Crossroads
Игра - со всей очевидностью летний кошмар, порожденный к жизни жестокой нехваткой подходящего контента для штамповки компактов. При этом те, кто отвечает за оформление обложек - явно не удосужились ни прочесть правила игры, ни даже поиграть в нее. Это заняло бы у них не более десяти минут - зато не понадобилось бы беззастенчиво надувать тысячи потребителей :)
Судя по сопроводительному тексту (который явно при этом никак не ассоциируется со скриншотами) - игра должна иметь какое-то отношение к вождению чего-то по городским улицам. На деле же, никто никуда не едет - Crossroads представляет собой развлечение чисто логическое. Несдвигаемый, неповорачиваемый и немасштабируемый экран демонстрирует игроку прямоугольный участок города, разделенный на "блоки" перпендикулярными улицами. Пересечения улиц, естественно, дают нам перекрестки, каждый из которых регулируется светофором, пропускающим автомобили либо по линии север-юг, либо запад-восток. В ваш "район" постоянно въезжают разнообразные автомобили (и, соответственно, выезжают из него) - а вы выполняете роль компьютерной системы управления потоком, вручную (при помощи мышки) переключая каждый из светофоров (и это единственное действие, доступное игроку в Crossroads). Задача - продержаться как можно дольше, переходя с уровня на уровень. Игра заканчивается, когда перед каким-то из светофоров скопится пробка с количеством автомобилей, большим определенного числа. Так и просится в голову мысль, что игра выросла из дипломной работы какого-нибудь студента, штудирующего компьютерные науки в области автоматических систем управления, который делал своей программе графическую оболочку, но вдруг попутно обнаружил, как весело работать мультирегулировщиком :)
Между тем, сам игровой процесс занятен - это очень даже привлекательная внешне (нарисованы крохотные машинки достойно) динамическая головоломка. Как положено ХОРОШЕЙ головоломке-жвачке - у нее очень простые правила и достаточно непростая суть. Даже странно, что никто раньше не додумался напрограммировать такое - идея-то лежала на плаву. Все это сделало бы честь бесплатной игре, скачиваемой из Интернета - но для коммерческого продукта, на наш взгляд, все же маловато. Усугубляет ситуацию тот факт, что при тестировании игра с завидной регулярность терпела крах, вываливаясь обратно в операционную систему - откуда возникает вопрос, уж не демка ли это? На всякий случай рекомендуем держаться подальше от этого CD - в конце концов, логических игрушек навалом и бесплатных.
Pearl Harbor: Day of Infamy
Этой игрушечкой - прибыло полку с одной стороны бюджетных продуктов от Activision (напоминаем, что бюджетными зовутся игрушки заведомо неполноценные, продаваемые по очень низкой цене - хотя и не в нашей стране, конечно, у нас цена одна на все), а с другой стороны - шутеров, наследующих концепции Paratrooper (то бишь расстрела со стационарной укрепленной позиции орд надвигающихся врагов).
Хотя среди бюджетников в последнее время попадаются игры и даже весьма недурные - Pearl Harbor к ним со всей очевидностью не относится. И вряд ли, благодаря своему кошмарному графическому решению, сможет конкурировать с кем-то из постоянно растущего семейства "а-ля Beachhead". Дело в том, что трехмерного в игре - всего-то и есть, что сама пушка, да и то ее большей частью не видно - ведь, поскольку бой идет против самолетов, взгляд чаще всего обращен в небеса. Возможно, там дальше есть и что-то еще, кроме самолетов (потому что, например, пушка переключается на другую свою товарку, выглядящую менее зенитно) - но никакого желания выяснять это не возникает, поскольку - небеса эти самые представляют собой рисованные задние планы, где внизу рисованным огнем горят рисованные корабли, а вверху летают нарисованные самолеты низкого качества и с минимальным количеством кадров (и тоже, кстати, горят нарисованным огнем). Короче, детский сад прошлого века - толком не сумели сделать даже панорамирование, которое выглядит буквально как сдвижка точки зрения по широкому плоскому экрану, а вовсе не как поворот вокруг своей оси. И в этом безумном суматошном мельтешении в небе авторы еще предлагают нам отличать чужие самолеты от своих!
