Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Fahrenheit (Preview)

 Fahrenheit
Автор: Александр Снегов
Жанр:3D-adventure
Разработчик:Quantic Dream
Издатель:Atari / Sierra
Официальный сайт:Fahrenheit
Дата выхода:сентябрь 2005

Пугающий, интригующий, но интерактивный триллер про мистические убийства, которые совершают обычные люди… В игру вполне можно играть вместо просмотра остросюжетного фильма.

Геймплей

С самого начала игра Fahrenheit создает впечатление интерактивного фильма (в хорошем смысле, конечно). В эпоху 386-486 процессоров игры на базе видеоряда (Mad Dog и т.п.) были в цене, так как при виде полноэкранного цифрового видео у всех открывались рты. Затем появилось множество игр, где игровой процесс хоть и был очень красивым (пусть даже нарисованным), но давал весьма условную свободу действий (Cyberia 1,2 (не путать с Syberia)), кроме как в мини-играх. С первых секунд вступительного ролика, непосредственно перед игрой становится понятно, что Fahrenheit, помимо всего прочего, призвана воплотить кинематографические амбиции разработчиков (кстати, вступительную болтовню автора сценария нельзя пропустить - дабы удовлетворить его самолюбие). Что ж посмотрим, что от этого получает игрок.

Дело происходит в Нью-Йорке, где почему-то всегда у кого-то да не ладится с головой или, по крайней мере, так хотят думать авторы художественных произведений. Парень (наш герой) очнулся на унитазе в туалете ресторанчика, с ножом в своих окровавленных руках и начинает входить в "боевое состояние", не без помощи некого мистического воздействия, так как все движения он повторяет за каким-то "монахом", колдующим в окружении свечей, расставленных на полу неизвестно где… Распахивается дверь кабинки и сделав несколько шагов к мирно умывающемуся перед зеркалом "облегчившемуся" человечку, парень наносит ему серию ножевых ранений - смертельную серию. Попрыгав в экстазе на трупе, он приходит в себя и, разумеется, находит сложившуюся ситуацию весьма странной.

Как и водится в игровой индустрии, после того как персонаж набедокурил, его проблемы приходится решать игроку. Управляя стандартными кнопками движения, поворачиваем парнишку вокруг вертикальной оси и заставляем двигаться вперед либо разворачиваться на 180 градусов. Переключаемся правой кнопкой мыши между видами камеры, а при нажатии на среднюю кнопку мыши или "пробел" можем присмотреться к деталям "убийственной" сцены от первого лица. Если заглянуть в карманный компьютер (PDA), нажав правый Ctrl, то можно прочитать о весьма очевидном факте - нужно бежать и при этом остаться незамеченным.


 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit
 Fahrenheit

Логика игры

Если погулять по окровавленной уборной еще минут пять, то игровой экран разделится и мы увидим как полицейский, прежде сидевший у барной стойки, движется в это же помещение. С первой попытки предвидеть такой факт сложно, поэтому начинать играть придется как минимум два раза - такой своеобразный курс обучения методом "научного тыка". Как только полицейский начнет движение, у вас останется еще несколько секунд на то, чтобы попытаться все убрать или сбежать, что гораздо реальнее. Момент, когда встает полицейский от начала игры отделяет вполне определенный отрезок времени, в который и можно исследовать злополучное помещение. Это означает, что в игре некоторые действия четко расписаны по времени, их нельзя предположить и к этому нужно быть готовым, хотя разработчики дают пути отступления и видимо будут их давать и далее во избежание полных неожиданностей. Что бы понять логику игры совершим небольшой экскурс по туалетной комнате. Можно посмотреть в окно, но это не дает ровным счетом ничего. Зайдите в кабинку, где можно выполнить пару действий, в том числе "облегчиться" и затем попытаться смыть воду - причем в туалет вам больше не захочется. Возле кабинки у окна стоит швабра, но никаких доступных действий по этому поводу нет. Пока нет. Они появятся, когда игрок сообразит спрятать труп. В некоторых играх делают по-другому: действие показывается как существующее, но недоступное, но здесь молчком. Теперь разберемся с трупом. Очевидно, что его можно попытаться спрятать в кабинке и сымитировать неистовое самоубийство на горшке - так и делаем, затем моем пол и совершаем еще пару действий (заметаем следы), но как оказывается, все это напрасно: полицейский даже в туалете остается полицейским - он замечает следы преступления и поднимает тревогу. Разработчики утверждают, что на игровой процесс влияет множество факторов и поведение нашего героя, но непонятно до какой степени. Изменит ли что-то, если мы вымоем руки, но не воспользуемся сушилкой? Из всего вышесказанного можно заключить, что логика игры сводится к выполнению основной сюжетной линии: можно сразу сбежать через дверь и найти способ выбраться или выполнить все возможные действия и выбраться из района до объявления тревоги, но суть та же. Возможно, далее и последуют более замысловатые ветвления, но скорее всего это будут небольшие веточки, параллельные основной.

