Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 57

⇣ Содержание

Spartan

Spartan - это игра о самых настоящих спартанцах :) На это намекает не слишком технически эффектный, но несомненно не лишенный художественных достоинств заставочный ролик, выражающий еще одно новое, оригинальное мнение о том, как протекало Фермопильское сражение.

Тем, кто помнит, а возможно и любит Легион (а эта игра очень его напоминает) и его "продолжения" (очень мало чем от него отличающиеся) - мы расскажем о сути изменений буквально в трех словах: во-первых, капитально улучшилась графика. Великолепные рисунки и псевдо-трехмерные объекты в общем контрольном интерфейсе. Просто фантастическая, на трехмерном движке карта - читаемая с первого взгляда, привлекательная, ясная, одна из лучших в своем роде.

Наконец, опциональный трехмерный режим при розыгрыше сражений - солдатики все равно правда спрайтовые, но рельеф и декорации в честном 3d, с масштабированием и поворотом. Во-вторых, куча косметических изменений, тюнинга игровой механики, сюда можно отнести сдвиг исторически-географического контекста.

И, в-третьих, долгожданная для легион-серии возможность: многопользовательская игра по сети!!! Какая-то чудовищная несправедливость таилась в том факте, что игра буквально-таки вопиющая о возможности дуэлей оставалась без мультиплейера.

Возможно, впрочем - что вы о Легионе не слышали. В этом нет ничего такого - несмотря на все его привлекательные стороны, котировать его иначе как малозаметную второстепенную стратегию было трудно. Сама даже форма воплощения не позволяла. В каком-то смысле Спартан сегодня это то, чем Легион мог бы быть с самого начала, будь у авторов достаточно денег и побольше уверенности в выигрышности своего концепта.

Рассмотрим игру поподробнее - ибо качества ее в сегодняшнем финальном виде таковы, что любой стратег с нашей точки зрения обязан располагать ею в своей коллекции, и особенно стратег многопользовательский.

Все происходящее в игре можно очень четко разделить на три уровня. Первый уровень - это уровень управления Империей. Второй - менеджмент на уровне городов, образующих глобальную экономику. И третий - менеджмент непосредственно сражений. Именно благодаря оригинальной системе битв, кстати (добравшейся и до сего дня) Легион и выделился в свое время из невнятной массы "стратегий второго эшелона". Но об этом чуть позже.

Имперский уровень предлагает вам для оперирования расхваленную выше глобальную карту, на которой мы видим земли и моря (чтобы перемещаться по морю, армии нужно пройти через порт, обзаведясь там соответственно кораблями), рельеф разной степени проходимости с разнообразными "ключевыми точками" (вроде переправ через реки, к примеру), и конечно же города. А поверх этой идиллии (иначе, глядючи на карту, не скажешь) перемещаются армии, и когда, соответственно две из них вдруг оказываются в одной точке - приключается сражение.

Все перемещения - как и производство, рост и усовершенствование городов - организованы по принципу пошагового времени, с классической кнопкой End Turn и переобсчетом мира (сражения при этом в рамках глобального времени моментальны - как стряслось, так тут же и обсчиталось). В рамках глобального управления вы в основном перемещаете армии, сливая и разделяя группы отрядов, входящие в них - нападаете на армии и города врага, расквартировываете армии в городах для защиты и так далее.

Плюс занимаетесь глобальными делами - торговлей запасами, дипломатией - штуковина полезная, чтобы не воевать со всеми вокруг вообще, а как-то хитро продвигать свои интересы и хотя бы частично границы. Изобретательством, сбором статистики, настройкой некоторых еще глобальных параметров. Это, так сказать, вершина пирамиды :) Двигать красивыми фигурками по красивой доске всем приятно, факт общеизвестный, ну и коррекции контроля тоже особенно не напрягают, изрядно развлекая. Тем более, что торговые операции можно выставить на проведение автоматом.

