Сегодня 21 ноября 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 13

Crossroads

Игра - со всей очевидностью летний кошмар, порожденный к жизни жестокой нехваткой подходящего контента для штамповки компактов. При этом те, кто отвечает за оформление обложек - явно не удосужились ни прочесть правила игры, ни даже поиграть в нее. Это заняло бы у них не более десяти минут - зато не понадобилось бы беззастенчиво надувать тысячи потребителей :)


Судя по сопроводительному тексту (который явно при этом никак не ассоциируется со скриншотами) - игра должна иметь какое-то отношение к вождению чего-то по городским улицам. На деле же, никто никуда не едет - Crossroads представляет собой развлечение чисто логическое. Несдвигаемый, неповорачиваемый и немасштабируемый экран демонстрирует игроку прямоугольный участок города, разделенный на "блоки" перпендикулярными улицами. Пересечения улиц, естественно, дают нам перекрестки, каждый из которых регулируется светофором, пропускающим автомобили либо по линии север-юг, либо запад-восток. В ваш "район" постоянно въезжают разнообразные автомобили (и, соответственно, выезжают из него) - а вы выполняете роль компьютерной системы управления потоком, вручную (при помощи мышки) переключая каждый из светофоров (и это единственное действие, доступное игроку в Crossroads). Задача - продержаться как можно дольше, переходя с уровня на уровень. Игра заканчивается, когда перед каким-то из светофоров скопится пробка с количеством автомобилей, большим определенного числа. Так и просится в голову мысль, что игра выросла из дипломной работы какого-нибудь студента, штудирующего компьютерные науки в области автоматических систем управления, который делал своей программе графическую оболочку, но вдруг попутно обнаружил, как весело работать мультирегулировщиком :)


Между тем, сам игровой процесс занятен - это очень даже привлекательная внешне (нарисованы крохотные машинки достойно) динамическая головоломка. Как положено ХОРОШЕЙ головоломке-жвачке - у нее очень простые правила и достаточно непростая суть. Даже странно, что никто раньше не додумался напрограммировать такое - идея-то лежала на плаву. Все это сделало бы честь бесплатной игре, скачиваемой из Интернета - но для коммерческого продукта, на наш взгляд, все же маловато. Усугубляет ситуацию тот факт, что при тестировании игра с завидной регулярность терпела крах, вываливаясь обратно в операционную систему - откуда возникает вопрос, уж не демка ли это? На всякий случай рекомендуем держаться подальше от этого CD - в конце концов, логических игрушек навалом и бесплатных.

Pearl Harbor: Day of Infamy

Этой игрушечкой - прибыло полку с одной стороны бюджетных продуктов от Activision (напоминаем, что бюджетными зовутся игрушки заведомо неполноценные, продаваемые по очень низкой цене - хотя и не в нашей стране, конечно, у нас цена одна на все), а с другой стороны - шутеров, наследующих концепции Paratrooper (то бишь расстрела со стационарной укрепленной позиции орд надвигающихся врагов).


Хотя среди бюджетников в последнее время попадаются игры и даже весьма недурные - Pearl Harbor к ним со всей очевидностью не относится. И вряд ли, благодаря своему кошмарному графическому решению, сможет конкурировать с кем-то из постоянно растущего семейства "а-ля Beachhead". Дело в том, что трехмерного в игре - всего-то и есть, что сама пушка, да и то ее большей частью не видно - ведь, поскольку бой идет против самолетов, взгляд чаще всего обращен в небеса. Возможно, там дальше есть и что-то еще, кроме самолетов (потому что, например, пушка переключается на другую свою товарку, выглядящую менее зенитно) - но никакого желания выяснять это не возникает, поскольку - небеса эти самые представляют собой рисованные задние планы, где внизу рисованным огнем горят рисованные корабли, а вверху летают нарисованные самолеты низкого качества и с минимальным количеством кадров (и тоже, кстати, горят нарисованным огнем). Короче, детский сад прошлого века - толком не сумели сделать даже панорамирование, которое выглядит буквально как сдвижка точки зрения по широкому плоскому экрану, а вовсе не как поворот вокруг своей оси. И в этом безумном суматошном мельтешении в небе авторы еще предлагают нам отличать чужие самолеты от своих!

Нулевой геймплей (любопытный разве что ностальгирующим по рисованным шутерам - но раньше это хоть были ХОРОШИЕ рисованные шутеры) - капельку скомпенсирован хорошей подборкой исторических материалов, посвященных трагедии в Перл-Харборе: кинохроники, фотографии, аудиозаписи, тексты. Но вряд ли найдется много людей, кого эта "приправа" мотивирует приобрести компакт с эдаким вот "основным блюдом".

