Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 32

⇣ Содержание

Uru: Ages Beyond Myst

Возможно, чтобы подчеркнуть четкую и однозначную параллель между Myst и Uru - его авторам следовало еще более следовало выделить словечко Myst в заголовке. А то сколько уже было клонов, спекуляций на базе этой мегаклассической вещи - и не сосчитаешь :)


Вдруг присвоили легендарное имя бессовестные конкуренты, вписав его в более длинное название? C другой стороны - а как еще громче? :) Myst II - уже не прокатит, хватало уже и официальных продолжений, а Myst IV там - уже попахивает выходом в тираж :) А вместе с тем, Uru - не только "официальное", но и заслуженное, честное продолжение, достойное ностальгического имени знаменитого предшественника - игры, ради которой геймеры всего мира покупали себе новомодные тогда CD-драйвы. Игры, состоявшейся самой по себе как целый мир - новый, неожиданный, спокойный. Альтернативный суете реальной жизни :)

Этой идее остается верной и новая игра. Разработчики ее, насколько мы можем позволить себе заскользить вдоль предполагаемого хода их мысли - подвергли тщательному анализу историю жанра в поисках неиспользованных ходов, способных жанр этот улучшить. И преуспели во многом - но прежде всего, выдвинув концепцию многопользовательского квеста. То есть приключения, в котором могут участвовать несколько игроков через всемирную сеть Интернет. Игроков, способных переживать совместные приключения, решать многопользовательские задачки - в апгрейдируемых онлайн, а то и целиком заново загружаемых виртуальных мирах. А кроме того, просто общаться в созданных каждым по собственному вкусу виртуальных индивидуальных доменах - а это как раз та задача, которая более по плечу может быть даже и приключенческой игре, нежели ролевой. По той простой причине, что первая способна больше времени уделять эстетике пейзажей и интерьеров.


Кроме того, раз игра способна видоизменяться посредством централизованного добавления новых модулей, то это, как вы понимаете, развязывает авторам руки к самым неожиданным экспериментам - а уж в наличии у них что ума, что мощной фантазии сомневаться просто-таки смешно. К сожалению, все эти сказочные онлайновые возможности пока не работают не только для владельцев российских "дешевых" версий игры - но и для официальных западных приобретателей, раскошелившихся каждый на полсотни зеленых. Потому что онлайн-часть объявлена, рекламирована, но к моменту релиза все-же не достроена (хотя и ходят слухи, что где-то как-то некоторые особо отличившиеся геймеры приглашены к участию к теперь уже гамма-, наверное, тестированию онлайн-компонента). Обещано, что "будет скоро".

Но и однопользовательской части - "приключения" в его классическом понимании - более чем достаточно, чтобы полюбить мир Uru и может быть даже всерьез задуматься о полноценной лицензионке (в смысле, когда "время онлайн" настанет). Технологии, примененные в нем, можно назвать если и не "революционными", то уж точно "вызывающе современными" - причем они применены так, что вовсе не убивают, а даже усиливают "старый добрый дух". Ощущение пустоты, одиночества, спокойствия, стерильности даже, загадочности, странного единения природы, вечности и механики. Игра оставляет человека наедине с его разумом и душой - чему изрядно способствует изумительное графически-звуковое решение, к которому не сможет придраться даже самый капризный виртуальный эстет.


Впервые в жизни, кстати, мы встретились с таким понятием, как калибровка монитора перед игрой - настроечный экран порекомендовал нам задрать контрастность в максимум, а яркость настроить таким образом, чтобы тестовая надпись только "чуть-чуть виднелась". Забавно - но и правильно, конечно: приятно видеть изображение именно таким, каким его задумали авторы.

Конечно, для полного наслаждения атмосферой вам понадобится довольно мощный компьютер - желательно, чтобы он был способен плавно воспроизводить сложную сцену хотя бы в 1024x768 с антиальясингом. Но эта мощность будет вознаграждена вполне. Супервысококачественные текстуры, исключительно славные и замечательно анимированные модели, полет дизайнерской мысли - по идее, должны вас просто загипнотизировать. По большому счету, остановись в любой момент, взгляни на застывшую картинку - и очевидно, что такое изображение запросто могло бы работать статичным пре-обсчитанным 2d-фоном для любого квеста попроще. А ведь тут-то оно динамическое, обсчитываемое на лету, обсматриваемое со всех мыслимых сторон! Благо, вам доступен в любой момент что вид из глаз, что вид на персонажа от третьего лица, и вы сами управляете камерой. А какое при этом аудиосопровождение: музыка включается, что говорится "редко, но метко", а в основном все завязано на изумительных "звуках среды": песне ветра и воды, поскрипываниях и шорохах, голосе машин. Человеческие голоса звучат нечасто - большую часть игры вы проводите в одиночестве - но если они звучат, то это сделано хорошо (единственный серьезный недостаток с точки зрения "нашего" геймера - в игре нет субтитров, а понимающих хорошо английский с голоса куда меньше чем понимающих его с текста).


