После возникновения этой идеи работа действительно закипела, впрочем, кипит и до сих пор.
Padre: А не считаешь ли ты, что такой вот хардкорный пролог (коим является космический симулятор) может быть доступен не каждому - т.е. не все ж любят летать и всё такое, а это, ведь, пролог. Насколько сильно связаны игры, можно ли не играть в HomePlanet вообще, а потом без проблем начать рубиться в Нейро?
Алексей Медведев: Да, я вполне понимаю, что такой пролог не будет доступен всем. Но сильной взаимосвязи между играми нет. Действия Neuro начинается после того, как закончится Homeplanet, так что, например, параллельных сюжетных событий происходить не будет. Игроку не обязательно знать, что произошло в Homeplanet, чтобы играть в Neuro. Кроме этого, если в Homeplanet игрок будет выступать в роли пилота клана Тройден, то в Neuro ему уже придется действовать от лица солдата Конфедерации.
Конечно, кое-какие события будут вспоминаться в шутере, но скорее они должны вызвать улыбку у посвященных, чем раздражение от незнания каких-либо фактов. Но нельзя и отметить того, что мы рассчитываем на то, что некоторая часть игроков будет играть в оба продукта. Они будут обладать наиболее полной информацией о вселенной.
Padre: Дай нам общие характеристики игры - что и как будет в HomePlanet, почему это будет выглядеть именно так. Некое подобие мини-мини-превью - чтобы всем и всё сразу стало понятно.
Алексей Медведев: Все очень просто. Мы придумали драматическую историю бегства клана Тройден с их родной планеты Клото, того самого анклава, открывшего тайну управления сознанием. Изгнанники вынуждены спасаться от погони и искать себе новое место для жизни. Игрок - пилот клана Тройден, не успев закончить обучение, сразу оказывается в гуще событий. Сперва поспешное, почти паническое бегство, затем скитания по космосу, поиск нового дома, конфликты клана с встречающимися обитателями космоса.
Клан имеет на вооружении пять различных типов кораблей: орбитальный истребитель, истребитель, перехватчик, бомбардировщик и штурмовик. Вот именно на этих кораблях, в основном, и придется летать игроку. Небольшое количество кораблей, правда, будет компенсироваться широким выбором оружия, которое будет совершенствоваться в течение игры. Всего же в игре будет свыше 60 различных типов кораблей.
Очень много внимания в игре уделено сюжету, наша цель сделать игру такой, чтобы игрок поверил в происходящее и почувствовал себя участником тех самых событий.
Мы серьезно работаем и над графической частью игры, которая также очень важна для современных продуктов. Мы делаем достаточно детализированные модели с четкими текстурами большого размера, наверняка они понравятся игрокам! Активно используются новые графические технологии, но, для вполне комфортной игры подойдут и менее слабые машины.
Padre: Также весьма необходимый вопрос, который надо задать здесь и сейчас, пока мы не углубились в обсуждение игры - что будет самой классной feature HomePlanet - нечто такое, что сделает игру необходимой покупкой для всех любителей космических симуляторов, да и для тех, кто только собирается открыть этот жанр для себя. Итак?..
Алексей Медведев: Самая классная фича - это сам факт существования такой игры :). Фанаты космосимов наверняка полюбят уже сложившуюся атмосферу подобных игр, мы очень трепетно относимся к созданию миссий и стараемся сделать их как можно интереснее и увлекательнее. Затем, конечно, стоит отметить неплохую графику, а также детализацию моделей и текстур.
Новичкам вполне может понравиться наш "реалистический" подход к игре. Например, любители авиасимуляторов наверняка почувствуют себя уверенно за штурвалом космического корабля будущего.
Но хочу сразу отметить, что мы не ставим перед собой задачу популяризации этого жанра всевозможными способами. Мы делаем симулятор прежде всего для фанатов жанра, но стараемся, чтобы игра понравилась и новичкам.
Padre: А теперь, чуть плотнее о самом HomePlanet - заявлено, что воздушные битвы будут проходить не только в открытом космосе, но и на орбитах планет вселенной игры. Почему вы решили не ограничиваться открытым космосом, но и делаете миссии, которые будут происходить на орбитах планет? Насколько сильно это будет влиять на геймплей - смею предположить, что управлять космическим истребителем в космосе и в атмосфере - две совсем разные вещи - физика разная, поведение летательных аппаратов, наверное, тоже разное, равно как и оружие, применяемое в этих сражениях. Давай остановимся на этом чуть подробнее.