Несколько иное дело - управление городами. Оно чудесно выполнено как по задумке, так и по внешнему исполнению, и поначалу рулить ими одно удовольствие. Проблемы начинаются, когда ваша империя вырастает во что-то значимое, когда города начинают считаться десятками. Поскольку все они изначально специализированы по ресурсам, затем специализированы вами по вашим задумкам, да все разного размера и потенциала - начиная с определенного момента вам начинает уже просто ощущаться трудным держать всю эту сетку в голове.

Всяческим там фанатам Europa, Crusader Kings и прочая - тем как-то еще привычней, они на это шли изначально, они к этому привыкли. А для пользователей небольшой простой яркой стратегии такое бремя может и показаться утомительным.

Тем не менее, вначале управление городами ощущается очень продуманным и интересным - вы заботитесь о счастье (а значит, и увеличении количества) горожан, строите новые сооружения и совершенствуете старые, планируете как конкретный город, так и его место в "цепи городов" - и ко всему этому у вас достаточно много опций, чтобы сохранять голову в постоянном напряжении (и как хорошо, что реальное время не довлеет!).

Визуально все это оформлено в классическом духе цивилизации -мастерофмеджика-эйджофвондерс и компании - то есть изометрическая картинка города в центре, и вокруг меню, меню, меню :) И выглядит, пожалуй, достойнее, чем где бы то ни было еще раньше. В качестве дополнительного ресурса, кстати, выступает "рабочая сила" - обычно ее не хватает, чтобы "нагрузить" все городские производства по максимуму, и перемещение людей с позицию на позицию есть средство - изрядно "подрегулировать" городскую экономику. Ну и, соответственно, средство усилить головную боль от вышеупомянутой проблемы - потому что подрегулировать двадцать городов это уже далеко не так весело, как один-два.

Но самое интересное - это, конечно, битвы. Именно они сделали игру популярной - причем, как ни странно, ни у кого с тех самых пор не возникло поползновений данную схему развить, и до сих пор они остаются достаточно уникальными.

Основная идея в том, что игрок при проведении битвы достаточно пассивен, он может только смотреть (в Спартане, правда, ему вручили все же три однократных команды: воодушевляющее "Держаться!", победное или отчаянное "Все в Атаку!" и разочарованное "Отступать!"). Зато может перед битвой выстроить войска как ему заблагорассудится, и отдать им простые инструкции, как вести себя в битве. Допустим, поставить в центре пехоту клином, а по флангам, далеко - кавалерийские колонны, предположив заманить врага в своеобразный котел, закрыть его и перебить.

Для чего сказать центру "ждать" - а флангам, напротив, "стремиться вперед". При этом играет роль тип подразделения, численность, боевой опыт, мораль, даже рельеф, на котором происходит стычка. И само веселье в том, что точного расположения врага полководец не знает - по итогам "поединка разведок" ему покажут только фрагменты вражеских построений, а то и вообще ничего (бывает, правда, что и почти все).

Конечно есть возможность предположить численность и состав супостата по прежним битвам, возможно даже разведке боем :) Такое вот сочетание информированности, тактики, хитрости и случайных элементов - выходит на деле очень азартно и почти никогда не надоедает, учитывая что протекают битвы, будучи запущены, весьма оперативно. А если какая-то стычка предсказуема до скуки - можно ее и пропустить, передоверив компьютерным генералам :)

Реализовано сражение тоже славно - по меньшей мере забавно. Целые орды крохотных человечков бегут навстречу друг другу, смешиваются в бурлящие сонмы, затем разбегаются из гущи сечи, потеряв страх и организацию. Смотрится все очень забавно, а с нынешним трехмерным движком так и вдвойне.

