома" за интерфейсом, практически скопированным с исходного. Впрочем, волшебство продлится недолго :(

До некоторой степени в плюсы можно зачислить и недурной сюжет, раскрывающийся перед вами по мере прохождения кампании (мультиплейера, само собой, тут нет). На этот раз инопланетяне решили не играть в игрушки, а действовать с истинной инопланетянской злобностью (вам, возможно, понравится иллюстрирующий это дело злобный начальный ролик, сильный скорее артом, чем качеством исполнения) - они попросту уничтожили человечество, распылив в атмосфере смертельное биологическое оружие. Видимо, этот акт исчерпал последние его запасы - но только они не повторили попросту дезинфекцию еще раз-другой, а стали бороться с жалкими остатками землян совершенно классическими земными способами. Возможно впрочем, что они положились на мощь порожденной ими заполоняющей землю странной биомассы, которая выполняет роль неумолимо приближающегося, так сказать, Армагеддона-2.

Конец света после конца света - это довольно круто, но вот другая сторона истории решается уж как-то слишком в ковбойском духе. Вы - как легко догадаться, будете играть роль военного лидера "армии всей земли", уполномоченного бороться с агрессорами неким "Советом Земли". "Вы получите наших лучших мужчин и женщин и вы можете использовать их чтобы создать классную команду" - так скажут вам, и еще посулят "лучшее оружие". На деле это окажется по крошечке пополняющейся группой коммандос, вооруженных для начала совершенно обычным военным оборудованием (простенькая миссия-обучалка так и вовсе представляет вам двух героев, оснащенных один помповиком а другой узи - вот вам и "элита Земли"). У вас будет куча самолетов, перехватывающих один за другим "тарелки" пришельцев, будут вертолеты, запросто пересекающие по пол-континента от "базы" до "инцидента" - но в боевых действиях они принимать участие не будут, как не будет, естественно, не только танков, но даже и каких-нибудь там джипов. Будут правда, чуть позже, свежеизобретенные бронированные костюмы - серьезно вооруженные, но слишком медлительные для практического использования. Так, на ножках, вы и одолеете постепенно заразу - слетав напоследок на обратную сторону Луны для победного уничтожения Королевы Чужих (уж извините за рассказ о том, кто убийца - но скоре всего нам удастся отговорить большинство читателей от участия в этой ужасной игре). Авторы, правда, попытались несколько сгладить чудовищный дисбаланс сторон - объявив, что мы сражаемся не с глобальной армией вторжения, представляющей ресурс целой цивилизации - а только с небольшой инопланетной сектой, которая решила использовать нашу планету как исходный материал для выращивания мега-мозга планетарных масштабов. А остальные инопланетяне как бы даже хорошие, искусство наше ценят - вот так :)

Большая часть "элементов менеджмента" - составлявших, в общем, изрядную долю привлекательности первой игры - из Aftermath безжалостно вычищены. Осталось фактически обустройство разной направленности баз в "достаточно зачищенных" областях да постепенное продвижение по вполне так себе любопытному дереву разработок (продвижение требует как просто времени, так и "сырья" - трофейных образцов техники инопланетян и их, собственно, тел). Добавлен интересный "ролевой компонент" в виде "развития" всех участников боевой группы - накопленный ими опыт может быть преобразован в рост множества их характеристик. Кроме того, бойцы могут временно выводиться из состава боевого отряда с целью быть командированными на "учебку" - таким образом, вы можете "вырастить" себе бойцов по своему вкусу, а игра получает дополнительное средство мотивировать вас не терять бойцов в бою попусту, загружая сохраненки в случае непредвиденных потерь. Но в целом "внешняя оболочка" потеряла свой статус важного компонента игры, превратившись скорее в инструмент обоснования все новых и новых, и новых боевых ситуаций, предлагаемых для решения вам и вашему "взводу". Что интересно, все критические из них вы должны выполнить самостоятельно, а множество "побочных" можете при желании поручить неким "другим отрядам сопротивления", рассеянным по планете (в отличие от вас, те зачастую терпят поражения).