Единственным индикатором "здоровья" персонажа является показатель морального состояния, который в начале игры заполнен наполовину. Когда вы делаете что-то "полезное" (убрали труп, помыли пол, спрятали улики) - настроение повышается, а если ваши действия не приносят результата - понижается (неудачный звонок по телефону, неудачная попытка вылезти в окно).

Управление

В помещении туалета есть множество возможностей взаимодействия с внешним миром. Когда вы подходите к тем областям помещения, где доступны какие-либо функции, то в верхней части экрана появляется один или несколько значков. Чтобы осуществить действие, необходимо зажать левую кнопку мыши и переместить мышь по столу таким же путем, как показывает яркая точка в значке действия. Траектория движения мыши в данном случае является способом сообщить программе о выбранном действии. Еще более интересной деталью является то, что благодаря такому способу управления можно "попытаться" что-то сделать. Например, можно потянуться за деньгами в бумажнике, вынуть их, но потом, передумав, положить обратно, смещая мышь в противоположном направлении, т.е. мышь позволяет не только выбрать, но и управлять процедурой выполнения некоего действия, что, впрочем, пока носит чисто "художественный" характер. Так же ситуация обстоит и со шваброй в туалете. Пол ею нужно мыть в точности также, как это происходит на самом деле. Правда, это далеко неочевидно, ведь точка в значке действия дергается неприметно и приходишь к правильной мысли о верном управлении не сразу: держим левый клик и неторопливо смещаем мышь по столу, как показывает светящаяся точка в значке действия. Если двигать неправильно, то действие прервется. Система интересна, хотя и сыровата: движения мыши в ряде действий неочевидны, а для того чтобы выполнить даже самое простое действие (взять счет со стола) нужно его дожать, т.е. протянуть мышь по столу - лишние движения. Кроме того, такой "хитрой" системой управления удается влиять на малозначительные действия персонажа, т.е. "мастер" такого управления вряд ли имеет больше шансов в игре, чем новичок. По поводу управления лишь добавим, что на улице (вне помещения) правая кнопка мыши позволяет вращать сцену, а не переключать камеры. Если выйти из туалета в помещение кафе, то, подходя к посетителям, с ними можно разговаривать, также используя значки действий, появляющиеся вверху экрана. Еще одной "находкой" разработчиков, касающейся способа управления игрой, являются "клацание" стрелками вправо и влево попеременно, что должно продвигать выбранное действие к логическому завершению, как, например, при втягивании трупа в кабинку. Какой смысл вкладывается в это "право-лево" неясно, хотя управлять персонажем таким образом довольно легко.

Игровой мир

О реализме игрового мира можно судить по доступным в демо-версии помещениям и персонажам. Сразу заметно, что разработчики старались сделать игровой мир как можно более реалистичным. С особой любовью к деталям сделан туалет: моем руки, один из кранов не работает, сушилки, писсуары, открывающиеся дверцы и швабра. В холле кафе также все производит хорошее впечатление, но в основном за счет графики. Как ни странно, но вот поговорить с официанткой напрямую нельзя, кроме как услышать ее упрек, попытавшись войти за стойку бара.

Странно же, что, воспользовавшись работающим краном, мы лишаемся возможности пользоваться им снова. Понятно, что раз уж мы помыли руки и спустили рукава, то мыться (по сюжету) нам уже не обязательно, ну а вдруг захотелось? Тоже на улицах, которые припорошены чудесным снегом, но нельзя даже зайти на крыльцо пусть и у совершенно закрытой двери: там есть 3д-модель крыльца, текстуры, а ступить на него нельзя, словно оно за стеклянной витриной.