Завоевание Америки - В Поисках Эльдорадо

Все в мире эволюционирует, к чему прикладывают созидательную энергию :) Вот появилась хорошая игра Казаки, и все стали в нее играть, как только распробовали - а потом появились новые, улучшенные Казаки, а потом и еще одни. Те, кто увлечен самим по себе миром игры и играют против компьютера - приобретают продолжения ради новых кампаний и миссий, те же, кто используют игру для сетевых баталий - ради новых наций с новыми особенностями, плюс … ради возможности играть с теми игроками, кто уже перешел на новую версию. Хорошо иметь у своего продукта увлеченное коммьюнити - оно само себя подстегивает в покупательских усилиях, да :)


Конечно, всем поклонникам Казаков-Завоевания - придется приобрести и новый продукт, ведь так приятно иметь самую последнюю, максимально вылизанную версию любимой игры. Хорошо хоть ее сделали в щадящем исполнении - на одном диске, и к тому же не требующим наличия компакта с базовым "Завоеванием" (пусть новички решат сами, нужен он им, или нет). В содержании же - ничего революционного нет. Пять новых рас - в их числе оригинальные индейцы с Аляски и четыре новых европейских команды, в том числе русские и … немцы :) Несмотря на то, что в "Завоевании", по большому счету, нации только две - "высокотехнологичная" и "варварская" - все равно неплохой подарок мультиплейерщикам. Ясно, что предложенные в игре восемь новых кампаний (а там двадцать пять миссий, и еще десять одиночных) концентрируются прежде всего на нациях-новичках. Плюс введен новый мультиплейерный режим "Баталии" - где две равные армии сталкиваются друг с другом, не заботясь особенно об экономическом фундаменте.

Машинки (официальная локализация 1C)

"Машинки" - это, ясное дело, гонки. Причем не просто абстрактные, а весьма достоверный симулятор гонок настоящих - правда, автомодельных, а не автомобильных. Ведь, как мы знаем, увлечений в мире несчесть числа - от совершенно естественных до самых странных - и существуют люди, строящие по определенным правилам модели автомобилей в масштабе 1:5 (то есть довольно крупные, прикиньте, аппараты). С настоящими бензиновыми двигателями, тормозами, рулевой системой - все на радиоуправлении. Затем они строят для них треки, где проводят соревнования своих железных питомцев (или креатур?), распределяя в своем кругу свои собственные награды :) C миром любителей моделей можно ознакомиться ближе, заглянув в специальный раздел основного меню - там есть очень любопытные фотографии. Их в любом случае стоит посмотреть, между прочим - тогда у вас будет лучшее представление о параллелях между феноменом реального мира и вашим "окном в виртуальность".


Симулятор, надо сказать, сделан хорошо. Хорошо графически - модели машин простенькие, но это не беда, ведь их обычно не показывают вблизи, вы не "сидите за рулем" и не "парите чуть выше багажника", а смотрите на модели где-то как раз с высоты человеческого роста. Зато, вместо любования полировкой корпусов (и это единственное, пожалуй, "нереалистичное украшательство", допущенное дизайнерами) - вы можете обозревать в деталях сразу большой участок трассы. А то и чуть ли не всю ее целиком - ведь трассы компактны, именно в целях обозрения их целиком "людьми с пультам", контролирующими свои аппараты отнюдь не посредством встроенных телекамер. Трассы, кстати, тоже очень хороши - но это не заслуга игроделов, ведь трассы скопированы с настоящих, а те отшлифовывались годами практической эксплуатации. Зато авторов можно поблагодарить мысленно за то, что эти "виртуальные реальные" трассы так хорошо выглядят.


Кстати, и езда по ним оставляет странное ощущение смеси реального и виртуального. Потому что движутся модели не совсем так, как реальные машины. Скорее они действительно напоминают игрушки, а весь процесс в целом - классические "микромашинки с видом сверху", только избавленные от своего главного недостатка - недостаточного обзора трассы впереди. С другой стороны, не вызывает сомнений и аутентичность динамики движения виртуальных машин и моделей реальной жизни - уж слишком реально (и вы это почувствуете, если у вас когда-нибудь была хоть простенькая радиоуправляемая машинка) они входят в занос, подскакивают, наезжая на наклонную поверхность у маркера поворота (и переворачиваются, если наехать неумело). А также идут юзом, подергиваются при резком торможении - неаркадность физики очевидна. И хотя модели внутри классов отличаются друг от друга только раскраской (в самом деле, производителей настоящих автомобилей ведь куда больше, чем производителей корпусов для моделей) - количество самих классов приближается к десятку, причем вождение каждого класса так отличается от других, что уже фактически ощущается как другая игра. Разная мощь двигателей и тормозов, разная масса, передний, задний и полный привод - в отличие от реальных моделистов (немногие из которых располагают целым мультиклассным автопарком) виртуальному придется освоить их все, и это настоящий подвиг героизма :)