Алексей Медведев: Орбиты бывают разные, например, на стационарной уже не действует сила притяжения. Вот, в основном, на стационарных у нас и будет происходить битвы. Да, действительно, сделать планетарный движок - это наша мечта, но ей не суждено осуществиться в этом проекте. Говоря про орбитальные миссии, мы имеем в виду бои недалеко от поверхностей планет, но самих планет достичь будет невозможно, увы. Делать параллельно два движка у нас просто не хватит сил. Но мы оставляем такую возможность открытой, так как изначально делим корабли, которые могут летать в атмосфере и на те, которым это не дано.
Padre: Вами также заявлено, что в игре будет использоваться честная ньютоновская физическая модель. Если уж быть до конца откровенным, то мне это ни о чём не говори. Также подозревают, что и большинство игроков, следящих за разработкой HP, также сильно озадачены этой формулировкой. Не мог бы ты на конкретных и доступных примерах объяснить, что это за модель, в чём её преимущества (а может быть и недостатки).
Алексей Медведев: Ну, мы не первые. Уже вышло достаточное количество игр, в которых была реализована Ньютоновская физика. Privateer, Terminus, IWar. Если описать вкратце, то каждый корабль имеет множество характеристик: масса, размеры, моменты инерции, конфигурация двигателей (его тяговые характеристики, векторы действия силы), пилоны для оружия. Все расчеты движок ведет в соответствии с законами Ньютона, т.е. для компенсации силы требуется противодействующая сила, и т.д. Что это дает в игре? А вот что:
- Для того чтобы корабль мог нормально перемещаться в пространстве, он должен обладать хотя бы минимумом двигателей, которые могут разгонять и тормозить его во всех направлениях. Такой корабль может вытворять чудеса, например, стрейфиться или, летя в одном направлении, стрелять в другом. Соответственно, уничтожение любого из двигателей вызовет проблемы при пилотировании. Как недостаток, для людей, привыкших к обычной физике в симуляторах, можно отметить большую инерционность полета, т.е. разогнавшись, корабль будет достаточно долго тормозить, или, повернув, он примет новое направление не сразу, а спустя некоторое время
- Оружие обсчитывается аналогичным образом. Т.е. выстрелив, например, из пушки, корабль уменьшит свою массу на массу снаряда, а также получит импульс, который необходимо компенсировать двигателями. Или вот другой пример. Разогнавшись, вы запускаете ракету. Ее скорость суммируется со скоростью корабля, так что вряд ли вы потом сможете ее догнать, как, скажем это было в X-Wing'e.
Здесь, наверное, также стоит сказать про наши два режима полета - инерционный и круизный. Суть их состоит в следующем.
Круизный режим - это основной режим полета. Он очень похож на обычный режим, к которому привыкли игроки в X-Wing'е или Wing Commander. Игрок меняет параметры движения, ну, скажем, поворачивает джойстик, а корабль стремится компенсировать все лишние перемещения, чтобы лететь в заданном направлении. То, насколько быстро произойдет компенсация, сильно зависит от типа корабля (его физических параметров), но в установившемся режиме корабль летит туда, куда направлена его строительная ось. Грубо говоря, туда, куда мы смотрим.
В инерционном режиме автоматической компенсации не происходит и направление движения зачастую не совпадает со строительной осью. В этом режиме, например, можно разогнаться до определенной скорости, потом вырубить маршевые двигатели (корабль при этом продолжает перемещаться вперед, так как автоматически тормозные двигатели не включаются!), развернуться на 180 градусов и стрелять по настигающему врагу, одновременно при этом стрейфясь.
Мы никогда не ограничиваем игрока в выборе режима полета, каждый из них имеет достоинства и недостатки, которые надо уметь вовремя использовать.
Padre: Несколько выше ты говорил о том, что в игре будет шесть различных типов кораблей, которыми сможет управлять игрок. И вот какой вопрос мне пришёл на ум, когда я, опять же, задумался о физике - насколько сложно будет пересесть с одного корабля на другой (уверен, что это будет диктоваться сюжетом) - долго ли надо будет привыкать к новой "посудине"?
Алексей Медведев: Абсолютно не трудно. Физика перемещений в них будет отличаться. Например, бомбардировщик набирает скорость медленнее, чем истребитель, а также поворачивается с меньшим ускорением. Но отличия не будут кардинальными. Пожалуй, только некоторое количество оборудования корабля будет меняться. Скажем, тот же бомбардировщик, будет оснащен оборудованием для управления бомбами.
Padre: Насколько все мы знаем, космические симуляторы можно поделить на два подтипа (если глобально посмотреть на жанр) - аркадные и настоящие симуляторы, где управлять кораблём не так легко, где надо понять, как и что происходит, а уже только после этого можно браться за врага и пытаться его истребить. А что ты можешь сказать по этому поводу, применительно к HomePlanet - насколько тяжело будет во всём разобраться, сколько времени может потребоваться для того, чтобы стать неплохим пилотом, каково примерное время освоения игры?
