Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 37

⇣ Содержание

Magic the Gathering: Battlegrounds

Что такое "Magic: The Gathering"? Еще недавно любой поклонник карточных, ролевых или настольных игр, да и просто фэнтэзи-фэн - рассказал бы вам в общих чертах об этом удивительном феномене, серьезно переопределившем несколько лет назад облик рынка "материально воплощенных" fantasy SF развлечений.

Сейчас, наверное, расскажет уже не каждый - ажиотаж улегся, система из культовой превратилась в "одну из", заняла свое спокойное место среди прочих. Предоставляются последние, так сказать, возможности выжать из этого брэнда "еще хоть что-нибудь на тему". Чем и воспользовалась новоявленная Atari, предложив вниманию пользователя … да фактически единоборство в реальном времени "по мотивам" механики MtG :)

Классическая MtG, напомним - была абсолютно пошаговой системой, позволяющей при помощи карточек, напоминающих игральные карты, смоделировать поединок магов в некоем гипотетическом мире, где такие дуэли являются фактически обычным повседневным делом. Игра отличалась завидной тонкостью, глубиной и сбалансированностью - по крайней мере, поначалу, пока жадность производителей не привела к появлению новых разновидностей карточек-заклинаний буквально в астрономических количествах (что увело геймплей довольно сильно в сторону от первоначальных ощущений).

Кроме того, она предлагала сразу столько новых фич - что была безоговорочно принята аудиторией и имела фантастический коммерческий успех (активно играющий не мог удержаться от приобретения все новых и новых колод), что спровоцировало появление множества побочных продуктов: от приключенческих книг о воображаемой игровой вселенной до компьютерных игр.

Большинство из этих игр попросту аккуратно переносили в виртуальный мир карточки MtG и игровые правила - причем некоторые даже не имели мультиплейерного режима - держатели прав на игру изо всех сил противились всему, что могло удержать геймеров от покупки их продукции "в физическом воплощении". На "вольную интерпретацию" - в данном случае на моделирование в реальном времени поединка между магами, как бы "живущими в мире MtG" - Atari решилась как бы по следам давней попытки от Acclaim, в незапамятные времена выпустившей провальный к сожалению MtG: Battlemage. Шаг это, в принципе, разумный - потому что просто перенос системы на компьютер привлекателен прежде всего для тех, кто уже увлекается MtG, а игру "по мотивам" можно сделать "для всех и каждого". Что, в общем, получилось на отлично - тем более что игра реализована мультиплатформенно.

Итак - мы имеем фактически такое вот хитрое прикольное единоборство, в котором противники вместо хитроумных комбинаций ударов пользуются в основном заклятиями и созданными при помощи заклятий боевыми существами. Больше в игре, фактически, ничего нет - однопользовательская кампания (она же большой и постепенный тьюториал) представляет из себя просто набор последовательных сражений с разнообразными компьютерными оппонентами плюс возможность "накачать" своего созданного персонажа разнообразными находками (то есть заклинаниями), которые он потом сможет использовать в мультиплейерных битвах через Интернет или локальную сеть. Есть и режимы, позволяющие так или иначе попрактиковаться в одиночных, конструированных сражениях - если вы настолько увлечетесь игрой, что будете использовать даже их, то есть смысл открывать спрятанных персонажей. Но наиболее полезный и интересный, конечно, вариант - это игра вдвоем на одном компьютере. Если у вас есть хотя бы один друг, которого можно заинтересовать подобным предложением, и еще геймпад (впрочем, при большом желании можно поделить на двоих одну клавиатуру) - интерес, азарт, соревнование разума, выдержки, и рефлексов сразу фактически вам обеспечены.

В игру вступает два "аватара" - маги, физически присутствующие на боевом поле. Поле, в свою очередь, напоминает волейбольную площадку - оно поделено на "свою" и "чужую" половинки. Никакой сетки меж ними нет - но на чужой действует большое количество ограничений, вплоть до того что через какое-то время вам начнут "прописывать" повреждения. Тем не менее, забегать на территорию врага можно и иногда даже полезно. Да, наши маги могут и передвигаться - что, собственно, позволяет использовать их как целеуказатели, ведь в описаниях действия заклинаний частенько встречаются указания типа "применяется на ближайшего к вам врага". Кроме того, искусство маневрирования нет-нет да и играет пусть небольшую, но роль в процессе борьбы. Наконец, нужно собирать постоянно появляющиеся на "доске" кристаллы маны - которая есть наиболее ценный ресурс в игре, являясь "топливом для заклятий" (которые в этой игре, в отличие от карточного прототипа, можно использовать сколько угодно раз, была бы только мана).