Нулевой геймплей (любопытный разве что ностальгирующим по рисованным шутерам - но раньше это хоть были ХОРОШИЕ рисованные шутеры) - капельку скомпенсирован хорошей подборкой исторических материалов, посвященных трагедии в Перл-Харборе: кинохроники, фотографии, аудиозаписи, тексты. Но вряд ли найдется много людей, кого эта "приправа" мотивирует приобрести компакт с эдаким вот "основным блюдом".
Завоевание Америки - В Поисках Эльдорадо
Все в мире эволюционирует, к чему прикладывают созидательную энергию :) Вот появилась хорошая игра Казаки, и все стали в нее играть, как только распробовали - а потом появились новые, улучшенные Казаки, а потом и еще одни. Те, кто увлечен самим по себе миром игры и играют против компьютера - приобретают продолжения ради новых кампаний и миссий, те же, кто используют игру для сетевых баталий - ради новых наций с новыми особенностями, плюс … ради возможности играть с теми игроками, кто уже перешел на новую версию. Хорошо иметь у своего продукта увлеченное коммьюнити - оно само себя подстегивает в покупательских усилиях, да :)
Конечно, всем поклонникам Казаков-Завоевания - придется приобрести и новый продукт, ведь так приятно иметь самую последнюю, максимально вылизанную версию любимой игры. Хорошо хоть ее сделали в щадящем исполнении - на одном диске, и к тому же не требующим наличия компакта с базовым "Завоеванием" (пусть новички решат сами, нужен он им, или нет). В содержании же - ничего революционного нет. Пять новых рас - в их числе оригинальные индейцы с Аляски и четыре новых европейских команды, в том числе русские и … немцы :) Несмотря на то, что в "Завоевании", по большому счету, нации только две - "высокотехнологичная" и "варварская" - все равно неплохой подарок мультиплейерщикам. Ясно, что предложенные в игре восемь новых кампаний (а там двадцать пять миссий, и еще десять одиночных) концентрируются прежде всего на нациях-новичках. Плюс введен новый мультиплейерный режим "Баталии" - где две равные армии сталкиваются друг с другом, не заботясь особенно об экономическом фундаменте.
Машинки (официальная локализация 1C)
"Машинки" - это, ясное дело, гонки. Причем не просто абстрактные, а весьма достоверный симулятор гонок настоящих - правда, автомодельных, а не автомобильных. Ведь, как мы знаем, увлечений в мире несчесть числа - от совершенно естественных до самых странных - и существуют люди, строящие по определенным правилам модели автомобилей в масштабе 1:5 (то есть довольно крупные, прикиньте, аппараты). С настоящими бензиновыми двигателями, тормозами, рулевой системой - все на радиоуправлении. Затем они строят для них треки, где проводят соревнования своих железных питомцев (или креатур?), распределяя в своем кругу свои собственные награды :) C миром любителей моделей можно ознакомиться ближе, заглянув в специальный раздел основного меню - там есть очень любопытные фотографии. Их в любом случае стоит посмотреть, между прочим - тогда у вас будет лучшее представление о параллелях между феноменом реального мира и вашим "окном в виртуальность".
Симулятор, надо сказать, сделан хорошо. Хорошо графически - модели машин простенькие, но это не беда, ведь их обычно не показывают вблизи, вы не "сидите за рулем" и не "парите чуть выше багажника", а смотрите на модели где-то как раз с высоты человеческого роста. Зато, вместо любования полировкой корпусов (и это единственное, пожалуй, "нереалистичное украшательство", допущенное дизайнерами) - вы можете обозревать в деталях сразу большой участок трассы. А то и чуть ли не всю ее целиком - ведь трассы компактны, именно в целях обозрения их целиком "людьми с пультам", контролирующими свои аппараты отнюдь не посредством встроенных телекамер. Трассы, кстати, тоже очень хороши - но это не заслуга игроделов, ведь трассы скопированы с настоящих, а те отшлифовывались годами практической эксплуатации. Зато авторов можно поблагодарить мысленно за то, что эти "виртуальные реальные" трассы так хорошо выглядят.