Впрочем, в такой постановке вопроса не было бы ничего плохого, будь интерес тактического боя столь высоким, как его создатели изначально предполагали. Или столь высоким, как это можно было бы предположить под впечатлением от первых минут той же тренировочной миссии - потому что эти минуты, бесспорно, радуют. Очень хорошо сделанная сцена, доступная к быстрому и красивому зумингу (совмещенному со сменой угла зрения) и поворотам - качественные дома, детальные текстуры поверхностей, брошенные автомобили, разрушаемые стены. Крохотные (по общему графическому впечатлению игру совершенно справедливо сравнивают с Soldiers of Anarchy), но прекрасно анимированные фигурки человечков и их по-настоящему отвратительных противников. Недурные спецэффекты - вроде взрывов, дымов и фонтанов крови, выбиваемых выстрелами в упор. Увы - очень быстро выясняется, что в дома невозможно войти, на машинах невозможно ездить а крохотная ручная граната влегкую разрушает огромную секцию мощной бетонной стены. Кроме того, в этом мире не существует рельефа (в первых играх бойцы могли через некоторое время даже летать), а многочисленные "препятствия" гораздо чаще мешают стрелять вашим солдатам, чем врагам - попадать по ним.

И это еще только самое начало проблем - настоящий кошмар начнется, когда вы перейдете от истребления толп жалких "земных мутантов" к противостоянию "настоящим инопланетянам". Против которых наиоснащеннейший земной пехотинец не имеет ни шанса в перестрелке один на один - их необходимо выносить только согласованным огнем целого взвода по принципу "увидел - расстрелял". А попробуйте-ка обеспечить такой огонь в тесных коридорах "внутренних помещений", где постоянно приходится играть в изматывающую игру "Вася выстрелил и отошел, чтобы Петя мог подойти и выстрелить"! И это при том, что алгоритмы путепрокладки выполнены совершенно отвратительно - постоянно наталкивающиеся друг на друга члены отряда так и норовят выбрать какие-то совершенно неописуемые траектории.

А все потому, что игра-то в данном случае не пошаговая. Она - в реальном времени, с возможностью установить в любой момент командную паузу, "заценить" обстановку и переопределить "запомненные" каждым юнитом "цепочки приказов". А затем "запустить время" и наслаждаться их одновременным выполнением. В принципе, разумная и правильная "по идее" система (если бы не вышеописанные проблемы) - но с ее конкретной реализацией есть, кроме практических, даже и теоретические проблемы. В частности - система "разумной паузы", которую движок устанавливает сам, в случае если произошло явное изменение оперативной обстановки, возможно требующее вашего внимания. На первый взгляд логично - если кто-то из бойцов заметил новую цель, то игра должна бы остановиться для размышлений. Но вот только очень утомительно получать по десять сообщений кряду (каждое потребует "перезапуска времени") - даже не приступив толком к сражению. И даже если вы убьете уйму времени, расставляя флажки, выражающие ваше личное мнение о том, на что стоит реагировать, а на что нет - раскладки для одной миссии будут плохо подходить для другой.

Даже несмотря на то, что миссии будут походить друг на друга, как близнецы-братья, отличаясь друг от друга только "средой обитания" (город, помещения, лес, арктика, пустыня) да набором препятствий (запас которых по разнообразию истощится достаточно быстро). Они по-разному называются, в них разные задания - но по сути, они сводятся к одному: прочесать местность и убить все, что можно убить. И это не только большинство сгенеренных автоматически "сценок", это и про "сюжетные" миссии тоже (лишенные скриптов и украшательств - они просто сложнее, вот и все). Не добавляет радости и исключительное скудоумие врагов, которые не могут похвастаться ни единой тактической хитростью. Впрочем, небогаты мозгами и ваши "подопечные", не обладающие ни настройками формаций, ни настройками агрессивности, ни вообще какой бы то ни было формой автономии - с ними приходится буквально нянчиться, переводя вручную из положения стоя в положения сидя, с шага на бег или "стояние-ожидание", меняя им магазины, вынимая из рук автомат и вкладывая туда гранату или аптечку (радует, что хоть оружия много - от "нашенских" снайперок и моторных пулеметов до лучевых и псионических агрегатов пришельцев). Инвенторий организован из рук вон плохо, ошибки при распределении предметов - обычное дело (интерфейс вообще довольно сомнителен). Хотя управление деталями нечасто вам понадобится - в большинстве случаев нужно просто стрелять, и все. Рукопашная здесь отсутствует как явление (в первых играх-то приходилось временами тыкать тварей шокером).