Масштабные пейзажи выглядят конечно похуже, в силу чего их стараются использовать пореже - но ограниченные локации смотрятся фантастически: в каменных жилищах, оборудованных в пещерах так и хочется остаться жить (если, конечно, вы испытываете некоторую тягу к отстраненному созерцательному бытию-отшельничеству), среди волшебных пейзажей хочется гулять, наслаждаясь пребыванием в иных мирах. "Ролики на движке", безупречно встроенные в процесс реального времени - сделаны просто потрясающе, умно и эффектно. Спокойствие навевает мысли о вечном. Игра порою кажется вовсе не игрой, а скорее альтернативной жизнью - в ней, например, нет сохранений: игра автоматически запоминает все изменения, которые вы сделали в мирах, где побывали, и автоматически возвращает вас при новом сеансе в ту же точку, из которой вы вышли из нее в реальный мир.

Интерфейс более чем прост - от представляет собой мышиный курсор в виде кружка, который заполняется толстой точкой в случае, если над объектом, на который он наведен, можно произвести действие (к сожалению, он загорается только если вы находитесь на правильном для действия расстоянии и смотрите на объект с правильного для действия угла - что несколько усложняет "обшаривание", хотя и больше похоже на реальную жизнь).


Обращает на себя внимание и обработка "динамических объектов". Их немного - большинство предметов закреплено "намертво" - но они есть, и они прекрасно демонстрируют "систему реальной физики". Например, в "пещерном доме" стоит, прислоненное к стенке, бревно - если вы заденете его, оно покосится и упадет. Не мультяшно, не скриптово, а именно так, как упало бы бревно настоящее. А если вы еще и попинаете его ногами по полу, оно будет издавать звуки, совершенно неотличимые от тех, которые, вы могли бы предположить, издавало бы реальное каменное бревно на каменном полу. В дальнейшем динамические объекты будут применяться в загадках (которые, естественно, будут в больших количествах, постепенно усложняясь от очень простого к очень сложному) - ведь инвентория в игре нет.

Кроме того, раз уж мы играем или по крайней мере собираемся играть в многопользовательский мир, необходима система "индивидуализации" аватара - и она, конечно же, есть. Причем достаточно потенциально мощная - в последний раз такое удовольствие от "лепки героя" мы получали, помнится, только в предпоследнем Тони Хоуке :)


Мощная - потому что количество подвергаемых настройке параметров весьма велико. Потенциально - потому что разнообразие конкретных "деталей конструктора", предлагаемых для использования в данной версии, относительно невелико. Например, количество доступных обувок, штанишек, маечек и аксессуаров- не превышает полудесятка по каждой позиции. Благо, это как раз то, что можно легко загрузить, когда время настанет - не зря же в "личном владении игрока" предусмотрена не только "книжная полка", но и "шкаф для одежды" :)

Но отличаться герои могут не только внешними атрибутами: они могут выбрать, будут ли они мужчиной или же женщиной, порулить "габаритами" модели, "состарить" лицо, если они пожелают немолодого персонажа, о разнообразных прическах любых цветов и говорить нечего. Но самое интересное, пожалуй - это настройки самого лица, что ранее предлагалось очень редко. Не выбор какого-то из готовых, но тонкая индивидуальная настройка - формы носа, разреза глаз, стиля бровей, размера рта. Пусть предлагаемая модель и не способна еще создать любое лицо, какое вам пожелается - но обеспечить серьезнейшее разнообразие ей уже по плечу (процесс, кстати, напрямую порождает мысли о том, как в недалеком будущем люди будут конфигурировать себе "виртуальных подруг", буквально создавая электронных людей согласно своим вкусам и страстям).

Будучи помещенным в мир, ваш персонаж будет сохранять свою индивидуальность - на расстоянии он будет опознаваться по стилю одежды, при взгляде "в упор, глаза в глаза" - по индивидуальному лицу. Он сможет ходить и бегать, прыгать и лазать, отбрасывая при этом весьма достойную тень. Конечно, "сборный" персонаж может смотреться чуточку менее естественным, чем если бы он был готовый заранее и "индивидуально отшлифованный" - но только если самую капельку, и этим вполне можно пожертвовать ради "свободы облика". Единственным заметным отступлением от "правил реальности" является бессмертие вашего героя - падение с десятиметровой, допустим, высоты не причиняет ему заметного ущерба, а совсем уж гибельные ситуации (упасть в пропасть, допустим) попросту возвращают его "домой".

