Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 52

Breed

Как всегда и бывает, самый свежий пакет игрушек подоспел как раз под занавес и без того сложной предпразничной недели - так что Breed пришлось смотреть в изрядно сжатые сроки. Эта игрушка пришла к нам - в отличие от большинства товарок - в однодисковом варианте. Что неудивительно, потому что качество сопроводительных роликов (тех, которые не на движке) - жуткое, что по смыслу и стилю, что по техническому исполнению. И если это действительно полная версия, а не то что от нее осталось после урезания - то стыдно, конечно, делать такие мувики в наше время. Разработку, кстати, этого футуристического шутера от первого лица, произвела компания Brat Designs - а паблишер немецкий, небезызвестная CDV.

Забегая вперед, скажем что все в целом очень напоминает по стилю новалоджиковский Black Hawk Down с изрядной примесью аркадного авиасима в стиле Yager. И вообще от ощущения заимствованности, "скроенности по кусочкам" - никак не удается отделаться :(

После жутковатой заставки - позднейшие впечатления заставляют предположить, что игру попросту не успели как следует доделать, и заставку в том числе - две обучающие миссии производят очень достойное впечатление (оставляя, правда, смутное ощущение, что как-то все уж очень похоже на Planetside, уж больно много совпадений). Обе миссии, к слову, проходят в некоей "виртуальной реальности" - что выражается в расчерчивании грунта на ровные квадраты и "одевания зеленых очков", причем рентгеновcких, потому что все друзья и враги предстают в виде сияющих каркасов, наподобие персонажей последней игры по мотивам "Tron" (всевозможные сияния, кстати - это как раз то, что у игры получается очень хорошо). Первая обучает дейcтвиям "на ногах", вторая - применению машин (плотно, плотно вошли они в мир шутерства). В пехотной миссии вы разбираетесь, как бегать и ходить, приседать и прыгать, даже лазать (вот это сделано ужасно, нельзя даже головы повернуть, просто перебирающие руки на экране и все). Получаете навыки применения оружия - которое сделано, надо сказать, весьма достойно - очень недурные громоздкие модели "суперпушек" которые носятся буквально "в обнимку".

Тренировки и начальные миссии знакомят с такими устройствами как тяжелая автоматическая винтовка с прекрасным встроенными гранатометом и мощная снайперка (убивающая с огромного расстояния без особого, на наш взгляд, учета скорости и траектории пули и движения цели - эдакий гарантированный instant kill, если удалось навестись в голову, а ведь она у алиеноподобных противников огромная). Есть также могучая противомашинная ракетница и нечто вроде суперпулемета с двумя режимами ведения огня, а также мегашотган (все эти "супер" и "мега" в данном случае пытаются передать дух оружейного пафоса, который царит в игре). У убитых врагов можно отобрать их незамысловатое энергетическое оружие (прямо Unreal 2 какой-то), если вы испытываете нехватку боеприпасов к своему, можно также использовать турели, даже и принадлежащие врагу, или например использовать как стационарное орудие башню танка, лишившегося ходовой части. С собой можно носить только два ствола - ненужный можно просто сбросить на землю и забрать с нее лучший в данной ситуации. Оружие очень узкоспециализированное, поэтому переключаться с одного на другое придется часто. Ощущения от боя очень жизненные, применять вооружения приятно - скорее даже не по ощущениям от применения, а по боевой эффективности. Очень чувствуется, что все на месте и от правильного принятия решений все зависит чуть ли не больше, чем от меткости. Куда стрелять, из чего и в какой последовательности - все это очень важно для выживания вашего … отряда :)

