Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Бессмертная Классика: Gungrave

Что есть Gungrave, в двух словах? Gungrave, на наш взгляд - один из самых-самых выдающихся шедевров аркадно-боевого направления. Одна из игр, которые делают честь игровой платформе Playstation 2. Одна из вещей, подобных которым никогда не возникало - и в ближайшем будущем вряд ли возникнет - в мире игр для PC. Сразу отметим, что такой необыкновенной делает ее уникальное сочетание элементов достаточно немассовых, скорее направленных на любителей определенного рода эстетики. Пожалуй, это очень японская, причем нетрадиционно-японская, игра.

Gungrave - это аркада. Даже если на первый взгляд значительная часть опрошенных окрестила бы ее 3d-action. И в самом деле - ну ходит же мужик по комнатам и всех мочит. Классный в общем комиксовый такой мужик, брутальный очень - но ходит же ведь по трехмерным комнатам, вид на него со стороны, и палит во всех из пистолетов?? На самом деле да. Но это просто такая форма. На деле игра обладает куда большим набором признаков аркады, чем action. Так, здесь нет никакого исследования, и нет никакой свободы выбора - нужно просто пройти заданным маршрутом и попросту всех перебить. Здесь нет никакого разнообразия вооружения, гаджетерии и управляемых механизмов - только пара верных пистолетов да несколько "супервыстрелов". Для прохождения игры не нужно двадцати часов - ее можно завершить за два. Примитивизм? Отнюдь - стильная простота.


Gungrave - это мультфильм. Ведь синтез изображения сделан не в привычной манере "реализма", а в модном ныне "цел шейдинге" - то бишь, объекты и персонажи тяготеют выглядеть "нарисованными", а не "настоящими". Получается эдакий "оживший комикс", где "обсчет реал-тайм" плавно переходит в обсчитанные сюжетные ролики. И хотя даже самый неопытный геймер с легкостью отличит вторые от первых - впечатление очень целостное, тем более что и сам игровой процесс - где ни заморозь кадр - очень напоминает мрачный, жестокий, но замечательно красивый мультфильм. Артистизм главного героя - это одна из основных "точек притяжения", вокруг которых концентрируется игровой процесс. Это как великолепное ковбойское кино, как отличное аниме - грандиозные боевые стойки, шикарные маневры, манерные анимации специальных атак. Ничего ради эффективности, все ради эффекта. Хотя основное кредо Грейва, тем не менее - быть спокойным, как танк, и делать свою работу методично. Еще бы - ведь он "оживший мертвец", повсюду таскающий за собой свой гроб в стиле heavy-metal (который на самом деле является тяжелым оружием, применяемым при "спецухах" и "добиваниях").


Gungrave - это story, причем мастерски рассказанная. Когда вы проходите игру от начала до конца - из диалогов, образов, сцен и воспоминаний постепенно складывается картинка происходящего, как будто бы вы читаете тонкий и непрямолинейный рассказ. То, что начинается как банальный боевик, превращается в зарисовку о верности и предательстве, о жажде власти и бремени власти, о самонадеянности и судьбе. О противостоянии одиночки и кодлы. О несправедливом мире, где мертвецам приходится возвращаться с того света, чтобы осуществить возмездие. Когда в самом конце игры вы поднимаетесь над мега-городом, а то и над всем миром, в облачную виртуальную реальность Абсолютной Власти - захватывает дух, потому что это совсем не то, куда рассчитываешь попасть, начиная на первом уровне действовать в самых злачных местах "социального дна". Типичные японские штучки. Позволяющие, к тому же, снова оценить небольшую протяженность игры. Ведь никто не выдержит двадцатичасового рассказа :)


Gungrave - это апофеоз игрового насилия. Не из-за оторванных голов и фонтанов крови - столь вульгарной дешевкой авторы ТАКОЙ игры даже и постеснялись бы, наверное, нас привлекать. Он - в непосредственном удовольствии от действа. Создателям gungrave удалось создать такой настрой, такую мотивацию, при которой игрок впадает чуть ли не в экстатический транс, нажимая на кнопку выстрела - при этом все вокруг попадает как будто бы под воздействие разрушительного управляемого урагана: взрываясь, разбиваясь, разваливаясь на мелкие кусочки. Ты как будто бы сам становишься источником справедливого гнева, воплощенного в свинец - это трудно передать на бумаге, но от этого приходится переводить дух. И если ты достаточно быстр и уверен в нападении, тебе не придется думать об обороне - тело мертвеца достаточно эффектно противостоит нападающим, страдая только уж в совсем жарких заварушках (которых вполне в вашей власти не допустить). Важно только - вовремя уворачиваться от входящих ракет. Хорошие атаки прокачивают ваш собственный индикатор "агрессивной энергии", который добавляет единички к счетчику доступных суператак - вначале она всего одна, по ходу дела добавляются еще три разновидности, все они относятся к ракетно-пулеметным композициям. В конце каждого уровня вам традиционно приходится противостоять огромному, ужасному монстру, обычно полуживому-полумеханическому. Во всех случаях с боссами принцип один - методом проб и ошибок найти слабость в жестко-определенном алгоритме врага. Когда слабость найдена, воспользоваться ею обычно уже несложно. Вообще, каждый босс, - как и все остальное в игре - явление больше эстетическое, чем реально опасное. Дизайны их безупречны.


Gungrave - это на самом деле игра не для прохождения, а для ПЕРЕпрохождения (повторясь в третий раз - ах, как же хорошо, что она коротка). Только пройдя игру до конца, избавившись от элемента неожиданности и какого-никакого, а изучения - вдумчивый игрок сможет оценить, насколько она глубока в геймплее. Он начинает представлять себе, как можно заново пройти ту или иную сцену - причем не только с точки зрения эффективности, а с точки зрения красоты - как завершить роскошную пистолетную кантату серией боковых прыжков с переворотами и поставить точку ракетой. Как экономно расходовать врагов и предметы обстановки - ведь чем больше обьектов удается включить в "цепочку непрерывного ущерба", тем выше оценивается прохождение. У каждой фишки - будь то кнопка быстрого разворота или круговая подсечка гробом - находится осмысленное применение и свое неотъемлемое место в боевом танце. Дать возможность геймеру проявить художественные навыки в процессе насилия - не высший ли это пилотаж для компьютерной игры? :)

Резюмируя - никогда еще патетика аниме не сходилось с эстетикой комикса и подоплекой вестерна в столь странной и восхитительной манере. Для тех, кого "торкнет" этот коктейль - обязательное ежемесячное праздничное прохождение Gungrave от начала и до конца становится неотъемлемой частью жизни. Ритуальное, можно сказать прохождение, с бережным сниманием коробочки с почетного места на полке и обязательным глотком сакэ. Замечательный персонаж, грубо вытесанный великолепный стиль, необузданный полет мрачной фантазии - и ваше мастерство :) Девушки будут в восторге, а друзьям-писишникам останется корчиться в страшных муках, терзаемым черной завистью.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 20 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 22 ч.