Сам игровой процесс - мотивирует пребывание в удивительной атмосфере Uru смесью исследования нескольких связанных миров, размышлений над встреченными явлениями и решением совершеннок конкретных "головоломок". В самом начале ваш персонаж попадает в мексиканскую пустыню, в "запретную зону" вокруг вулкана, которая на самом деле прикрывает вход в иной мир. Следуя указаниям толстяка, предающегося сиесте около трейлера - вы спускаетесь в расщелину в земной коре, где после несложных действий обнаруживаете адресованное вам голографическое послание - полное обычных в таких случаях слов о древних секретах, мистических энергиях, пропавших цивилизациях и требующих прояснения загадках.

Прикоснувшись к семи спрятанным в укромных местечках "полотнам путешествий" - и именно для их обнаружения вам придется буквально обшаривать каждый уровень, ведь их норовят спрятать в самых укромных уголках (например, на двери, в открытом состоянии полностью уходящей в скалу, причем по логике закрывать ее совершенно незачем) - вы открываете выход из мира, получаете "книгу путешествий", способную возвращать вас туда, куда вы сейчас и направляетесь. В свой собственный мирок, о котором мы уже упоминали - крохотный островок в облаках. Помимо места для собирания книг и предметов одежды - в нем есть четыре "перехода" в другие загадочные миры, исследовать которые вы сможете в таком порядке, в каком пожелаете. Между прочим, находя по ходу дела соответствующие страницы - вы сможете управлять погодой на своем острове, командовать растениями, вносить другие индивидуальные коррективы. Здорово :)

Резюмируя - игра очень необычна, очень качественна технически и с нашей точки зрения представляет собой идеальный "замороченный квест для романтиков". Даже, может быть, почти идеальный "параллельный мир", где сюжет не довлеет и не гонит вперед - вы просто существуете там и исследуете его, как исследовали бы новое место жительства. Выражая глубокое удивление тем, что ТАКАЯ игра не вызывает бурю чувств и не представлена на первых местах всех прилавков - крайне рекомендуем ее всем хотя бы к ознакомлению.

XIII



 XIII
 XIII
 XIII
 XIII
 XIII
 XIII
 XIII
 XIII
 XIII
 XIII
 XIII
 XIII
 XIII

Все мы, геймеры - конечно, ждали игру "тринадцать" уже давно. Потому что все мы любим шутеры от первого лица. Потому что шутеры от первого лица в чем-то уже достали своей похожестью друг на друга. Потому что XIII обещала внести в этот мир нечто необычное.

C месяц назад мы получили мультиплейерную демку - в которую можно было играть через Интернет. Это было оригинально - но, честно говоря, впечатляло не слишком. Вышедшая же на днях полная версия (возможно, относительно полная - мы играем с двух компактов, а оригинальный вариант занимает четыре) - увы, только усугубила ощущения неудачи :( За то, чтобы играть в XIII, обеими руками голосуют ее графика и звук - за то, чтобы не играть, практически все ее остальные компоненты.

Причем графика берет конечно больше оригинальностью, чем точностью. Пожалуй, именно эта игра воспринимается как оживший комикс больше чем другие проекты сделанные в "мультяшной" технологии (к примеру Gungrave или Sly Cooper на PS2). К этому ведет и нарочитая стилизация персонажей под манеру комиксового рисования и более грамотно выполненный пейзажный синтез - потому что, увы, пейзаж даже в cel-shading мире не может состоять только из линий и раскраски, неминуемо приходится сочетать их с трехмерными элементами.

Наблюдать за "живыми картинками", которыми являются друзья и враги в этом мире - очень любопытно, участвовать в боевом интерактиве с ними - забавно. Непривычно четкие формы, однородные текстуры - эти ощущения проще понять со скриншотов, но вся необычность сама по себе поддерживает интерес к происходящему: несмотря на то, что помещения постоянно похожи сами на себя, противники так вообще вылитые клоны, а "мультяшная анимация" постоянно тяготеет к формированию статичной, а не живой картинки - все время хочется узнать, "а что же там будет дальше?".

К тому же все эти забавные "ТА-ТА-ТА", иллюстрирующие раздающийся звук автоматных очередей, огромные "BOOOM", возникающие над взрывами гранат и базучьих ракет - замечательные совершенно уходы в "расплывчатый черно-бел" (или даже в черно-монохром - что происходит во время сцен воспоминаний и напоминает дешевые приемчики арт-кино).

Расплывания и размазывания - как бы противопоставляемые изумительной четкости линий "исходной" картинки. Очень комиксово ощущаются "мини-картинки"-накладки, то и дело возникающие поверх основного экрана - они иллюстрируют происходящее "на заднем плане" или "вдалеке": мобилизующихся врагов там или удачное убийство с падением тела с высоты.

Короче говоря, заигрывания с восприятием завершаются полной над ним победой - за это стоит поблагодарить еще и прелестные мелодии, как нельзя лучше соответствующие духу игрыю И конечно, замечательные звуковые эффекты, реально оживляющие до состояния удовольствия (благо неплохо отработаны "эффекты попадания") довольно невзрачное на вид оружие.