Да - именно отряда, потому что в Breed (именно так, кстати, называются противники, из-за их видимо биологически-мутационной природы) вы выступаете зачастую как существо коллективное. Вы имеете возможность мгновенно переключать управление с одного солдата на другого (их всего несколько штук - не десятки и не сотни :) ), и тот, кто является в данный момент вашим аватаром, автоматически становится лидером, получая возможность отдавать отряду простые команды. Сосредоточиться-рассредоточиться, держать позицию - следовать за мной, поделиться боеприпасами-аптечками, поменять формацию, прекратить-возобновить огонь. Схема в принципе приятная, и очень даже жизнеспособная - играть отрядом всегда приятно, если управление сделано ненапрягающим. Но на деле, при переходе от тренировки к реальному бою - AI сотоварищей как-то не произвел должного впечатления. То, что они по сравнению с вами, их командиром, явные мазилы, каких мало - это можно понять, все же игра должна давать простор, где развернуться, именно главному герою. Но остальное … тут наверняка потребуется хороший патч.

Иногда, например, переключаешься на персонажа - а он ползет :) К чему он ползет, когда все бегут? Но это еще ладно, ну себе спрятался человек - а вот когда переключаешься на солдата, а он вовсю палит из трофейной хлопушки, а магазин основного оружия пустой, хотя запас чуть не в две тысячи патронов? Не умеем перезаряжаться или вообще как? По злой иронии - как раз снайпер, который нужен попросту до критичности, к половине пути остался без снайперских патронов вообще, разбазарив их куда-то на совершенно обычные цели. Но не вести же его от начала до конца - им биться попросту неинтересно. Довершил тягостное впечатление солдат, вдруг почему-то свалившийся с обрыва (падения кстати неболезненны). Как он упал - взрывных волн вроде бы нет? Побродил-побродил под водой - и умер, назад-то не взобраться :) В общем, не почувствовалось целостности и боевой слаженности - в то время как большинство игр проблему напарников решает весьма успешно.

А вот машины, надо сказать, порадовали. За исключением, правда, стационарных орудий и монтированных на джипе (компьютерный водитель вез с томительной скоростью в час по чайной ложке, предоставляя возможность стрелять) - при всей их внешней красоте огонь неприятный и более того - неэффективный. Пулемет все же должен сметать живую силу на своем пути, а не слепо шарить меж силуэтами нападающих, иногда выискивая цель. Игровой пулемет, по крайней мере. А вот танк - совсем иное дело: шасси управляется кнопками перемещения, а башня - мышкой. И вооружение у него, надо сказать, преприятнейшее - мощная плазменная пушка, мощный пулемет, неуправляемые ракеты и управляемые ракеты (способные снимать цели высоко в воздухе). Плюс к тому дополнительный стрелок на выделенном пулемете, вполне способный отбиваться от второстепенных целей, пока вы занимаетесь основными. Танки, кстати, в этой игре - с тормозами-якорями, способными остановить махину почти мгновенно и предотвратить скатывание под уклон (хотя отдачи от выстрелов все равно никакой). Еще приятнее в применении - истребитель, представляющий в данном далеком будущем эдакий гибрид самолета и псевдовертолета с реактивной тягой. В первом режиме он летает буквально как самолет, где стрелки вперед-назад очень удобно регулируют тягу, мышка рулит штурвалом, а влево-вправо позволяют эффективно подруливать. Второй режим позволяет переключать вертикальную тягу между подьем-спуск-автостабилизация а горизонтальная задается кнопками. Чуть разобравшись - получаешь серьезное удовольствие от полета (именно аркадное, конечно, а не авиасимное - но есть возможность и к совершенстованию, и к хитрым кульбитам, и кстати к крушениям о землю и постройки, потому что есть и штопор, и заваливание на крыло итд) и стрельбы: вооружен данный аппарат пушкой, управляемыми и нет ракетами (с выбором целеотслеживания воздух-воздух и воздух-земля), а также бомбами. Именно с высоты, понимаешь, почему миры Breed так скуповаты на растительность и не богаты сооружениями - разработчики хотели создать по-настоящему крупные ландшафты, с обработкой серьезных высот и широкими просторами. Реально тут есть и горы, и высотки, и утесы с обрывами, и окольцовывающие холмы пути, и массивные сооружения, и титанические машины конечно :)