Еще маги могут огреть врага посохом на единичку здоровья, и навострившийся игрок сможет делать это превентивно, до того как враг нанесет вам свои повреждения (что, например, в случае врага со всего одной единичкой здоровья просто убирает его с доски). Маги могут и защищаться - так, активация защитного поля (работающего, конечно же, тоже на мане) половинит все входящие повреждения. Пользуясь всем вышеперечисленным (плюс, конечно, использованием заклинаний) - маги пытаются победить друг друга, доведя "здоровье" противника с 20 очков до нуля.

Заклинания делятся на три раздела - на этом разделении, к сожалению, строится "троичная" система вызова заклинаний, то есть вы как бы сначала нажимаете "кнопку вызова раздела", а потом кнопку заклинания в нем (а если заклинаний в разделе у вас больше трех, то придется еще "перелистнуть страницу"; а если вдруг выбрали не тот раздел, придется нажать аналог клавиши "назад"). Такой странный способ ориентирован, несомненно, на геймпад - но для PC-пользователей можно было бы придумать что-то и получше, тем более что заклинаний в бой с собой разрешается все равно брать не больше десяти (что в принципе позволяет назначить на каждое вообще отдельную кнопу). Три раздела - это вызов боевых существ, это заклятия налагаемые на них и на мир в целом, и "силы одноразового действия".

Поведение боевых существ пытается копировать законы "настоящего MtG". У каждого существа есть стоимость его вызова в мане (общее правило для всех заклинаний - более мощные стоят дороже и требуют для активации больше реального времени), атака (это сколько здоровья он отнимает у противника в потасовке), здоровье (как только оно падает до нуля, существо исчезает), и специальные способности (самые разнообразные - способность к полету, способность усиливать своих собратьев, способность наносить вред каждому кто направит против него заклинание и так далее). "Раунды" оригинальной игры заменены тут просто течением отрезков реального времени. В начале каждого такого отрезка все существа (за редким исключением предназначенных для обороны или специальных надобностей существ) бегут в атаку на противоположную сторону. Там их встречают защитники (которые как раз только что вернулись со своего аналогичного рейда или же были только что вызваны магом) - и между ними возникают битвы. Ну а те, кого никто не встретил - атакуют собственно мага (выручай, сноровка в искусстве посоха; выручай, магический щит). Затем все атакующие телепортируются обратно на свою сторону. Опять же в отличии от карточной версии - этот вот "respawn обратно" не ведет к "оздоровлению" существ, таким образом "постепенно, понемножку" можно уложить даже огромного гиганта серией сражений с мелкотой (если конечно у него нет trample - способность перенести непоглощенный остаток атаки после битвы с защитником на его мага-владельца). На этом основывается еще одно умение для геймеров, оперирующих магами - вызов мелких дешевых "стопперов" для ограждения своего аватара от повреждений должен стать практически подсознательным рефлексом для каждого, кто хочет побеждать.

Вот эта вот постоянная беготня существ туда-сюда, и танцы пытающихся увильнуть от них магов - постоянный фон всякой игры в Battlegrounds, по крайней мере против компьютерных соперников. Внести в это дело хитрость и неожиданность помогают заклятия (enchantments) - а именно хитрыми ходами и комбинациями как раз и выигрываются партии в MtG:Bg. Вы можете, например, ускорить всех своих существ, или же увеличить отдельным из них атаку и защиту, одарить регенерацией :) Хотя последствия этих заклинаний продолжительны - противник обычно видит их и может принять во внимание. Куда сюрпризнее могут оказаться "одноразовки" - к примеру мощная молния прямо в мага противника или неожиданное умощнение +3/+3 практически уже добежавшего до вражеского мага существа. К этому же классу относятся и "экстренные меры" - например, есть заклинание позволяющее "развоплотить" вражеское чудовище или даже … переманить на свою сторону :)

Вышеупомянутые 10 заклинаний, которые можно брать с собой в битву - можно набрать из пяти цветовых комплектов из 14 штук в каждом (если предположить, что вы все уже собрали в сингл-кампании). Причем нельзя сочетать в одном комплекте более двух цветов. По меркам "взрослого" MtG, где существуют тысячи разных карточек - 70 штук это смехотворно, но для Battlegrounds этого вполне хватает - ведь времени на размышления тут особого нет, и необходимость принимать быстрые оптимальные решения, следить за действиями противника, реагировать на обстановку и предпринимать чисто аркадную активность смешиваются в уникальный коктейль, порождая свежие, необычные ощущения. Причем игровую механику можно смело назвать безукоризненной - ни малейшей претензии по геймплею найти не удалось.

Графика в игре не сказать чтобы восхитительная, но нареканий не вызывает. Если рассматривать замороженные кадры или вообще заниматься созерцанием процесса со стороны - можно пожаловаться, наверное, что модели и анимация могли бы быть и получше - но играющий геймер вряд ли будет обращать внимание на мелкие шероховатости, ведь игра из тех, в наше время редких, где процесс интереснее визуальных привлекушечек. По крайней мере, фантазии авторам хватает, да и "магические" спецэффекты изрядно скрашивают процесс. Звуковое сопровождение на среднем уровне - а вот ролики вполне могли бы быть и получше в такой вот обреченной в принципе на успех игре.