Другой вопрос - а найдутся ли такие герои? Достаточно очевидно, что большинство поклонников реального автомодельного техноспорта - захотят приобрести такую игрушку (хотя бы для того, чтобы отточить свои навыки без излишнего риска, расходов на время и бензин). А захотят ли обычные геймеры? Потому что, как известно - реализм и геймплей есть понятия зачастую противоположные. Чем реалистичнее и честнее процесс - тем менее интересно играть человеку, воспринимающему игру как "еще одни автогонки". Все самые популярные автоигры - "хитрят", поднимая азарт и поддерживая атмосферу борьбы, по крайней мере в однопользовательском режиме: помогают отстающим, "пришпоривают" соперников лидеру. Идут на ухищрения, чтобы создать возможность противоборства между машинами на трассе - беззастенчиво меняя для этого и физику, и все что только захочется. В этом, в общем, и отличие между автоаркадой и автосимулятором. А практически обязательным условием приверженности симулятору является увлеченность моделируемым спортом - чего в нашей стране явно не наблюдается.

Резюмируя - симулятор под маской аркады вряд ли доставит кому то серьезную радость, несмотря на то, что он качественно сделан. Слишком много более веселых автомобильных игр. Другое дело, возможно - мультиплейер. Достаточно простые и яркие, со сложностью управления на любой вкус (разные классы рассчитаны на игроков разного уровня) - Машинки могут стать неплохим сетевым развлечением для вашего офиса. На пару недель :)

Battle Engine Aquila

Гигантские боевые роботы - неотъемлемый уже элемент современной массовой геймерско-мультипликационной культуры. А для японской - так и вообще один из культовых столпов, наряду с прекрасными анимешными героинями. Они бы непременно были и в этой игре, будь ее разработчик из Страны Восходящего Солнца - однако, увы, разработчик в данном случае скорее германский (на что намекают озвученные на немецком видеоролики, к которым, увы, никто не позаботился приложить хотя бы субтитров, а ведь вроде бы "русская версия"). Причем сначала то он, конечно, потрудился разработать версии для денежных PS2 и Xbox (там игра вышла в январе сего года), и уж только теперь добрался до "подбирания крох" со стола PC-рынка. Впрочем, восприятию игры отсутствие озвучки не очень-то и мешает - поскольку сюжет все равно номинальный, ролики достаточно уродливы, а на единственное, на что в них стоит посмотреть - великолепную боевую технику - вам удастся насмотреться и в "роликах на движке", и непосредственно в процессе игры.


А процесс игры реализован настолько качественно, что и никаких роликов не надо. Даже удивительно, как с обработкой такого рода изображений справились приставки - ведь даже Xbox по "грубой силе" значительно уступает современным PC, и они вовсе не предназначены для авиасимуляторов. А "авиасимуляторный" компонент в игре мощнейший - ведь, подобно недавнему "роботическому" хиту Gunmetal, наш Battle Engine Aquila представляет собой аркадный симулятор боевого робота, имеющего как шагающую, так и летающую формы. Взлетать он может на весьма серьезную высоту - и вид при этом открывается захватывающий, при этом все крупные объекты на земле все так же видны, а "туман на границе обсчета" виднеется не по соседству, а где-то там, на вполне разумном расстоянии. Конечно, задачу серьезно облегчает тот факт, что действие происходит на затопленной таянием полярных шапок планете, а боевые действия- либо просто на море с торчащими из него развалинами, либо на островных архипелагах - но все же эти острова достаточно велики и насыщены сооружениями и естественными образованиями, чтобы воздушную панораму можно было назвать захватывающей.