Оружия в игре много, но оно довольно классическое для "реалистичного боевика" - хотя временами встречаются довольно забавные игрушки, вроде снайперского арбалета, бьющего на невероятные расстояния не только по прямой, но даже и в высоту :) Есть и забавные игрушки-гаджетерия - отмычки там, или забавный бэтменский приборчик - выстрелив кошкой, можно зацепиться за определенные места, а затем активировать моторчик, призванный поднять вас или спустить, при этом можно раскачиваться, прямо как человек-паук :)

Есть тут и вездесущая броня с аптечками - причем аптечки нужно активировать вручную, что требует некоторого времени и точно уж прекращения огня. Зато собирает всевозможные предметы герой совершенно автоматически - достаточно просто пробежать поблизости. На этом, пожалуй, и заканчивается все хорошее, что можно сказать об этой игре.

А плохое заключается в том, что сильный, по настоящему оригинальный скелет - не смогли одеть достойной плотью контента. Возьмем тот же сюжет: ваш герой оказывается вовлеченным в банальнейшую, заезженную за много лет до того передрягу: он потерял память, и всех намеков на его прошлое у него татуировка " XIII " на груди да ключ от банковского сейфа. Как ни забавно, но память начинает к нему возвращаться сама по себе, в виде "движковых сцен" (обычно ничего не помнящие герои в кино как-то собирают о себе все же информацию по крупицам). Первая такая сцена приходит к нему уже на берегу моря (Брайтон-Бич, кстати), откуда его вытаскивает прекрасная блондинка-спасательница. Несмотря на то, что в воспоминаниях фигурировало штормовое и даже кажется ночное море, а сейчас тихое спокойное утро - плохие, охочие до вашей шкуры парни оказываются в районе медпункта уже прямо во время звонка врачу, при этом прекрасная блондинка гибнет от автоматной очереди, а вы находите неизвестно что делающий в медпункте пистолет (хотя владеете и "подручным оружием" - метательными ножами, "метательными обломками стекла", пепельницами, стульями, даже лопатами и швабрами. Ну а отобрав у трупа автомат (у них все можно отбирать, а еще можно из прятать) - и даже, кажется, обнаружив в подсобке по соседству бронежилет - вы без труда, конечно, пробьетесь к ближайшей автостоянке через кучу гадов, вооруженных всевозможным оружием, и поддержанных лодками и пулеметооснащенными вертолетами. Тут, кстати, проявится неприятное правило игры - как бы не была насыщена эмоционально обстановка, как бы обстоятельства не диктовали - беги!, скорее! - на самом деле, перебив врагов в текущей сублокации, можно спокойно идти пить кофе безо всякой паузы хоть на полчаса - на экране ничего не изменится. Жесткая скриптованность предельно прямолинейных уровней без реального прессинга по времени - вот суровая реальность.

Резюме - игра, обращающая на себя внимание чрезвычайно оригинальной формой, но не предлагающая в содержании ничего, кроме затасканного набора штампов. Познакомиться с ней интересно почти каждому геймеру, но пройдут ее до конца очевидно только самые верные поклонники жанра, которые жить не могут без того, чтобы каждый день по часику-другому не пострелять в виртуальных людей. Или самые любопытные, или любители прямолинейных и полностью понятных игр, ненавидящие в шутерах сложность и глубину.

Форум 3DNews:

Broken Sword: The Sleeping Dragon

Broken Sword - третья игра в серии замечательных приключений, не прошедших незамеченными практически для всех PC-игроков. Несмотря на то, что две первые серии радовали нас аж в далеких 1996 и 1997 году - репутация за брэндом закрепилась серьезная, и 6 лет, понадобившиеся для перехода игры в трехмер, никого особенно не смутили. В результате, игру сегодня можно найти практически на любом прилавке, в отличие от ее наиболее серьезного, наверное, на сегодня конкурента - Uru: Ages Beyond Myst. Что на наш взгляд по меньшей мере странно - потому что Uru не просто великолепен, но и является прямым наследником Myst.

 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon
 Broken Sword: The Sleeping Dragon

Зато можно порадоваться, что на двух дисках Broken Sword - по крайней мере, вроде бы полная игра, а не нарезка с DVD. Полная, правда, почти - не хватает exe-шника, отвечающего за запуск игры в save-mode, который на деле необходим. Потому как настройки графики встроены во внутренние опции, и нам известно уже как минимум два случая, когда игра, после изменения настроек, отказывалась запускаться вовсе - причем не спасала даже переустановка, а только чистка реестра.