Резюмируя - чрезвычайно оригинальная концепция. Atari фактически создала новый подвид "честной дуэли двух геймеров на одном экране" - "магическое единоборство". Именно в таком виде мы и рекомендуем игру к массовому приобретению и применению - как компанейское развлечение. Хотя и сингл-компания проходится как семечки - попросту не оторваться, хоть и понимаешь что чушь :) Было бы хорошо, если бы эту игру кто-нибудь издал официально - в качестве быстрого развлечения по Интернет она кажется тоже очень перспективной.

X2: The Threat



В очередной раз перед нами очередной "наследник Elite" (в своей серии, кстати - уже третий). В наше время жанр космических симуляторов уже совсем не так популярен, как был когда-то, во времена Wing Commander-ов - но, по всей видимости, определенная аудитория для подобных игр найдется всегда. Итак, формула стандартна - вы пилот космического корабля, которому открыта большой игровой Космос (существуют, кстати, и онлайновые игры такого толка, в которых Космос для всех один). Вы можете продвигаться по сюжету со скриптованными миссиями, а можете просто заниматься свободными исследованиями с "зарабатыванием и тратой денег". Своих собственных целей вы достигаете своими собственными путями - хотите добываете ископаемые с астероидов, хотите нанимаетесь в охрану, хотите грабите тех, кого когда-то охраняли, а можно и банально поторговать, действуя как челнок. Не просто стандартна - вечна: делай что хочешь и будь что будет. Открытый конец и все дела.

Однако - видимо третье поколение в одной серии это что-нибудь да значит на фоне увядания жанра в целом. Разработчики в данном случае решили удивить мир, обогатив свой новый шедевр целым рядом стратегических, экономических и ролевых компонентов, да и просто нестандартных решений. В этой игре вы сможете выходить в космос в скафандре, и управлять огромными кораблями (вроде авианосцев например). Сможете строить фабрики и влиять на местные рынки. Создавать торговые империи и нанимать корабли для их транспортного обслуживания. Даже собирать флоты и устраивать блокады конкурентам. Ну и, конечно, вся классика тоже на месте: "лазеры", "ракеты", "доступные к захвату контейнеры", "мины", "напарники", "дроны" - все как в старые добрые времена.

Столь широкий размах не мог, конечно, не сказаться на финальном качестве игры. Особенно серьезных ляпов вы не встретите - но мелкие недоделки, недоработки, неувязочки встретите на каждом шагу. Есть надежда, что что-то, допрограммируют патчами - но слабая. Модель полета - к сожалению упрощенная, неестественная. Инерции, как обычно, нет, хвостами вперед тут не летают. Расстояния тоже достаточно условные. Зато отличный бортовой компьютер, множество полезных и интересных деталей - "правильная организация рабочего места", короче. "Вызова" в космических битвах немного, скорее работает древнее о том, что прав тот, у кого больше прав (в данном случае - боевого оборудования и апгрейдов). Искусственный интеллект не блещет интеллектом, увы.

Впечатление о реализации - двоякое. С одной стороны, просто-таки великолепны все решения, связанные со светом - вспышки, огни, двигатели, стрельба, туманности, звезды, отражения и блики на бортах звездолетов. Космические пейзажи местами просто ошеломляющие, просто мечта летать в таких красотах (особенно под славную вполне "космическую музыку" и нежный женский голос бортового компьютера). А вот дизайны космических машин - хотя оригинальности им не занимать - производят отчего-то зачастую впечатление некоторой топорности. Совсем все плохо в скриптовых роликах, когда действие происходит на поверхностях планет и в помещениях. Сюжет вроде бы не идиотичен - но и не слишком-то интригующ. Контраст отлично сделанных элементов игры и халтурно сделанных элементов игры - пугает, честно говоря. Зато обилие графических наворотов и распоследних технологий позволит полностью загрузить даже самый мощный компьютер с самой мощной видеокартой.

Резюмируя: очень любопытная штука, и если вы когда-то испытывали хоть тень интереса к подобным играм, причем не наигрались в них еще до оскомины - обязательно рекомендуем попробовать X2. Игра сыроватая - но все же играбельная вполне. При очень современной технической реализации - в ней действительно много возможностей, выходящих за рамки жанра. А пилоты разнообразных "элит" - разве не есть как раз люди, жадные до подобных вещей? Кроме того, их не напугает долгое вживание в игру, утомительное изучение множества возможностей и кропотливая подгонка под себя очень неудобного изначально управления. Если данный жанр для вас в новинку, и вы никогда за такими развлечениями ночами не заседали - есть риск потерять интерес к процессу до того, как начнется настоящее удовольствие.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 33 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 38 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 8 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.