Мало того, что миссии надоедают - но создается такое впечатление, что игра "залочена" в режиме hard, даже если вы выбрали easy. Начальные "сюжетники" преодолеть еще можно - но как преодолеть финальные сражения без использования читов, остается загадкой природы. Резюмируя: хорошая задумка, удалой замах - закончились в результате ничем. Вещь, которая запросто могла бы вылиться в очень хорошую игру - увы, не стала таковой. Трудно сказать, чего не хватило авторам: времени ли, денег ли, креативности или "запала" - но мы с крайним неудовольствием вынуждены рекомендовать держаться от UFO: Aftermath подальше. В сегодняшнем ее виде это хоть и не лишенная определенного обаяния - но неумная и однообразная игра, лишенная всяческой глубины :(

Commandos 3: Destination Berlin

Еще одно продолжение "классического" сериала. На этот раз - куда как более удачное. Увы - удачность здесь достигнута очень простым способом - путем неотступления от канона. Игра не слишком-то отличается от своей предыдущей инкарнации - так что верные поклонники останутся довольны (им рекомендуется просто сразу идти в магазин). Сложнее с привлечением поклонников новых (для которых и предназначен данный обзор): все же по прошествии лет уже с момента выхода первой части игры - мир обогатился новыми концепциями, способными составить механике С3 серьезную конкуренцию. Из ближайших "соседей" следует упомянуть тот же Silent Storm (его выберут для себя любители детального моделирования боя) и Rebels: Prison Escape (авторы этой полностью трехмерной, реалтаймовой с возможностью управления в режиме паузы игры - и не скрывали, что основным источником их вдохновения служила именно серия Commandos).


 Commandos 3: Destination Berlin

Итак, если вы человек, с commandos незнакомый - то это вещь вроде бы простая, но построенная из самых разных, зачастую противоречивых компонентов. Это вроде бы и тактический симулятор сражения, но только сражения концентрируются больше на стелс-элементе, чем на грубой силе. Это с одной стороны игра реального времени, а с другой - управлять одновременно более чем одним персонажем практически что и нереально, так что все равно выходит как будто пошаговость. Процесс протекает то в полностью трехмерных, то в "псевдотрехмерных" двумерных на деле условиях. Все вместе создает очень оригинальный коктейль - но вернее было бы употребить словечко "создавало". И в следующей серии хотелось бы увидеть некоторый прогресс игровой системы - а то, знаете ли, так недолго и почить в бозе.


 Commandos 3: Destination Berlin

Безусловно, сильнейшей стороной проекта является его графика. Если вы человек последовательный и начнете знакомится с игрой с тренировочных миссий (которые безусловно помогут вам быстро и увлекательно вжиться в процесс) - то первым впечатлением для вас станут эффектные трехмерные "сцены внутри помещений". Очень оригинальная система управления камерой - вращающая сцену при помощи колесика мыши, а скроллинг и зуминг устанавливающая на "колесико нажатое" - придется по вкусу каждому. А качественная "внутренняя отделка" и богатое декорирование помещений - запросто опередят и Rebels, и Silent Storm и множество более далеких конкурентов. Тут же будет возможность оценить отличную анимацию не слишком правда детальных моделей персонажей - эта анимация никуда не денется и при переходе во "внешний мир", который "нарисован вручную" (конечно, не без применения синтеза, но все же). Возможность зуминга сохраниться и здесь - причем "отъезжает" камера очень качественно, а вот "приближается" со значительными искажениями. Хуже с "поворотами сцены" - они есть, но только четыре фазы с шагом по 90 градусов (и наблюдается существенная пауза при каждом "повороте"). Но даже и это - гигантская работа, потому что по сути мы имеем дело с ситуацией, когда каждая карта создана четырежды, отдельно для каждой точки зрения. И создана в великолепнейшей детальности, способной удовлетворить самого изысканного 2d-гурмана, воспитанного исключительно на лучших изометрических квестах и ролевиках. С множеством "анимированных оживлялок", динамическими объектами от танков до автобусов и очень недурными для 2d спецэффектами, из которых особенно хочется отметить дождь и снег. Конечно, в любое практически здание можно зайти (так сказать, в его "трехмерную начинку") - имея в виду истребление прячущихся там врагов, поиск ценностей или попросту укрытия, или даже желание вести огонь из его окон. Кстати (и в этой возможности дивно сплавлены удовольствие и польза): в дверь, окно, люк и так далее - можно предварительно "заглянуть" - открывается "3d-окно, где при помощи мышки вы управляете "пытливым взглядом". Еще один "вырожденный" случай "перехода в трехмер" - это когда кто-то из бойцов отправляется "поплавать" - спрыгнув, к примеру, с причала в море (для большинства это быстро приводит к фатальному исходу)


