⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 32
Broken Sword: The Sleeping DragonBroken Sword - третья игра в серии замечательных приключений, не прошедших незамеченными практически для всех PC-игроков. Несмотря на то, что две первые серии радовали нас аж в далеких 1996 и 1997 году - репутация за брэндом закрепилась серьезная, и 6 лет, понадобившиеся для перехода игры в трехмер, никого особенно не смутили. В результате, игру сегодня можно найти практически на любом прилавке, в отличие от ее наиболее серьезного, наверное, на сегодня конкурента - Uru: Ages Beyond Myst. Что на наш взгляд по меньшей мере странно - потому что Uru не просто великолепен, но и является прямым наследником Myst.
Зато можно порадоваться, что на двух дисках Broken Sword - по крайней мере, вроде бы полная игра, а не нарезка с DVD. Полная, правда, почти - не хватает exe-шника, отвечающего за запуск игры в save-mode, который на деле необходим. Потому как настройки графики встроены во внутренние опции, и нам известно уже как минимум два случая, когда игра, после изменения настроек, отказывалась запускаться вовсе - причем не спасала даже переустановка, а только чистка реестра. Сама игра, в общем, не подвела ожиданий :) Прежде всего, благодаря замечательному графическому решению и мощному трехмерному движку. В отличие от Uru - предлагающего честно обсчитываемое полностью трехмерное окружение - Broken Sword работает как бы "на декорациях". То есть, полностью независимая от вас автоматическая камера постоянно меняет ракурсы (то скачком, то понемножку), подчеркивая трехмерность сцены - но всегда остается в определенных рамках. Так же кинокомпании снимают сцены в павильонах, создавая пространство не целиком, а только в той его части, что попадает в кадр. Вся среда трехмерная, но у вас нет возможности исследовать ее с той точки зрения, как хочется вам - вот такой итог. Зато, хоть "… в нем целиком не виден лучший в мире Карлсон…", но " … то что видно - красиво … ": ракурсы, зачастую, - отменно кинематографические, выгоднейшие с точки зрения наслаждения изображением. Плюс в кадр заботливо помещены всякие визуальные привлекушечки, вроде простых анимаций, игры со светом - например, радужный расклад солнечного света на поверхности стеклянного столика произведет неизгладимое впечатление на любого ценителя компьютерной графики. Да и сама по себе система освещения не отстает - ну где вы еще видели, чтобы лицо персонажа, подошедшего боком к окну, разделилось на "светлую" и "темные" половины, как в жизни и драматических картинках? А ведь есть еще тени, правильно раскладывающиеся на сложных ломаных поверхностях. Да и сами модели персонажей впечатляют - очень детальные, подробно и естественно анимированные (а анимаций, как вы увидите ниже, потребуется немало). Компьютерные девушки выглядят крайне привлекательными - а это важный показатель для компьютерной игры - покачивают бедрами при ходьбе и прихорашиваются, если ими долго никто не управляет :) Сцены в целом воспринимаются как стилизация трехмера под 2d-классику, синтеза под рисованность. Игра в целом давит на ностальгичность, и графика выражает эту идею совершенно беззастенчиво. Единственное, до чего явно не дошли ручки у графического подразделения - так это, конечно, до преобсчитанных роликов. Которые, если сравнивать их с современными индустриальными стандартами - с тем же Warcraft III, к примеру, или же с последними японскими ролевиками, или даже с массовкой типа Need for Speed - попросту не котируются. Ужасные текстуры, ужасные модели, никакая режиссура и операторская работа, да и попросту нестыковки. C роликов, собственно, и начинается игра. В первом - мужичок, явно претендующий на то, чтобы выглядеть Посвященным во Что Только Можно, но на деле выглядящий как опереточный злодей, нацепивший на себя блестящих бирюлек - сообщает своим подручным, что Время Пришло :) Во втором - главный герой и его увалень-напарник, являющийся пилотом, влетают на частном грузовом самолетике за пару кратких секунд из ясного чистого неба да прямиком в жуткую грозу, где удачно подоспевшая молния моментально сжигает им мотор - при этом они ведут дурацкие разговоры с жестикуляцией куда как менее живой чем у любой из сцен "на движке", а штурвалы в их руках пляшут как сумасшедшие, как будто самолет не летит ровнехонько по прямой, а занимается фигурами высшего пилотажа. В третьем ролике толстый прыщавый французский хакер, трясущийся от страха на тему того, что он расшифровал древний манускрипт, в котором сообщается о конце света - впускает в свое жилище явно не ту даму, которую он ждал, потому что она-то и приставляет ему пистолет к виску. Дяденька в балахоне задал истории общую мистическую направленность, а к двум остальным сценкам стыкуются две отправные точки сюжетов двух главных героев - позднее они сольются в одну, что позволит авторам еще и поэксплуатировать схему двухгеройных квестов (вроде один герой делает некое действие, которое позволяет другому герою