Сама игра, в общем, не подвела ожиданий :) Прежде всего, благодаря замечательному графическому решению и мощному трехмерному движку. В отличие от Uru - предлагающего честно обсчитываемое полностью трехмерное окружение - Broken Sword работает как бы "на декорациях". То есть, полностью независимая от вас автоматическая камера постоянно меняет ракурсы (то скачком, то понемножку), подчеркивая трехмерность сцены - но всегда остается в определенных рамках. Так же кинокомпании снимают сцены в павильонах, создавая пространство не целиком, а только в той его части, что попадает в кадр. Вся среда трехмерная, но у вас нет возможности исследовать ее с той точки зрения, как хочется вам - вот такой итог. Зато, хоть "… в нем целиком не виден лучший в мире Карлсон…", но " … то что видно - красиво … ": ракурсы, зачастую, - отменно кинематографические, выгоднейшие с точки зрения наслаждения изображением. Плюс в кадр заботливо помещены всякие визуальные привлекушечки, вроде простых анимаций, игры со светом - например, радужный расклад солнечного света на поверхности стеклянного столика произведет неизгладимое впечатление на любого ценителя компьютерной графики. Да и сама по себе система освещения не отстает - ну где вы еще видели, чтобы лицо персонажа, подошедшего боком к окну, разделилось на "светлую" и "темные" половины, как в жизни и драматических картинках? А ведь есть еще тени, правильно раскладывающиеся на сложных ломаных поверхностях. Да и сами модели персонажей впечатляют - очень детальные, подробно и естественно анимированные (а анимаций, как вы увидите ниже, потребуется немало).

Компьютерные девушки выглядят крайне привлекательными - а это важный показатель для компьютерной игры - покачивают бедрами при ходьбе и прихорашиваются, если ими долго никто не управляет :) Сцены в целом воспринимаются как стилизация трехмера под 2d-классику, синтеза под рисованность. Игра в целом давит на ностальгичность, и графика выражает эту идею совершенно беззастенчиво.

Единственное, до чего явно не дошли ручки у графического подразделения - так это, конечно, до преобсчитанных роликов. Которые, если сравнивать их с современными индустриальными стандартами - с тем же Warcraft III, к примеру, или же с последними японскими ролевиками, или даже с массовкой типа Need for Speed - попросту не котируются.

Ужасные текстуры, ужасные модели, никакая режиссура и операторская работа, да и попросту нестыковки. C роликов, собственно, и начинается игра. В первом - мужичок, явно претендующий на то, чтобы выглядеть Посвященным во Что Только Можно, но на деле выглядящий как опереточный злодей, нацепивший на себя блестящих бирюлек - сообщает своим подручным, что Время Пришло :) Во втором - главный герой и его увалень-напарник, являющийся пилотом, влетают на частном грузовом самолетике за пару кратких секунд из ясного чистого неба да прямиком в жуткую грозу, где удачно подоспевшая молния моментально сжигает им мотор - при этом они ведут дурацкие разговоры с жестикуляцией куда как менее живой чем у любой из сцен "на движке", а штурвалы в их руках пляшут как сумасшедшие, как будто самолет не летит ровнехонько по прямой, а занимается фигурами высшего пилотажа. В третьем ролике толстый прыщавый французский хакер, трясущийся от страха на тему того, что он расшифровал древний манускрипт, в котором сообщается о конце света - впускает в свое жилище явно не ту даму, которую он ждал, потому что она-то и приставляет ему пистолет к виску.

Дяденька в балахоне задал истории общую мистическую направленность, а к двум остальным сценкам стыкуются две отправные точки сюжетов двух главных героев - позднее они сольются в одну, что позволит авторам еще и поэксплуатировать схему двухгеройных квестов (вроде один герой делает некое действие, которое позволяет другому герою сделать другое). Первая точка переносит вас в потерпевший крушение самолет - в лучшем духе приключенческого кинематографа застывший балансирующим на краю пропасти. Здесь вы получаете контроль над героем мужского пола - встречаясь с одной из наиболее неожиданных особенностей игры, а именно с совершенно загадочным для PC-геймера управлением, из которого полностью исключена мышка. Факт этот, порожденный мультиплатформенностью игры, в силу чего она изначально задумывалась под управление с геймпада - поначалу отпугивает, и видали мы таких геймеров, которые после беглого ознакомления с интерфейсом выходили из игры и стирали ее со своего жесткого диска :) На самом же деле, ничего особенно страшного в таком контроле нет - и если не вспоминать поминутно о том, как было хорошо играть в игры, где мышь существовала, а принять ситуацию так, как она есть, то станет вам хорошо, даже если геймпада на вашем компьютере вовсе нет.