Кстати, и езда по ним оставляет странное ощущение смеси реального и виртуального. Потому что движутся модели не совсем так, как реальные машины. Скорее они действительно напоминают игрушки, а весь процесс в целом - классические "микромашинки с видом сверху", только избавленные от своего главного недостатка - недостаточного обзора трассы впереди. С другой стороны, не вызывает сомнений и аутентичность динамики движения виртуальных машин и моделей реальной жизни - уж слишком реально (и вы это почувствуете, если у вас когда-нибудь была хоть простенькая радиоуправляемая машинка) они входят в занос, подскакивают, наезжая на наклонную поверхность у маркера поворота (и переворачиваются, если наехать неумело). А также идут юзом, подергиваются при резком торможении - неаркадность физики очевидна. И хотя модели внутри классов отличаются друг от друга только раскраской (в самом деле, производителей настоящих автомобилей ведь куда больше, чем производителей корпусов для моделей) - количество самих классов приближается к десятку, причем вождение каждого класса так отличается от других, что уже фактически ощущается как другая игра. Разная мощь двигателей и тормозов, разная масса, передний, задний и полный привод - в отличие от реальных моделистов (немногие из которых располагают целым мультиклассным автопарком) виртуальному придется освоить их все, и это настоящий подвиг героизма :)
Другой вопрос - а найдутся ли такие герои? Достаточно очевидно, что большинство поклонников реального автомодельного техноспорта - захотят приобрести такую игрушку (хотя бы для того, чтобы отточить свои навыки без излишнего риска, расходов на время и бензин). А захотят ли обычные геймеры? Потому что, как известно - реализм и геймплей есть понятия зачастую противоположные. Чем реалистичнее и честнее процесс - тем менее интересно играть человеку, воспринимающему игру как "еще одни автогонки". Все самые популярные автоигры - "хитрят", поднимая азарт и поддерживая атмосферу борьбы, по крайней мере в однопользовательском режиме: помогают отстающим, "пришпоривают" соперников лидеру. Идут на ухищрения, чтобы создать возможность противоборства между машинами на трассе - беззастенчиво меняя для этого и физику, и все что только захочется. В этом, в общем, и отличие между автоаркадой и автосимулятором. А практически обязательным условием приверженности симулятору является увлеченность моделируемым спортом - чего в нашей стране явно не наблюдается.
Резюмируя - симулятор под маской аркады вряд ли доставит кому то серьезную радость, несмотря на то, что он качественно сделан. Слишком много более веселых автомобильных игр. Другое дело, возможно - мультиплейер. Достаточно простые и яркие, со сложностью управления на любой вкус (разные классы рассчитаны на игроков разного уровня) - Машинки могут стать неплохим сетевым развлечением для вашего офиса. На пару недель :)
Battle Engine Aquila
Гигантские боевые роботы - неотъемлемый уже элемент современной массовой геймерско-мультипликационной культуры. А для японской - так и вообще один из культовых столпов, наряду с прекрасными анимешными героинями. Они бы непременно были и в этой игре, будь ее разработчик из Страны Восходящего Солнца - однако, увы, разработчик в данном случае скорее германский (на что намекают озвученные на немецком видеоролики, к которым, увы, никто не позаботился приложить хотя бы субтитров, а ведь вроде бы "русская версия"). Причем сначала то он, конечно, потрудился разработать версии для денежных PS2 и Xbox (там игра вышла в январе сего года), и уж только теперь добрался до "подбирания крох" со стола PC-рынка. Впрочем, восприятию игры отсутствие озвучки не очень-то и мешает - поскольку сюжет все равно номинальный, ролики достаточно уродливы, а на единственное, на что в них стоит посмотреть - великолепную боевую технику - вам удастся насмотреться и в "роликах на движке", и непосредственно в процессе игры.