Алексей Медведев: Мне кажется такое разбиение скорее присуще для авиасимуляторов. Из явно хардкорных современных космосимов я, пожалуй, могу назвать только один - это BattleCruiser. Он действительно требует много времени на изучение, все остальные же симуляторы достаточно дружелюбны в применении.
Наша игра не будет кардинально отличаться от остальных симуляторов. Я оцениваю время обучения примерно в 30-60 минут, первая миссия, кстати, будет именно обучающей. В ней игроку расскажут принципы управления кораблем, а также обучат применению различных видов вооружения. После этого, все в руках игрока! В процессе игры придется использовать новые виды оружия, но принципы их применения будут обязательно объясняться.
Padre: Уже стало доброй (или недоброй?) традицией спрашивать про нелинейность сюжета. Как я понимаю, в космическом симуляторе сюжет играет некую роль (это вам не шутер, где, как известно, сюжет часто вторичен), причём, достаточно важную в вашем случае, когда вы делаете не просто какой-то-там-космический-симулятор, а развиваете целую вселенную со своими героями, злодеями, заговорами и прочим. Не мог бы ты немного приподнять таинственный занавес, окутывающий этот вопрос - было бы интересно узнать, как у вас обстоят дела на этом фронте.
Алексей Медведев: Дела обстоят неплохо. Я бы не сказал, что у нас очень навороченный сюжет, в смысле насыщенности интригами, скорее он сбалансирован так, чтобы не превращаться в мыльную оперу. Да, он нелинейный. В некоторые ключевые моменты игрок сможет выбрать дальнейший путь развития игры. Приведу простой пример: звено игрока обследует систему в поисках разведчиков врага, в одной из точек маршрута они сталкиваются с нападением пиратов на космический лайнер Конфедерации. Лайнер просит помощи, пираты "вежливо" просят валить отсюда. Если игрок поможет Конфедератам, то впоследствии он сможет рассчитывать на их помощь, но при этом пираты в этой системе станут для него злейшими врагами. Если же игрок не вступится за лайнер, то с пиратами у клана будут нейтральные отношения, а вот Конфедерация начнет относиться с недоверием и недоброжелательно. В случае атаки игроком лайнера стоит ожидать "любви и дружбы" со стороны пиратов, но вот Конфедераты однозначно будут атаковать корабли клана. Какой путь выберет игрок - это его личное дело. У каждого из вариантов выбора есть положительная и отрицательная стороны. Конфедераты - мощны, но не мобильны. Пираты - мобильны, но не сильны.
Padre: Ещё про сюжет. Понятное дело, что любой разработчик пытается сделать сюжет, насколько это только возможно, насыщенным. Если меня кто спросит, то я слабо себе представляю, куда именно можно вплести разные интриги, сыграть на человеческих чувствах и пр. в космическом симуляторе. Но, с другой стороны, я уверен, что этот вопрос вами прорабатывается. Не прольёшь немного света на эту тему - побольше о сюжете, побольше красивых и наглядных примеров - они очень красиво впишутся в наш сегодняшний разговор.
Алексей Медведев: Частичный ответ на этот вопрос уже есть в предыдущем вопросе. Мы работаем над тем, чтобы игрок верил в реальность окружающего мира. Конечно в симуляторе не так много средств для передачи сюжета, собственно их всего три - это брифинги, т.е. текстовое описание, диалоги, которые ведут участники игры, а также скриптовые заставки. Мы используем все эти средства в полной мере, для того, чтобы сюжет раскрывался перед игроком в понятной форме. А развитие самого сюжета рассказывать нет никакого смысла, так как людям будет просто не интересно играть! Могу сказать только то, что в Homeplanet произойдут некоторые события, которые будут упоминаться в Neuro, и игрок будет непосредственным участником этих событий!
Padre: Понимаю, что такой вопрос задавать рано, но, тем не менее, не сдержусь. Насколько мы знаем, игра должны выйти где-то летом (ранним, как я понимаю). Сейчас параллельно ведутся разработки Neuro - шутера во вселенной HomePlanet, а не было ли у вас желания сделать продолжение к HP - наверняка идей масса, и не все они войдут в игру, что-то интересно останется за бортом. Что скажешь?
Алексей Медведев: Об этом пока рано, но конечно у нас есть такие идеи.
Padre: Лёша, спасибо тебе за интересные ответы - было очень приятно пообщаться. Всех благ!
Алексей Медведев: Спасибо и тебе. Удачи сайту!
Дополнительные материалы:
- Сайт игры HomePlanet;
- Ролик из HomePlanet на 32 Мб;
- Ролик из HomePlanet на 3,2 Мб;
- Галерея скриншотов;
- Russian Development Roadmap `2002: Интервью с Revolt-Games;