Дополнительно украшают картину спецэффекты "солнечного ослепления" (капельку похуже, чем в Gunmetal) и "солнечной дорожки" на воде (почти что сравнимой, пожалуй, с технологией, примененной в Pirates of Carribean). Ничуть не менее достойно (хотя вид с поверхности конечно не совсем то, что волшебные красоты полета) выглядят все объекты и вблизи, после приземления, причем игре удалось хорошо передать огромные размеры боевой машины - ощущение, которое в Gunmetal зачастую терялось. Машина у нас в данном случае совсем не гуманоидно-трансформерного образца - на земле это злой четырехногий обтекаемый паук, чем-то смахивающий на дроидиков из Звездных Войн, а в реактивном полете он складывается, становясь похожим на кальмара. Впрочем, эстетика статическая (а робот реально красив) в данном случае, видимо, не переродилась в эстетику динамическую, и авторы игры не предлагают нам довольно обычного в таких случаях вида от третьего лица, позволяющего полнее насладиться видом Главного Игрового Объекта. Они предлагают все делать из кабины, от первого лица. В принципе жаль, хотя и нельзя отрицать, что это усиливает ощущение "симуляторности" происходящего, идентификацию себя с пилотом.

Особым разнообразием времени суток, ландшафта и погоды игра не может похвастаться - хотя достаточно "теплые" местечки соседствуют, например, с айсбергами. Зато здесь море боевых спецэффектов, отличные выстрелы, "лучи смерти", "энергетические сферы", разваливающиеся на куски обьекты. Особая статья - шикарный дизайн боевой техники и сооружений. Очень необычный, и вполне, кстати, достойный хороших японских игровых изделий - он успешно рождает ощущение "мира, в котором вы никогда не были раньше". Удивительные синие округлые здания, махины колоссальных летающих крейсеров и транспортов - выжигающие на земле "зоны опустошения" ослепительными лучами и рушащиеся с небес в объятиях пламени. Причудливые, ассоциируемые скорее с фэнтэзи, чем с научной фантастикой бомбардировщики (ах, еще и эти романтические гигантские планеты в дневных небесах) и вообще ни на что не похожие истребители. Люди, стоявшие за дизайном обстановки этой игры - хорошо оттянулись, избегнув практически всех стандартных клише. Достойная работа, не стыдно показать.


Боевая обстановка качественно создана - не только на графическом уровне. Каждый эпизод создает ощущение реально идущего сражения, в котором есть смысл и цель, которые постепенно принимающий в нем участие игрок для себя осознает (причем, конечно, с каждой новой попыткой все лучше и лучше). Вот тут наши войска, а тут наши сооружения, а тут наш авианосец, а там вот враги на суше, враги на море и в воздухе, и атакуют они в определенной последовательности, раскусив которую, можно отыграть миссию "чисто". А нужно это не только из личного перфекционизма, но и для того, чтобы получить лучшую оценку своих действий. В каких-то миссиях оценка некритична (кроме, опять же, соображений личного перфекционизма), а где-то она служит "переключателем" сюжета. Потому что он хотя и линеен в целом, но допускает несколько ветвлений (снова затем смыкающихся) - и не умеющий играть по-настоящему хорошо некоторых миссий попросту не увидит (пока не научится, конечно). Кроме того, хорошее прохождение кампании "открывает" призы в специальном разделе - а это не только никому и даром не нужные виденные уже видеоролики, но и интересная информация, и маленькие забавности (например, фотки отдыхающего пилота на пляже … на фоне своей боевой машины :) ).


Эта вот "псевдореалистичность боевой ситуации" - ключ для пилота к его личному боевому творчествую. К выбору стратегии, тактики, правильному подбору оружия против правильных целей в правильной последовательности - и достойному воплощению задумки. Для всего этого предоставлено множество возможностей. Само по себе управление машиной безупречно, равно как и ощущения равно как от перемещения, так и от стрельбы. На земле Аквила движется чуть быстрее, чем мог бы его "гуманоидноморфный" коллега, и с пикантной легкой инерционностью. Кроме того, очаровывают милые детали: вроде того, как продвижение через лес зримо замедляют валимые деревья, а смягчить приземление при переходе из воздушной формы в наземную должна активация специального "воздушного тормоза" (хотя ничего не стоило бы сделать его автоматическим, пожертвовав "обаянием легкого несовершенства").

А есть же еще "наземные противоракетные маневры" - быстрые боковые рывки. В воздухе же - это просто "летун мечты", с превосходной маневренностью и тремя скоростями (чем быстрее, ясно, летаем - тем хуже поворачиваем, но все очень интуитивно). Казалось бы - так и летал бы все время, к чему же ползать, но есть два фактора-ограничения. Во-первых, на полеты требуется спецэнергия, которая конечна, а регенерится она быстро, но только сидя. И тут еще нужно умение пилотирования, потому что падение в воду смертельно, воды много, а островки суши иногда крохотные, не говоря уж о необходимости иногда приземляться на летающие объекты. Во-вторых, наземное оружие обычно сильно мощнее, да и целиться в крохотные цели на большой скорости устанешь (тут "пешком"-то бы попасть точно).