 Commandos 3: Destination Berlin

Увы - у этого блистательного на первый взгляд мира есть очень существенные огрехи практического свойства. В 2d-мире, несмотря на четыре ракурса, все равно существуют "мертвые точки", которые толком ненаблюдаемы никаким образом, вплоть до неясностей иногда - есть там вообще проход или нет. В игре, где многое зависит от прямых команд игрока персонажам и от взаимного их расположения - это серьезный недостаток. В 3d-схеме часто случается так, что в многоэтажном здании перекрытия верхнего уровня слишком сильно заслоняют происходящее на нижнем, и сцена в итоге неразборчива. Конкуренты устраняют обычно такие проблемы что в двумерном, что в трехмерном варианте - при помощи автоматического включения "полупрозрачности" компонентов, за которыми находится персонаж. Увы - в данном случае данная технология не применяется, равно как и схема поуровневого "срезания крыш и потолков". Зато помогает система "подсветки" объектов. "Подсветку" критичных и промежуточных целей миссии мы признаем совершенно правильным решением, в отличие от запускаемого одной кнопкой "сияния" вражеских солдат, слишком уж явно предлагающих читерский путь решения проблем. Зачем тогда солдатам прятаться в незаметных уголках, если они при желании все равно вам как на ладони? Логично было бы добавить еще кнопочку для "обнаружения" всего "открываемого и обыскиваемого", как во многих RPG - но это отчего-то не сделано.


 Commandos 3: Destination Berlin

Сам же геймплей - это "пристальная возня" с вашей боевой группой, которая по легенде есть отряд коммандос, выполняющих ответственные миссии в тылу врага. Миссии, предполагающие скорее "скрытные и хитрые", нежели силовые решения. Нянчиться придется немало: фактически единственное действие, которое ваши "герои" могут предпринять самостоятельно - это начать стрелять в замеченного противника. И то, только если вы включите им соответствующий "флажок" - в итоге все напоминает то ли странные шахматы в реальном времени, то ли войну "биороботов", выливаясь куда больше в динамически-логическую игру, чем в тактику или стратегию. Никакой командной паузы нет - вы "за ручку" перетаскиваете персонажей от одной позиции к другой, действуя строго последовательно. Выбрать целую группу теоретически можно, но на практике "повести отряд в атаку", подняв всем "флажки разрешения огня" - приведет, скорее всего, к быстрой и бесславной гибели всех (тем более что враги обычно стреляют и точнее и дальше - что делает принипиально важным тактику "непопадания им на глаза"). Бывает и так, что проще попросту спрятать отряд в безопасном месте, выполняя очередную часть задания "одиноким волком" (а потом попросту поменять "солиста" на кого-то, находящегося "в запасе").