Клавиатурный расклад его эмуляции таков: обычные стрелки позволяют вам ориентироваться и перемещаться в пространстве (некоторые нарекание вызывает тот факт, что направление движения связано с направлением взгляда камеры и это порой неудобно). Есть клавиши-модификаторы, удерживая которые вы можете заставить персонаж бегать или красться. Есть клавиша вызова инвентория. Все остальные действия - являются временными, и назначаются на "схему действий", расположенную в правом нижнем углу экрана, слоты которой соответствуют расположению четырех основных кнопок геймпада, или, в нашем случае, клавишам WSAD. То есть, стоит вам подойти, допустим, к двери в фюзеляже самолета - как появятся иконки "открыть" и "посмотреть". А если приблизиться к тяжелому контейнеру посреди салона - вы увидите иконку "переместить". Переместить этот контейнер вам придется так далеко в хвост, как это только возможно - чтобы вы могли войти в висящую над пропастью кабину без опасения что ваше прибежище рухнет вниз.

Контейнер - эпизод вовсе не случайный, он как бы знакомит вас с занятием, которому в игре придется предаваться не раз: ее авторы, видимо, в детстве очень любили забавное логическое развлечение под названием "сокобан", и предположили, что в приключенческой игре множество задачек, основанных на таскании и толкании объектов, будет смотреться круто (в чем мы лично глубоко сомневаемся).

Все доступные к действиям объекты, кстати, будут отмечены яркими звездочками - что, по крайней мере, отменяет "охоту на пиксели". В случае, если таких вот "целей операций" несколько (некоторый "затык", связанный с этой именно проблемой, вы пронаблюдаете в кабине, когда нужно будет огнетушителем выбить треснутое лобовое стекло) - между ними можно переключаться специальной парой клавиш. Приведя далее в кабине пилота в чувство ароматом свежеоткрытого пива - вы обнаружите еще одну забавную "находку": пиктограммный интерфейс в диалогах. Это значит, что все тезисы, которые можно "обсудить" - выражены не в "ключевых фразах", а в "рисуночках", где расшифровывающая изображение подпись (но не "фраза") появляется лишь для одного, выбранного тезиса. Идея понятна - если игра консольная, то текст появляется на телевизоре в низком разрешении, а не на мониторе, а значит шрифт должен быть крупным, а значит будет занимать много места. К тому же, меньше мучиться с текстами, выше информативность сообщения - действительно, непросто азартно и с юморком облечь в игровой текст посылки вроде "наш самолет балансирует над бездной" или "тебе отводится роль противовеса" (куда проще с темами "пиво" и "открывашка" - да-да, предметы в инвентории тоже служат основаниями для разговора).

К сожалению, то ли новый язык непонятен толстячку, то ли он еще менее умен, чем кажется - но только он покидает свой балластный насест куда раньше, чем вы оказались на твердой земле. Самолет в пропасти, вы на выступах отвесной стены - причем выступы образуют просто-таки идеальной формы "лестницы", "карнизы", "прыгательные платформы". Ага - думает в этом месте догадливый геймер - сейчас начнется Принц Персии (кстати, он только что ЗАМЕЧАТЕЛЬНО воплощен на PC, PS2 и прочих, и о нем будет сказано в ближайших материалах), или уж какой-нибудь другой Another World :) Увы - догадливый малый ошибется: да, конечно, вашему герою предстоят прыжки с уровня на уровень, карабканье, вжимание в стены, да только … все это в совершенно автоматическом режиме. То есть - когда герой подходит к краешку обрыва, у него в "схеме действий" загорается "прыжок", а когда он нажимает соответствующую кнопку - герой автоматически прыгает. Не знаем, как вы, уважаемые читатели, но мы не поняли - а зачем тогда? Понятно, что падать в пропасти плохо прыгнув многих раздражает - но игра в прыжки, где вообще нельзя умереть, даже если очень захотеть, а какой в ней вообще тогда интерес? Причем тут даже запутаться нельзя - путь к выходу практически однозначен - даже никакого фактора времени не наличествует, вам нужно просто понажимать кнопки в определенных местах, и все. Странно это, господа и товарищи - как не менее странно и то, что взобравшись наконец в некую пещеру, герой наблюдает как "извращенный джентльмен" и "очевидный негодяй" совершают безжалостное убийство: грохот падающего ровно в двух шагах от них в пропасть самолета, очевидно, их нисколько не взволновал (уж простите нас за некоторое ехидство, но ведь BS3 со всей очевидностью претендует быть не условным, но реалистичным квестом :) ).

Много поучительного и в следующей сцене - где молодая привлекательная журналистка, не успевает на несколько минут на встречу с толстым трусливым хакером, ей удается лишь услышать выстрел, в результате чего смелая женщина решает проникнуть в помещение через окно (несмотря на то, что сегодня у нее явно нет с собой шестиствольного пулемета).