сделать другое). Первая точка переносит вас в потерпевший крушение самолет - в лучшем духе приключенческого кинематографа застывший балансирующим на краю пропасти. Здесь вы получаете контроль над героем мужского пола - встречаясь с одной из наиболее неожиданных особенностей игры, а именно с совершенно загадочным для PC-геймера управлением, из которого полностью исключена мышка. Факт этот, порожденный мультиплатформенностью игры, в силу чего она изначально задумывалась под управление с геймпада - поначалу отпугивает, и видали мы таких геймеров, которые после беглого ознакомления с интерфейсом выходили из игры и стирали ее со своего жесткого диска :) На самом же деле, ничего особенно страшного в таком контроле нет - и если не вспоминать поминутно о том, как было хорошо играть в игры, где мышь существовала, а принять ситуацию так, как она есть, то станет вам хорошо, даже если геймпада на вашем компьютере вовсе нет. Клавиатурный расклад его эмуляции таков: обычные стрелки позволяют вам ориентироваться и перемещаться в пространстве (некоторые нарекание вызывает тот факт, что направление движения связано с направлением взгляда камеры и это порой неудобно). Есть клавиши-модификаторы, удерживая которые вы можете заставить персонаж бегать или красться. Есть клавиша вызова инвентория. Все остальные действия - являются временными, и назначаются на "схему действий", расположенную в правом нижнем углу экрана, слоты которой соответствуют расположению четырех основных кнопок геймпада, или, в нашем случае, клавишам WSAD. То есть, стоит вам подойти, допустим, к двери в фюзеляже самолета - как появятся иконки "открыть" и "посмотреть". А если приблизиться к тяжелому контейнеру посреди салона - вы увидите иконку "переместить". Переместить этот контейнер вам придется так далеко в хвост, как это только возможно - чтобы вы могли войти в висящую над пропастью кабину без опасения что ваше прибежище рухнет вниз. Контейнер - эпизод вовсе не случайный, он как бы знакомит вас с занятием, которому в игре придется предаваться не раз: ее авторы, видимо, в детстве очень любили забавное логическое развлечение под названием "сокобан", и предположили, что в приключенческой игре множество задачек, основанных на таскании и толкании объектов, будет смотреться круто (в чем мы лично глубоко сомневаемся). Все доступные к действиям объекты, кстати, будут отмечены яркими звездочками - что, по крайней мере, отменяет "охоту на пиксели". В случае, если таких вот "целей операций" несколько (некоторый "затык", связанный с этой именно проблемой, вы пронаблюдаете в кабине, когда нужно будет огнетушителем выбить треснутое лобовое стекло) - между ними можно переключаться специальной парой клавиш. Приведя далее в кабине пилота в чувство ароматом свежеоткрытого пива - вы обнаружите еще одну забавную "находку": пиктограммный интерфейс в диалогах. Это значит, что все тезисы, которые можно "обсудить" - выражены не в "ключевых фразах", а в "рисуночках", где расшифровывающая изображение подпись (но не "фраза") появляется лишь для одного, выбранного тезиса. Идея понятна - если игра консольная, то текст появляется на телевизоре в низком разрешении, а не на мониторе, а значит шрифт должен быть крупным, а значит будет занимать много места. К тому же, меньше мучиться с текстами, выше информативность сообщения - действительно, непросто азартно и с юморком облечь в игровой текст посылки вроде "наш самолет балансирует над бездной" или "тебе отводится роль противовеса" (куда проще с темами "пиво" и "открывашка" - да-да, предметы в инвентории тоже служат основаниями для разговора). К сожалению, то ли новый язык непонятен толстячку, то ли он еще менее умен, чем кажется - но только он покидает свой балластный насест куда раньше, чем вы оказались на твердой земле. Самолет в пропасти, вы на выступах отвесной стены - причем выступы образуют просто-таки идеальной формы "лестницы", "карнизы", "прыгательные платформы". Ага - думает в этом месте догадливый геймер - сейчас начнется Принц Персии (кстати, он только что ЗАМЕЧАТЕЛЬНО воплощен на PC, PS2 и прочих, и о нем будет сказано в ближайших материалах), или уж какой-нибудь другой Another World :) Увы - догадливый малый ошибется: да, конечно, вашему герою предстоят прыжки с уровня на уровень, карабканье, вжимание в стены, да только … все это в совершенно автоматическом режиме. То есть - когда герой подходит к краешку обрыва, у него в "схеме действий" загорается "прыжок", а когда он нажимает соответствующую кнопку - герой автоматически прыгает. Не знаем, как вы, уважаемые читатели, но мы не поняли - а зачем тогда? Понятно, что падать в пропасти плохо прыгнув многих раздражает - но игра в прыжки, где вообще нельзя умереть, даже если очень захотеть, а какой в ней вообще тогда интерес? Причем тут даже запутаться нельзя - путь к выходу практически однозначен - даже никакого фактора времени не наличествует, вам нужно просто понажимать кнопки в определенных местах, и все. Странно это, господа