Да - оружие у наземной и воздушной форм (как и в Gunmetal) различно (хотя есть общая для обоих автоматическая пушка - умеющая автонаведение и даже с расчетом упреждения, но достаточно маломощная). Его необходимо переключать, и его по ходу кампании вам дают новое и новое (опять же как в Gunmetal, хоть и не так обильно). Оружие достаточно разное - и особенности его применения игроку предстоит изучать на опыте, формируя свой боевой стиль (оружие рейтинговано по трем основным целям - пехоте, броненосцам и летунам - но рейтингование достаточно условно, ведь есть еще тонкости применения). Большинство пушек имеет две формы применения - "одиночный выстрел" и "накачка", да кроме того в бою время от времени появляется сообщение "ваше оружие улучшено", в результате чего ваша пушка не небольшое время становится "супер-пушкой". Это, правда, несколько переусиливает "ощущение Рембо", периодически подогреваемое подозрением в том, что компьютерные союзники вовсе не спешат истреблять полчища врагов, скорее сдерживая их, и подготавливая для уничтожения лично геймером :) Всем, кто любит поуправлять боевой панацеей, машиной-доминатором, а не обычным участником битвы - всем welcome за штурвал, как говорится. Риск умереть в этой игре существенно ниже, чем риск получить плохие оценки за миссию -по крайней мере, пока вы успешно спасаете от уничтожения наземные площадки-"чинители/заправщики".

Резюмируя - очень качественная игра, во всех отношениях достойная к приобретению. Возможно, это просто сказывается наша любовь к боевым роботам и тяга к ярким умным аркадам - но ощущения от игры были незабываемыми. В связи с чем очень жаль, что оказались обманом слова на заднике компакта о поддержке мультиплейера по сети. Игра действительно держит мультиплейер, причем как к в коопе, так и друг против друга - но только на одном компьютере, в режиме деления экрана. Что, как вы понимаете, совсем не стиль PC-шников, которым в этом случае еще и придется как-то делить мышку. А Aquila - как раз из тех игр, где мышкой удобнее, чем геймпадом (все же целеуказание от первого лица). Кроме того, хочется предположить, что и фактор переигрываемости Аквилы будет достаточно велик - потому что игра бодрая, яркая, никогда не скучная, быстрая, и вполне подходит, чтобы сделать бодрящий пятнадцатиминутный перерыв в рабочей рутине (а пятнадцать минут вам вполне хватит на небольшую миссию).

"Хроники PC-гейминга" - 7
"Хроники PC-гейминга" - 8
"Хроники PC-гейминга" - 9
"Хроники PC-гейминга" - 10
"Хроники PC-гейминга" - 11
"Хроники PC-гейминга" - 12

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Рекордная скидка и PvP-режим Versus обернулись для Warhammer: Vermintide 2 полумиллионом новых игроков за неделю 2 ч.
Роскомнадзор с декабря начнёт блокировать сайты за публикацию научной информации о VPN для обхода блокировок 2 ч.
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 3 ч.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 4 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 4 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 6 ч.
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 8 ч.
D-Link предложила устранить уязвимость маршрутизаторов покупкой новых 8 ч.
Valve ужесточила правила продажи сезонных абонементов в Steam и начнёт следить за выполнением обещаний разработчиков 9 ч.
Австралия представила беспрецедентный законопроект о полном запрете соцсетей для детей до 16 лет 10 ч.
SpaceX рассказала, почему затопила ракету Super Heavy во время последнего запуска Starship 14 мин.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 3 ч.
Представлена технология охлаждения чипов светом — секретная и только по предварительной записи 3 ч.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 3 ч.
Грузовик «Прогресс МС-29» улетел к МКС с новогодними подарками и мандаринами для космонавтов 4 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 4 ч.
Arm задаёт новый стандарт для ПК, чтобы навязать конкуренцию x86 5 ч.
HPE готова ответить на любые вопросы Минюста США по расследованию покупки Juniper за $14 млрд 5 ч.
Thermaltake представила компактный, но вместительный корпус The Tower 250 для игровых систем на Mini-ITX 6 ч.
Флагманы Oppo Find X8 и X8 Pro на Dimensity 9400 стали доступны не только в Китае — старший оценили в €1149 7 ч.