Разыгрывающаяся далее очень очевидная последовательность интерактивных действий учит нас трем следующим вещам: у дверей можно подслушивать, а у окон - еще и подсматривать (что совершенно логично); открывающиеся окна и двери совершенно неотличимы на вид от "декоративных, существующих якобы для правдоподобности" (а на самом деле для издевательства над игроками, которым придется сотни! раз созерцать аудиовизуальную композицию "дверь не открывается"); молодые амбициозные журналистки способны запросто проявлять акробатические умения, достойные Лары Крофт (которая, кстати сказать, в своей последней версии как раз и демонстрирует экшен-систему достойную скорее квеста, чем боевика - вот бы ее сюда!).

Ну и конечно, подтверждается прописная истина о том, что большинство защелок в мире можно открыть снаружи при помощи пластиковой карточки :)

Обыскивание квартиры с нахождением гильз, обшариванием мусорок и прослушиванием автоответчиков (а затем с попытками применения найденных номеров квитанций и номеров телефона для открытия спрятанного мини-сейфа) показывает нам, что от классической квестообразующей схемы все-таки что-то да сохранилось - и тут сей баюкающий процесс прерывается ни много ни мало, а … фрагментом из игровой системы Dragon's Lair :) :) :)

Успели вы нажать вовремя загоревшуюся кнопочку действия - отбились и сюжет пошел дальше. Не отбились - извольте умереть, и … смотреть начало мини-сценки по новой, со всеми действиями и диалогами, пока снова не настанет заветный моментик (думается, во второй раз даже самые отъявленные тормоза сообразят на нее надавить - но если и нет, то не беда - пойдем на третий круг). Смысл? Неясен :) Добро бы надавить шесть кнопок с определенным таймингом, да хоть три - была бы мини-игра. Но, видимо, сработала некая нелепая установка - никакой аркадности в квесте (а вот замучить игрока логикой в виде временами попросту мучительных пазлов - на это им совести хватило, да). Утешает хоть то, что сценка замечательная (скриптованные ролики на движке на порядок превосходят обсчитанные по выразительности), созданная не без фантазии и своеобразного юмора - ваша героиня встречает на кухне убийцу, очень похожую на себя (причем считает ее незнакомкой, а та в свою очередь полагает, что знает вас), отбивает выпущенную в нее пулю солидной сковородкой, потом метает (!) сковородку во врага, а затем добивает ее мощным ударом дверцы холодильника (прямо аниме какое-то :) ). После чего, та - то ли полагая, что пистолета в руках недостаточно, чтобы справиться с мастерицей кухонного кун-фу, то ли по каким своим скрытым мотивам - ретируется через черный ход, а вы вот уже скоро окажетесь подставленной за убийство :)

Сюжет сей развесистой, временами к сожалению недовыверенной в стыковке деталей клюквы - в целом хорош. Поддержанный отлично написанными диалогами - он будет разворачиваться вокруг негодяев, желающих воспользоваться таинственной энергией для овладения миром (и - понятно - противостоящих им положительных героев). Заговоры, убийства, дешевая мистика - все атрибуты массовой приключенческой литературы в полном объеме. Зато это обеспечивает какую-никакую а связность и логичность сюжета - абсурдность "ключевых моментов" многих "абстрактных" квестов давно уже стала притчей во языцех.

Надеемся, вы уже ухватили к настоящему моменту дух этой замечательно сделанной, но несколько "загадочно инновационной" игры - так что позвольте нам перейти к резюме. Великолепная графика и эффекты, чудесные дизайны и операторская работа, оригинальные идеи интерфейса - позволили создать новую приключенческую разновидность, некий "квест для приставки". Однако, шаги по имплементации в игру типичных для приставки именно элементов (то же платформерство, быстрое реагирование) - сделаны слишком уж робкие, чтобы добавить игре альтернативной привлекательности. Зачастую они вызывают скорее недоумение, и чувство "ах, если бы". Тем не менее, "по сумме показателей", она может быть рекомендована к самому массовому применению - остерегаться ее стоит разве что тем людям, кого повергают в ужас паззлы, на решение которых требуется больше пятнадцати секунд (а это, например - мы :) ).

Форум 3DNews:

Chaos Legion



 Chaos Legion
 Chaos Legion
 Chaos Legion
 Chaos Legion
 Chaos Legion
 Chaos Legion
 Chaos Legion
 Chaos Legion
 Chaos Legion
 Chaos Legion
 Chaos Legion

CL - игра, приставочная до мозга костей. Там она родилась, там она соберет основную массу поклонников, там она даже выглядит и играется лучше - в связи с чем подробное ее рассмотрение мы предлагаем заинтересовавшимся прочесть в разделе нашего сайта, посвященным играм для Playstation-2 (там оно появится в ближайшие дни). Здесь же мы ограничимся небольшим обозрением ее сути. Потому как на придирчивый вкус PC-геймера вещица может ощущаться как весьма и весьма неоднозначная - хотя это один из немногих продуктов, позволяющих при помощи "PC лишь единой" прикоснуться к миру экшенов консольных, как он есть, причем не каких-нибудь, а оригинально японских, потому как разработчиком выступает легендарный Capcom.