Резюмируя - игра совершенно замечательная, и в таком вот нынешнем виде запросто входит в золотую, так сказать, коллекцию каждого стратего-геймера, занимая почетное место на полочке любимиц. Сетевой режим изничтожил последнее препятствие на пути Легиона к геймерским сердцам - скуку, порождаемую однообразным повторением одних и тех же операций против бездушного искусственного интеллекта. Блестяще реализованные идеи - всем обзаводиться в обязательном порядке. Более подробный отчет о мультиплейерном тестировании будет возможно опубликован в ближайших выпусках Хроник :)

Thief: the Deadly Shadow

Брэнд по имени Thief (то бишь Вор) - известен большинству геймеров "старой закалки". В свое время мимо игры почти невозможно было пройти - потому как она была одной из первых, кто вывел трехмерные игры с видом от первого лица из темниц практически повального шутерства на просторы многожанровости, где-то по пути зародив семена такого жанра, как стелс :)

Тогда такая смелая трактовка трехмерной свободы воспринималась как откровение, тем более что вела к довольно "думательному" геймплею в противовес широко распространенной "игре на реакцию". Игра, где нужно было рассчитывать свои действия, скрываясь под пологом скрытности - где главный герой был не супермен, а жертва, стоило ему только лишь на секунду показаться из теней - все это было в новинку, все это привело к появлению продолжений.

И хотя компании, первоначального разработчика, уже не существует в природе - сериал, как выясняется, жив, причем IonStorm-Eidos выпустили новую серию очень в духе предшественников, соблюдя основные каноны прошлого и мощно привязав новые события к игровому миру, знакомому из прошлых серий (выпустили, кстати, и на PC, и на Xbox - впрочем, PC-версия, насколько мы можем судить, в данном случае от мультиплатформенности не пострадала).

С одной стороны такая вот строгая ре-реализация классической схемы хороша - фанов старой игры достаточно, несмотря на прошедшие годы, и они сразу попадут в знакомую для себя среду. Однако, подобная постановка вопроса дает шанс в полной мере проявить себя одному из серьезнейших недугов, терзающих современный гейминг: игра сделана в старом -добром духе, все как раньше - но ведь игровой мир-то за это время ушел далеко вперед.

Утвердились новые стандарты, новые схемы управления, новые визуальные решения - и то, что когда-то было ново, и хорошо, теперь уже только тянет игру назад, делает ее архаичной и не соответствующей новомодным привычкам. Соответственно терзающей геймерские чувства и менее конкурентоспособной.

Не избежал такого привкуса, на наш взгляд, и TtDS - хотя и старался по мере сил свою затхлость и замаскировать (например, предложив как альтернативу фирменному стилю от первого лица режим игры от третьего - впрочем, игрокам на Xbox это действительно желательно).

Движок для нового Вора взят от Deus Ex 2. Движок достаточно новый и достаточно необычный и требовательный - на нашей мощной системе он оказался среди тех немногих игр, на которые сверху антиальясинг с анизотропией не наложить с сохранением нормальной производительности.

Без них бегает неплохо, хоть и не сказать чтобы идеально, особенно если включить такую их фирменную штуковину, как Bloom - что такое в точности он совершает над картинкой, не очень ясно, но что она становится лучше, так это очевидно. Дальше созерцаемые сцены производят контрастное впечатление, эффектное соседствует с разочаровывающим. Так, только что вы разглядывали суперчеткую, изумительно классную структуру пола, где прямо чувствуется объем выпирающих булыжников - и тут же переводите взгляд на ужасноватую по современным меркам стену.

Вы двигаетесь по коридору и наталкиваетесь на чудесную совершенно чарующую сценку, где сизый свет струится из оконного проема, заставляя "танцевать и искриться" в воздухе звездочки-пылинки, и хочется сказать себе, "так вот как будут выглядеть игры в недалеком будущем" - и через пару минут вы созерцаете такой жуткий огонь в камине, как будто бы он был изготовлен года три назад (при том, что только вчера вы видели КАК НАДО делать огонь в третьей Онимуше на вашей PS2).

Секунду назад вы восторгались, как классно сделан вооруженный противник - и вот уже испытываете разочарование, наблюдая, как неестественны его движения, если рассматривать их вблизи (то есть когда он крошит вас своим большим мечом, как капусту). Есть и конкретные глюки, вроде переключения освещенности целых блоков "щелчком" - на границе видимости, правда, но все равно неприятно. Самой сильной стороной движка можно назвать пожалуй динамическое освещение и тени - но и тут, пожалуй, нет ничего, что превосходило бы лучшие образцы современности.