Все эти архитектурно-инженерные красоты - дают, конечно, немалую долю атмосферы. В том же Yager мир в целом посложнее, повпечатляющей (впрочем, там ведь не нужно высаживаться на поверхность, а значит не важны мелкие детали) - но и тут имеется чем полюбоваться, очень даже есть. Ролики на движке сделаны куда как более привлекательно, чем преобсчитанные. И хоть иной раз видишь текстуру-другую ужасного качества - в целом военные дизайны позволяют простить недочеты технологии. Ролики зачастую плавно перетекают в действие, видеоряд которого хорошо срежиссирован - так, на первой миссии сброшенный из космоса dropship очень красиво облетает островок с радаром, предоставляя вам этот самый радар расстрелять. С красивым островом, замечательной водой вокруг (заслуга мощной видеокарты, конечно) - ведение огня буквально из-под работающего двигателя, на глазах переключающего тяги есть поистине зрелище, которого можно пожелать :)

Причем ход игры допускает микроветвления - радар можно успеть убить, а можно и не успеть. Подбежать к бортовому пулемету для зачистки посадочной площадки можно догадаться, а можно и нет. Мелочишка, а приятно. Как и приятны определенные возможности по разрушению некоторых фрагментов сооружений и возможность уничтожать деревья что оружием, что тараном.

Ну а после высадки… после высадки вы попадаете в ад, действуя на свой страх и риск в меняющихся обстоятельствах. И причем под такую задорную музычку (их в игре много разных), практически заглушающую собственную стрельбу - что ассоциации с BHawk Down укрепляются уже чуть не подсознательно :) Война с монстрами как веселье - такая вот схема.

В первой миссии вы, к примеру, продвигаетесь вчетвером, солдатами разных специализаций - а навстречу то выбегают враги (то и дело молниеносно перекатываясь - очевидно, чтобы сбить вам прицел), то они атакуют из укрытий или с высоток, то выезжает танк, то начинают бить снайперы, то - обстреливать стационарные футуро-минометы. И каждый раз решать самому, что же делать - а боеприпасы ограничено, и времени на принятие решений тоже не всегда хватает. Сколько жизней стрелков-минометчиков, кстати, было бы спасено, догадайся вражеские инженеры защитить броней их рабочее место … и это, конечно, добавляет игре некоторый неприятный нереализм - когда можно просто стрельнуть снайперкой в основание миномета, даже не видя никого - и убить оператора, или даже завалить из обычной штурмовой крохотный силуэт врага где-то вдалеке, притом что из монтированного пулемета никак не снести куда более близко расположенных гадов.

Вот такая вот неочевидная предлагается игрушка на прилавочках. С одной стороны очень классно скомпонованная, с другой - почти целиком из заимствованных идей. С одной стороны - очень приятная в ощущениях, с другой - со множественными проблемами в геймплее и свободой, часто превращающейся в непонятки. Еще несколько смущает реализация движка - игра подтормаживает на настройках, где летает Far Cry, где на наш взгляд куда больше визуальных элементов. Явным плюсом Breed можно считать очень мощные возможности по части ландшафтов и масштабов, и хорошую реализацию техники - и лучше всего такие качества могут проявить себя в мультиплейере, к пристальному тестированию которого мы не успели еще приступить - но сделать отчет в следующих выпусках обязуемся. Как сингл-игру можем рекомендовать только достаточно умеренно - все же сейчас достаточно что шутеров, что экшнов и выбор есть, во что поиграть и более отполированное. А вот после хороших патчей - другое дело, тем более что есть надежда, что кто-нибудь сделает толковую локализацию, благо с немцами контакты у наших паблишеров неплохие. Тем, кто все же приобретет игру - рекомендуется почаще сохраняться, благо это можно везде, а игра бывает местами непроста в прохождении.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39