А процесс игры реализован настолько качественно, что и никаких роликов не надо. Даже удивительно, как с обработкой такого рода изображений справились приставки - ведь даже Xbox по "грубой силе" значительно уступает современным PC, и они вовсе не предназначены для авиасимуляторов. А "авиасимуляторный" компонент в игре мощнейший - ведь, подобно недавнему "роботическому" хиту Gunmetal, наш Battle Engine Aquila представляет собой аркадный симулятор боевого робота, имеющего как шагающую, так и летающую формы. Взлетать он может на весьма серьезную высоту - и вид при этом открывается захватывающий, при этом все крупные объекты на земле все так же видны, а "туман на границе обсчета" виднеется не по соседству, а где-то там, на вполне разумном расстоянии. Конечно, задачу серьезно облегчает тот факт, что действие происходит на затопленной таянием полярных шапок планете, а боевые действия- либо просто на море с торчащими из него развалинами, либо на островных архипелагах - но все же эти острова достаточно велики и насыщены сооружениями и естественными образованиями, чтобы воздушную панораму можно было назвать захватывающей.
Дополнительно украшают картину спецэффекты "солнечного ослепления" (капельку похуже, чем в Gunmetal) и "солнечной дорожки" на воде (почти что сравнимой, пожалуй, с технологией, примененной в Pirates of Carribean). Ничуть не менее достойно (хотя вид с поверхности конечно не совсем то, что волшебные красоты полета) выглядят все объекты и вблизи, после приземления, причем игре удалось хорошо передать огромные размеры боевой машины - ощущение, которое в Gunmetal зачастую терялось. Машина у нас в данном случае совсем не гуманоидно-трансформерного образца - на земле это злой четырехногий обтекаемый паук, чем-то смахивающий на дроидиков из Звездных Войн, а в реактивном полете он складывается, становясь похожим на кальмара. Впрочем, эстетика статическая (а робот реально красив) в данном случае, видимо, не переродилась в эстетику динамическую, и авторы игры не предлагают нам довольно обычного в таких случаях вида от третьего лица, позволяющего полнее насладиться видом Главного Игрового Объекта. Они предлагают все делать из кабины, от первого лица. В принципе жаль, хотя и нельзя отрицать, что это усиливает ощущение "симуляторности" происходящего, идентификацию себя с пилотом.
Особым разнообразием времени суток, ландшафта и погоды игра не может похвастаться - хотя достаточно "теплые" местечки соседствуют, например, с айсбергами. Зато здесь море боевых спецэффектов, отличные выстрелы, "лучи смерти", "энергетические сферы", разваливающиеся на куски обьекты. Особая статья - шикарный дизайн боевой техники и сооружений. Очень необычный, и вполне, кстати, достойный хороших японских игровых изделий - он успешно рождает ощущение "мира, в котором вы никогда не были раньше". Удивительные синие округлые здания, махины колоссальных летающих крейсеров и транспортов - выжигающие на земле "зоны опустошения" ослепительными лучами и рушащиеся с небес в объятиях пламени. Причудливые, ассоциируемые скорее с фэнтэзи, чем с научной фантастикой бомбардировщики (ах, еще и эти романтические гигантские планеты в дневных небесах) и вообще ни на что не похожие истребители. Люди, стоявшие за дизайном обстановки этой игры - хорошо оттянулись, избегнув практически всех стандартных клише. Достойная работа, не стыдно показать.
Боевая обстановка качественно создана - не только на графическом уровне. Каждый эпизод создает ощущение реально идущего сражения, в котором есть смысл и цель, которые постепенно принимающий в нем участие игрок для себя осознает (причем, конечно, с каждой новой попыткой все лучше и лучше). Вот тут наши войска, а тут наши сооружения, а тут наш авианосец, а там вот враги на суше, враги на море и в воздухе, и атакуют они в определенной последовательности, раскусив которую, можно отыграть миссию "чисто". А нужно это не только из личного перфекционизма, но и для того, чтобы получить лучшую оценку своих действий. В каких-то миссиях оценка некритична (кроме, опять же, соображений личного перфекционизма), а где-то она служит "переключателем" сюжета. Потому что он хотя и линеен в целом, но допускает несколько ветвлений (снова затем смыкающихся) - и не умеющий играть по-настоящему хорошо некоторых миссий попросту не увидит (пока не научится, конечно). Кроме того, хорошее прохождение кампании "открывает" призы в специальном разделе - а это не только никому и даром не нужные виденные уже видеоролики, но и интересная информация, и маленькие забавности (например, фотки отдыхающего пилота на пляже … на фоне своей боевой машины :) ).