 Commandos 3: Destination Berlin

Замены потребуются безусловно, потому как у каждого "коммандоса" своя собственная уникальная профессия. В чем-то схожи только "зеленый берет" и "ныряльщик" - оба они "силовики", полагающиеся на мощь классического оружия (впрочем, "ныряльщик" всплывет в основной кампании лишь эпизодически). Только они, подкравшись сзади, могут моментально прирезать противника с помощью ножа (ныряльщик так и вообще умеет этот нож метать) - остальным приходится оглушить цель ударом кулака, а затем связать (и при желании обобрать). Исключение составляет шпион, в арсенале которого есть шприц, одинарный укол которого вызывает "снос крыши", двойной - бессознательное состояние, ну а тройной - смерть (еще шпион умеет переодеваться в трофейную одежду, после чего имет обманывать вражеских солдат, умело отвлекая их от происходящего). Есть еще вор - особенностью которого является умение лазать по стенам и открывать замки и сейфы. И еще два "боевых" персонажа - это снайпер (с понятными обязанностями) и сапер. На долю последнего выпадает установка (и демонтаж) противопехотных и противотанковых мин, а также смертельных ловушек, монтаж подрываемых дистанционно и по таймеру бомб, стрельба из тяжелого вооружения вроде базуки и огнемета. Впрочем, любому "специалисту" (который начинает игру с "подразумеваемым" для него комплектом) - можно дать в руки трофейное, снятое с трупов вооружение. Кроме того, эпизодически будут возникать возможности использования монтированного оружия, вплоть до артиллерии, а также вождения техники. Никуда не деться от вездесущих аптечек, гранат и "привлекающих внимание" заманушек-сигарет.


 Commandos 3: Destination Berlin

Как ни прискорбно, но все эти трюки с "подкрадыванием сзади", как и многие другие в игре - основаны на довольно неестественных ограничениях, наложенных на врагов. Их "конусы восприятия" (которые можно сделать видимыми - только в индивидуальном порядке, а не массово) явно "уже" и "короче", чем у самого захудалого солдата армии в реальной жизни. В силу чего на экране удаются такие маневры, которые что в жизни, что в реалистичном симуляторе спецагента (в том же Hitman-2, например) представились бы стороннему наблюдателю абсолютно самоубийственными - так, к примеру, во второй части "обучалки" вор со шпионом попросту себе заходят в ворота германского посольства, которые охраняет солдат с автоматом. О нет, он не отвернулся, этот солдат - он просто стоял посередине, смотря прямо перед собой (вертеть головой большинство жителей данного мира считают излишеством). Если бы существовали бесшумные автомобили - и он мог бы проехать мимо часового - "незасвеченного восприятием" пространства вполне бы хватило. Кстати, если данные персонажи во время данного действа бегут, а не идут пешком - их моментально засекают. Бегать, не топая, как слоны, - тут невозможно, равно как и красться в приседе. Можно зато ползком, а еще можно эффектно прыгать и лазать - на все на это есть превосходные анимации, равно как и на доставание оружие, метание (причем все это требует очень сопоставимых с жизненными затрат времени - и подбежать к кому-то, пока тот встает, всадив очередь в упор - дело вполне реалистичное, особенно в мультиплейере).

Мультиплейер в игре - разделяя ее противоречивую природу - и любопытен, и отталкивающ. Он слишком уж необычен, в связи с этой вот реалтаймо-пошаговым миксом, и слишком уж много оставляет на волю случая, ограничивая возможность проявления мастерства. Схватки могут быть ярки и азартны - но только первое время, пока не исчез эффект новизны. Серьезные мультиплейерщики могут угостить себя этим экзотическим блюдом, но вряд ли включат его в постоянное меню - ибо развлечение развлечением, но дуэль должна быть честной (как раз, кстати, по возможности устроить врагу "подлянку" игра превосходит практически всех конкурентов). Сражаться вы можете на фрагментах тех же однопользовательских карт - как в режиме deathmatch, так и в "охоте за позициями". Играть могут - с ограничением времени или без - от двух до четырех человек, сражаясь как "шестерка коммандос" против такой же шестерки так и с использованием обычных солдат (среди которых есть такая экзотика как парашютисты, и базучники/гранатчики/медики с автоматически возобновляемым боезапасом). К сожалению, в этой игре отсутствует такая интересная возможность (наличествовавшая в Commandos-2), как кооперативное прохождение миссиий. Ограниченный имеющийся "кооп" - предусматривает всего лишь сражение нескольких игроков с одной стороны против нескольких с другой (то есть два на два или три на одного), при этом каждый берет под свое начало одного или несколько "бойцов".