Обаяние и выразительность игре придают несколько находок (вроде упомянутого танца пылинок), да общая мощь и детальность дизайнов. Графика в целом хороша, но не идеальна. Нехорошо - тем более учитывая то, что Far Cry продемонстрировал всем довольно убедительно, что современные машины в состоянии потянуть даже и выдающиеся пейзажи, а игровой процесс Thief, кстати, идет преимущественно ночью внутри зданий и на ограниченных открытых пространствах.

Основы игрового процесса остались, собственно, без значительных изменений. В вашем распоряжении - отнюдь не супергерой из комиксов, не оснащенный целым арсеналом навороченных средств техногенный суперубийца, не молодой пышущий энергией и умениями персидский принц.

Просто человек из плоти и крови - уязвимый, по меркам фэнтэзи практически не вооруженный. И все, что отделяет его от гибели в его рисковом ремесле - это скрытность, неожиданность, точный расчет. Вы можете оглушить противника дубинкой или заколоть кинжалом, если подкрадетесь из-за спины, можете убежать от него, если есть куда - но не имеете шансов в ближнем бою против вооруженного охранника, даже на самых простых уровнях сложности с ними лучше не встречаться лицом к лицу.

Вы можете утащить тело или труп в укромное место, чтобы он не попался на глаза - но можете потерять преимущество в незаметности, выступив случайно на яркий свет (есть специальный камень, показывающий уровень вашей освещенности), или задеть гулкий пустой бочонок, который покатится вниз по лестнице (реальная физика наличествует по крайней мере для части объектов и неплохая, хоть и не слишком естественная ragdoll-механика для тел).

Ваш герой умеет не слишком быстро (но все равно обычно быстрее врагов) бегать, ходить, красться, перемещаться в "низкой позиции", лазать (привычные по первым частям стрелы с веревками - увы, исчезли), заглядывать за угол, "прижиматься к стенам".

Может пользоваться простым оружием внезапного нападения и стрелять из лука разнообразными стрелами, кроме "простых убийственных" (соблюдается ранжирование повреждений в зависимости от того, в какую часть тела было попадание) - например огненными или напротив водяными (тушащими огонь) стрелами, или даже отвлекающими "стрелами-вопилками" (тупые охранники отчего-то интересуются самой обманкой, а не направлением, откуда она прилетела, хотя по идее если мимо тебя вдруг пролетает стрела, то наверное можно почувствовать, откуда и куда).

Есть и другие "средневековые" аналоги современного оружия спецназа - ослепляющие и газовые гранаты, к примеру или даже мины. Есть и непременные "напитки лечения". "Магии для воров" как таковой в явном виде вроде бы нет - хотя мир не честным образом до конца медивальный, а с изрядным оттенком фэнтэзи: вам встретятся в качестве врагов существа, очевидно не принадлежащие к лагерю реальности. Вроде андедов там или каменных големов :)

В пользовании всем этим "воровским барахлом" - небесприятном, надо сказать, пользовании - есть, правда, существенный недочет. Дело в том, что от прямолинейного набора честных миссий, на каждую из которых выдавался определенный пакет снаряжения - авторы перешли к более "свободноэкономической форме": то есть герой сам снаряжает себя (ходит в магазин :) )на деньги, вырученные от награбленного (в любой миссии кроме основных целей есть и побочные, рассчитанные на дополнительные очки и доход). Есть, кстати, и возможность подработать помимо основных миссий, потому что авторы поместили вас в "живой город" (живучи идеи GTA) с относительной свободой перемещений и действий (и частыми подгрузками при переходах из квартала в квартал) - например можно обкрадывать мирных горожан, если вам вдруг не хватает финансов. Но дело в том, что при таком подходе вы поначалу жмотитесь лишний раз потратить дорогую вещичку - а начиная с какого-то момента просто ни в чем уже себе не отказываете, потому что кеша уже больше, чем потребностей в нем.