Здесь есть, фактически, все что положено иметь аниме-инспирированной игре. Несомненный, в японском духе стиль - вольная адаптация готически-демонических мотивов. Трогательный и возвышенный сюжет, затрагивающий красоту и испорченность мира и людей в нем. Выразительные, вызывающие искреннюю симпатию и антипатию персонажи. Чудовищное, гипертрофированное оружие, магия, ужасонаводящие огромные существа. В мире есть немало любителей подобной комбинации ингредиентов - и если вы не один из них, то возможно, вы попросту еще не попробовали этого коктейля, приготовленного надлежащим образом.

Хотя Chaos Legion и не идеален для начала знакомства с этим миром - лучше было бы начать с классики типа Devil May Cry (которая нет-нет да и проглядывает в идеологии CL) - тем не менее это хорошая игра. Она сконцентрирована куда больше на "мясном" истреблении огромных количеств монстров (скажем так, на консолях редко где увидишь ТАКИЕ орды) - так что это идеологически нечто вроде Serious Sam, только действовать приходится мечом, а не огнестрельным арсеналом. Однако, есть и принципиальное отличие от большинства "рубительных экшнов" - вместо множества возможностей персонажа, всевозможных путей его личного усовершенствования и воспитания для геймера нндивидуальных навыков владения им (все это характерно для лучших экшенов на консолях), игра делает ставку на "стратегический элемент", который не настолько сложен, чтобы сделать игру "занудной" для фанатов сечи, но в то же время и не примитивен.

Речь в данном случае идет о возможности вызывать себе на подмогу демонические "легионы" - каждый из них обладает сильными и слабыми сторонами, каждый способен к направляемому вами усовершенстованию в процессе битв и побед, а если вам повезет собрать на уровнях все кусочки самого мощного, ультимативного легиона, то вы сможете вновь наслаждаться властью, доверенной вам в самом начале игры (и вами быстро и неизбежно утерянной) - чудовищным Танатосом. Одновременно могут быть призваны легионы только двух видов, так что каждый раз придется решать, пригодятся ли вам активно атакующие помощники, или способные вас защитить, или же умеющие стрелять на расстоянии, или придающие вам особые способности, или обладающие уникальными умениями (например, поиск спрятанных предметов).

Подстраивая свою боевую тактику под способности армии, находящейся в вашем распоряжении, грамотно применяя магические предметы, просто научаясь действовать быстрее и эффективнее - вы продвигаетесь вперед по весьма линейному сюжету, а в паузах между боями ролики будет все больше и больше погружать вас в его суть (роликов в игре много, поэтому есть справедливое опасение - а все ли они вошли на однодисковый PC-вариант?). Уровни тоже весьма линейны, состоят из проходимых одна за другой "сцен" - то есть это как битвы в японских ролевиках против все новых и новых "пачек" монстров, только в динамике. К сожалению, уровни совсем не настолько выразительны, как обычно бывают в PS2-хитах, и довольно однообразны по дизайну - очевидно, что огромные количества монстров отбирают у машины слишком много ресурсов. На PC ситуация не меняется - видимо, по причине того, что это довольно-таки прямой порт, без существенной переделки под возможности новой платформы (соответственно, на PC все выглядит "технически" существенно хуже современных хитов). Управление на PC-версии тоже показалось менее удобным, чем на джойстиках PS2, даже если у вас есть геймпад.

Интересной находкой для тех, кто не бросит игру на полдороге - будет нахождение второго персонажа. В отличие от демонического мечника Зига - мстительная двухпистолетная ганфайтерша Арчиа (внимание, все фанаты Лары Крофт!) не умеет вызывать на подмогу существа из преисподней, но с лихвой компенсирует это ловкостью и огневой мощью. Плохо то, что за нее можно проходить всего один уровень. Хорошо то, что пройдя первый раз игру Зигом, Арчиа открывается в качестве основного игрового персонажа (что позволяет фактически перепройти игру совсем в новом стиле).

Резюмируя - эта игра берет скорее своеобразием и оригинальностью для данной аудитории. Гарантированно без ума от нее будут поклонники аниме, готики, демонических созданий и просто "огромных, ужасных монстров", а также большая часть романтиков - потому как редко встречаются игры, соответствующие их особенным взглядам на то, что же такое стиль. Еще можно смело рекомендовать тем, кто получает большое удовольствие от простого процесса "рубли в капусту всех тварей большим мечом" - на PS2 они запросто найдут и воплощения и поприличнее своей здоровой с точки зрения гейминга разрушительной страсти, а вот в мире PC вряд ли. Многие из традиционных геймеров могут найти игру несколько мрачноватой, простоватой и технически несовершенной - особенно в свете того, что им только что подарили фантастически красивое и тоже явно "рубительное" Return of the King.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 21 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 26 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 8 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.