Эта вот "псевдореалистичность боевой ситуации" - ключ для пилота к его личному боевому творчествую. К выбору стратегии, тактики, правильному подбору оружия против правильных целей в правильной последовательности - и достойному воплощению задумки. Для всего этого предоставлено множество возможностей. Само по себе управление машиной безупречно, равно как и ощущения равно как от перемещения, так и от стрельбы. На земле Аквила движется чуть быстрее, чем мог бы его "гуманоидноморфный" коллега, и с пикантной легкой инерционностью. Кроме того, очаровывают милые детали: вроде того, как продвижение через лес зримо замедляют валимые деревья, а смягчить приземление при переходе из воздушной формы в наземную должна активация специального "воздушного тормоза" (хотя ничего не стоило бы сделать его автоматическим, пожертвовав "обаянием легкого несовершенства").
А есть же еще "наземные противоракетные маневры" - быстрые боковые рывки. В воздухе же - это просто "летун мечты", с превосходной маневренностью и тремя скоростями (чем быстрее, ясно, летаем - тем хуже поворачиваем, но все очень интуитивно). Казалось бы - так и летал бы все время, к чему же ползать, но есть два фактора-ограничения. Во-первых, на полеты требуется спецэнергия, которая конечна, а регенерится она быстро, но только сидя. И тут еще нужно умение пилотирования, потому что падение в воду смертельно, воды много, а островки суши иногда крохотные, не говоря уж о необходимости иногда приземляться на летающие объекты. Во-вторых, наземное оружие обычно сильно мощнее, да и целиться в крохотные цели на большой скорости устанешь (тут "пешком"-то бы попасть точно).
Да - оружие у наземной и воздушной форм (как и в Gunmetal) различно (хотя есть общая для обоих автоматическая пушка - умеющая автонаведение и даже с расчетом упреждения, но достаточно маломощная). Его необходимо переключать, и его по ходу кампании вам дают новое и новое (опять же как в Gunmetal, хоть и не так обильно). Оружие достаточно разное - и особенности его применения игроку предстоит изучать на опыте, формируя свой боевой стиль (оружие рейтинговано по трем основным целям - пехоте, броненосцам и летунам - но рейтингование достаточно условно, ведь есть еще тонкости применения). Большинство пушек имеет две формы применения - "одиночный выстрел" и "накачка", да кроме того в бою время от времени появляется сообщение "ваше оружие улучшено", в результате чего ваша пушка не небольшое время становится "супер-пушкой". Это, правда, несколько переусиливает "ощущение Рембо", периодически подогреваемое подозрением в том, что компьютерные союзники вовсе не спешат истреблять полчища врагов, скорее сдерживая их, и подготавливая для уничтожения лично геймером :) Всем, кто любит поуправлять боевой панацеей, машиной-доминатором, а не обычным участником битвы - всем welcome за штурвал, как говорится. Риск умереть в этой игре существенно ниже, чем риск получить плохие оценки за миссию -по крайней мере, пока вы успешно спасаете от уничтожения наземные площадки-"чинители/заправщики".
Резюмируя - очень качественная игра, во всех отношениях достойная к приобретению. Возможно, это просто сказывается наша любовь к боевым роботам и тяга к ярким умным аркадам - но ощущения от игры были незабываемыми. В связи с чем очень жаль, что оказались обманом слова на заднике компакта о поддержке мультиплейера по сети. Игра действительно держит мультиплейер, причем как к в коопе, так и друг против друга - но только на одном компьютере, в режиме деления экрана. Что, как вы понимаете, совсем не стиль PC-шников, которым в этом случае еще и придется как-то делить мышку. А Aquila - как раз из тех игр, где мышкой удобнее, чем геймпадом (все же целеуказание от первого лица). Кроме того, хочется предположить, что и фактор переигрываемости Аквилы будет достаточно велик - потому что игра бодрая, яркая, никогда не скучная, быстрая, и вполне подходит, чтобы сделать бодрящий пятнадцатиминутный перерыв в рабочей рутине (а пятнадцать минут вам вполне хватит на небольшую миссию).
"Хроники PC-гейминга" - 7
"Хроники PC-гейминга" - 8
"Хроники PC-гейминга" - 9
"Хроники PC-гейминга" - 10
"Хроники PC-гейминга" - 11
"Хроники PC-гейминга" - 12