Сами сюжетные миссии построены интересно, с превосходными дизайнами "сцен", (сложными, вполне похожими на реальность помещениями, достойными интерьерами с массой "визуальных привлекушек"). Правда, на наш взгляд - сложновато по-любому. Западники как-то предполагают сложность для среднего игрока - но на наш взгляд нефанату стелса тут будет очень непросто, это вам не последний Хитмен, тут надо думать не по-детски. Перед началом миссии вам выдают задание, где перечислены основные данной миссии цели (а по ходу пьесы они могут корректироваться) - но пути к достижению каждого пункта лежат целиком на вашей совести то бишь мышлении и они подчас ОЧЕНЬ неочевидны. Ситуация усугубляется еще и заменой мощных интерактивных карт (еще один повод вспомнить нео-Хитмена, так чудесно отвечающего нуждам простых геймеров) - на невнятные пергаменты со схемами. Вполне конечно в духе аутентичности решение - но поломать голову придется не раз, таблички "you are here" не наличествует :)

Развивающийся сюжет замечательно совершенно вплетен в происходящее. Вы собираете головоломку происходящего из подслушанных диалогов, из собственных размышлений, из найденных документов - то есть очень естественно, как в обычном мире. Есть впрочем, и "резюмированные на бумаге" переходы от этапа к этапу но спасибо, что говорится, и за то что есть. Очень кстати порадовало и наличие множества диалогов между второстепенными персонажами, замечательно оживляющих игровой мир. Однако, несмотря на это, а также на многие другие предпринятые усилия - воспринимать его именно как живой не выходит при всем желании.

Сцены это все же именно сцены, населенные куклами-роботами с определенными параметрами, и их именно что нужно взять в расчет и просчитать, а не вести себя интуитивно. Логическая задачка, а не вживание в происходящее. Да, это хорошо, когда враг, в помещение которого вы только что бросили ослепляющую гранату начинает кричать что он ослеп и выразительно жестикулировать - но как-то не очень хорошо, что вы можете попросту схватить желаемый объект кражи у всех на виду (вместо того, чтобы стянуть его незаметно), а потом попросту убежать от всполошившихся врагов на верхнюю галерею, причем в той же самой комнате, и отсидеться там, пока они успокоятся :( А потому перерезать их по одному, благо сидящие в трех шагах не замечают гибели своего товарища от кинжала - видимо, не сверкнет ничего, не клацнет и не булькнет в ваших умелых руках. Не очень, в общем, убедительно - хотя может быть, на уровне сложности посерьезнее такие трюки бы уже не прошли (варьируются боевые навыки врагов и их количество, ваша способность переносить повреждения, сенситивные показатели врагов, процент требуемых к выполнению побочных целей). Немножко раздражает странный режим "вскрытия замков" - времени отнимает, а никакой логики в нем нет, просто мучанье мышки.

Игра предлагает вам сохранение в любой момент - и это важно, поскольку миссии могут быть долги, и шансов погибнуть в каждой из них вам представится множество.

Мультиплейера здесь нет - хотя мог бы быть любопытен, особенно какие-нибудь развлечения в кооперативе. Есть отличная обучалка - которая легко и доступно научит хотя бы основным принципам игры. И в качестве чудесного десерта - отменные, очень необычном стиле ролики. Под современную драйвовую музыку и очень необычные визуальные решения. К сожалению, в нашей двухдисковой версии некоторые их них были пережаты вплоть до чудовищного состояния - так что при возможности ухватить более полный комплект упускать таковую не стоит.

Резюмируя - качественная, но не идеальная, неотполированная игра. Не конфетка. Однозначно может быть рекомендована только фанатам жанра или фанатам серии - которые знают точно, что они не боятся серьезно задуматься, впасть в тупик и пробовать помногу раз так или эдак. Что их вообще не раздражает игра, где невозможно решить сложный вопрос путем прямого насилия. Для всех остальных будет более безопасным приобретением какой-нибудь более гибридный стелс-шутер, да хотя бы и тот же Hitman.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 57 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 2 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.