Графика и звук

По уровню графики игра выгладит вполне современно. Ролики для пущего реализма слегка облагораживаются кинематографическим "шумом", но главный козырь игры - анимация, хотя, зная о применяемых для этих целей технологиях (это можно почерпнуть из ролика в меню игры) и их широкой распространенности, это уже не так впечатляет, но все равно выглядит отлично. Правда, птичка, летящая во вступительном ролике-титрах, имеет какие-то слишком большие ноги, словно держит в когтях украденные где-то два окорочка. По доброй традиции, если персонажа не трогать некоторое количество времени, он должен имитировать естественное поведение переминаться с ноги на ногу и т.п. Здесь эта задача выполнена, хотя выглядит это не очень естественно, да и многообразием движений не блещет.

Музыка "цепляет" с первых мгновений, в ней чувствуется драма главного героя, музыка передает его настроение и тревожность создающихся ситуации. Звуки окружающего мира подогнаны под помещение, т.е. эхо в уборной и в кафе отличается, а звук глотания пищи вообще сделан с особой тщательностью, но слышно, что к 3D-способностям вашей звуковой карты это не имеет никакого отношения. Звук телевизора в кафе зациклен и семпл довольно короткий, что не прибавляет реалистичности.

И немного критики

Камеры

Игроку предоставляется возможность переключать виды камеры (правый клик) однако зачем их так много не совсем понятно. Приятно конечно посмотреть на сцену преступления со всех сторон, но когда и кому такое многообразие может пригодиться? Также возникает вопрос, почему сидя за столом в кафе переключать камеры нельзя.

Игровая логика

Когда происходят сюжетные игровые события расстановка персонажей стандартная. Независимо от того, где вы будете стоять в туалете в момент входа полицейского, но в сцене ареста, ваше местоположение неизменно. Кроме того, если взялся за труп, то бросить его, т.е. отказаться от попытки спрятать - нельзя. Придется дотянуть и усадить "клиента" на унитаз. Кроме того, в уборной есть два умывальника, но левый кран не работает. Любопытно, зачем разработчикам понадобилось акцентировать на этом внимание игрока, размещая возможность им воспользоваться, даже когда рабочим первым краном (по непонятной причине) воспользоваться уже нельзя, или это "туз" который сыграет позже? Также заметим, что текст в карманном компьютере героя несет информацию о том, что нужно делать, а кто же это все туда написал, он сам? Ясное дело где-то должны быть подсказки игроку, но ведь он не настолько сильно ударился головой, чтобы самому себе писать пути выхода из ситуаций, которые еще не произошли, да и происходят помимо его воли?

Озвучка

К технике озвучивания претензий нет, но вот содержание текстов иногда вызывает сомнения. Например, голос за кадром говорит про героя как про обычного парня, который смотрит телевизор, верит газетам… вряд ли всем понравится такое отождествление. Кроме того, авторы не преминули сказать нечто вроде "New York - столица мира", а это тоже выражение "на любителя".

Игровые процессы

Машина нарезает круги вокруг здания, словно за рулем сидит сумасшедший, которому голос свыше приказал постоянно поворачивать, причем только в одну сторону - зато создает уличную массовку, дефилируя мимо окон кафе, по крайней мере, так кажется, пока оттуда не выйдешь. Когда смотритесь в зеркало и включаете вид от 1-го лица, покрутите головой. В зеркале положение головы не меняется. Очень слабо верится, что таким образом реализовано незаметное поглядывание по сторонам - слишком уж угол широк для периферического зрения.

Вывод

В демо-версии, к сожалению, нельзя опробовать игру за разных персонажей, которую так широко рекламируют разработчики и представляют эту возможность главным достоинством полной версии. В целом, игра обладает отличным графическим интерфейсом, а предвкушение обилия супер-реалистичных анимационных блоков неизменно интригует. С другой стороны демо-версия насыщена множеством мелочей, которые призваны создать иллюзию реализма игрового мира, но к сценарию вряд ли имеют какое-то отношение. Игра получится достойной, если в полной версии сюжетная линия будет оттягивать на себя гораздо больше внимания, чем "реалистичные" мелочи. Кое-где создается впечатление некой жесткой предопределенности действий игрока в рамках важных событий при огромной свободе в мелочах. Как бы там ни было, но сюжет игры интригует, хотя из демо-версии создается впечатление, что здесь все дело в вороне…

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 4 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 20 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39