Однопользовательская же кампания состоит всего из десяти карт - однако, они заставят вас попотеть, некоторые по несколько часов только "правильного" прохождения, а ведь сколько будет проб и ошибок, восстановлений "сохраненок" и "быстрых сохраненок" (сохраняться необходимо как можно чаще). Каждая карта - огромный "заводной мир", законы которого нужно изучить на собственной шкуре, а потом "подобрать к ним ключик". Путей к достижению основных и дополнительных целей - множество, как множество из них могут оказаться ложными. Некоторые карты оснащены в целях осложнения и без того мрачной жизни - скриптовыми элементами, принципиально меняющими "расположение фигур" на вашей "доске" (таким элементом может стать, к примеру, неожиданный воздушный десант или даже жестокая бомбардировка). Игра может представлять из себя очень интересный, сложный и яркий вызов вашим способностям - но может и вогнать в уныние, если вам не свойственны выдержка, концентрация, усидчивость, аналитический склад ума. Потому что, несмотря на наличие миссий на тотальное истребление и других массовых батальных сцен - это игра, где никоим образом не работает "кавалерийский наскок". Возможно, именно потому разработчики разбили кампанию на три эпизода, прохождение которых можно вести параллельно, не теряя интерес к игре в целом с случае "прочного застревания" в одной из миссий.

Звуковое сопровождение славное, интерфейс лаконичен и безукоризнен. Загрузки и сохранения очень быстры. В сети держим не только TCP IP, но и старенький IPX. Очень оригинально смотрится система "деления экрана" на две и даже три части - что позволяет наблюдать за происходящим с разных точек зрения одновременно. Зато огорчает фиксированное разрешение - 800x600 и никуда в сторону.

Резюмируя - отличная яркая игра (аж на целых трех CD), прекрасно погружающая "умственного" геймера в атмосферу "киношной второй мировой". Однако - слишком давно не меняющаяся концепция вынуждает назвать ее уже устаревшей, а игру рекомендовать даже не фанатам жанра, а фанатам более ранних серий coomandos. Утомленным же ими - нечего искать в продолжении. Новым игрокам мы бы рекомендовали поиграть сначала в продукцию конкурентов. В них меньше, может быть, "странного обаяния" и "логического элемента" - зато больше живого геймплея и внутренней осмысленности.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Еженедельный чарт Steam: No Rest for the Wicked стартовала в тройке лидеров, а Dota 2 вплотную приблизилась к Counter-Strike 2 7 ч.
Олдскульный шутер Phantom Fury наконец вышел в Steam, но первые отзывы настораживают 8 ч.
Руководитель поиска Google призвал сотрудников «действовать быстрее», потому что «всё изменилось» 10 ч.
Приближали как могли: военная стратегия Men of War II выйдет в памятный для серии «В тылу врага» день 10 ч.
Стратегия Songs of Conquest в духе «Героев Меча и Магии» вырвется из раннего доступа уже совсем скоро — разработчики объявили дату выхода 12 ч.
Звезда GTA V пролил свет на отменённое дополнение про агента Тревора 12 ч.
«Лаборатория Касперского» выпустила обновлённое решение Kaspersky Symphony XDR 2.0 13 ч.
Нейросеть Adobe Firefly упростила работу с ИИ-инструментами в Photoshop 14 ч.
Apple купила ИИ-стартап Datakalab, который умеет сжимать нейросети для локальных устройств 14 ч.
МТС даст до 500 млн рублей перспективным блокчейн-стартапам 14 ч.
Tesla пообещала быстрее вывести на рынок новые модели электромобилей, но они будут не такими дешёвыми 2 ч.
Asus увеличила гарантию на консоли ROG Ally в ответ на массовые поломки кардридеров 6 ч.
Apple просчиталась с оценкой спроса на гарнитуру Vision Pro и вынуждена корректировать планы 6 ч.
Новая статья: Обзор смартфона Infinix NOTE 40: плоскость пассажира 6 ч.
LG начала выпуск двухрежимных OLED-панелей — они поддерживают 1080р/480 Гц и 4К/240 Гц 7 ч.
Смарт-очки Ray-Ban Meta получили поддержку видеосвязи, Apple Music и мультимодального ИИ 7 ч.
Razer представила флагманскую беспроводную мышь Viper V3 Pro с частотой опроса 8000 Гц 9 ч.
EKWB признала финансовые проблемы, но у компании новый глава и он обещает вернуть её «на достойный путь» 11 ч.
Noctua представила низкопрофильный кулер NH-L12Sx77 высотой 77 мм для мини-ПК 11 ч.
Новое землетрясение на Тайване заставило TSMC эвакуировать персонал чистых комнат 12 ч.