и товарищи - как не менее странно и то, что взобравшись наконец в некую пещеру, герой наблюдает как "извращенный джентльмен" и "очевидный негодяй" совершают безжалостное убийство: грохот падающего ровно в двух шагах от них в пропасть самолета, очевидно, их нисколько не взволновал (уж простите нас за некоторое ехидство, но ведь BS3 со всей очевидностью претендует быть не условным, но реалистичным квестом :) ). Много поучительного и в следующей сцене - где молодая привлекательная журналистка, не успевает на несколько минут на встречу с толстым трусливым хакером, ей удается лишь услышать выстрел, в результате чего смелая женщина решает проникнуть в помещение через окно (несмотря на то, что сегодня у нее явно нет с собой шестиствольного пулемета). Разыгрывающаяся далее очень очевидная последовательность интерактивных действий учит нас трем следующим вещам: у дверей можно подслушивать, а у окон - еще и подсматривать (что совершенно логично); открывающиеся окна и двери совершенно неотличимы на вид от "декоративных, существующих якобы для правдоподобности" (а на самом деле для издевательства над игроками, которым придется сотни! раз созерцать аудиовизуальную композицию "дверь не открывается"); молодые амбициозные журналистки способны запросто проявлять акробатические умения, достойные Лары Крофт (которая, кстати сказать, в своей последней версии как раз и демонстрирует экшен-систему достойную скорее квеста, чем боевика - вот бы ее сюда!). Ну и конечно, подтверждается прописная истина о том, что большинство защелок в мире можно открыть снаружи при помощи пластиковой карточки :) Обыскивание квартиры с нахождением гильз, обшариванием мусорок и прослушиванием автоответчиков (а затем с попытками применения найденных номеров квитанций и номеров телефона для открытия спрятанного мини-сейфа) показывает нам, что от классической квестообразующей схемы все-таки что-то да сохранилось - и тут сей баюкающий процесс прерывается ни много ни мало, а … фрагментом из игровой системы Dragon's Lair :) :) :) Успели вы нажать вовремя загоревшуюся кнопочку действия - отбились и сюжет пошел дальше. Не отбились - извольте умереть, и … смотреть начало мини-сценки по новой, со всеми действиями и диалогами, пока снова не настанет заветный моментик (думается, во второй раз даже самые отъявленные тормоза сообразят на нее надавить - но если и нет, то не беда - пойдем на третий круг). Смысл? Неясен :) Добро бы надавить шесть кнопок с определенным таймингом, да хоть три - была бы мини-игра. Но, видимо, сработала некая нелепая установка - никакой аркадности в квесте (а вот замучить игрока логикой в виде временами попросту мучительных пазлов - на это им совести хватило, да). Утешает хоть то, что сценка замечательная (скриптованные ролики на движке на порядок превосходят обсчитанные по выразительности), созданная не без фантазии и своеобразного юмора - ваша героиня встречает на кухне убийцу, очень похожую на себя (причем считает ее незнакомкой, а та в свою очередь полагает, что знает вас), отбивает выпущенную в нее пулю солидной сковородкой, потом метает (!) сковородку во врага, а затем добивает ее мощным ударом дверцы холодильника (прямо аниме какое-то :) ). После чего, та - то ли полагая, что пистолета в руках недостаточно, чтобы справиться с мастерицей кухонного кун-фу, то ли по каким своим скрытым мотивам - ретируется через черный ход, а вы вот уже скоро окажетесь подставленной за убийство :) Сюжет сей развесистой, временами к сожалению недовыверенной в стыковке деталей клюквы - в целом хорош. Поддержанный отлично написанными диалогами - он будет разворачиваться вокруг негодяев, желающих воспользоваться таинственной энергией для овладения миром (и - понятно - противостоящих им положительных героев). Заговоры, убийства, дешевая мистика - все атрибуты массовой приключенческой литературы в полном объеме. Зато это обеспечивает какую-никакую а связность и логичность сюжета - абсурдность "ключевых моментов" многих "абстрактных" квестов давно уже стала притчей во языцех. Надеемся, вы уже ухватили к настоящему моменту дух этой замечательно сделанной, но несколько "загадочно инновационной" игры - так что позвольте нам перейти к резюме. Великолепная графика и эффекты, чудесные дизайны и операторская работа, оригинальные идеи интерфейса - позволили создать новую приключенческую разновидность, некий "квест для приставки". Однако, шаги по имплементации в игру типичных для приставки именно элементов (то же платформерство, быстрое реагирование) - сделаны слишком уж робкие, чтобы добавить игре альтернативной привлекательности. Зачастую они вызывают скорее недоумение, и чувство "ах, если бы". Тем не менее, "по сумме показателей", она может быть рекомендована к самому массовому применению - остерегаться ее стоит разве что тем людям, кого повергают в ужас паззлы, на решение которых требуется больше пятнадцати секунд (а это, например - мы :) ). Форум 3DNews:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|