Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 11

Rocko's Quest

Что делать варвару, у которого скромный, местечковый такой, но тем не менее Повелитель Зла умыкает красавицу-подружку (принцесса ли она - нам пока неизвестно, тут вам не Dragon's Lair)? Конечно, найти сложный, тернистый путь к "взятию ее обратно под свой контроль", который всегда кем-нибудь в таких драматических случаях да предуготован - а еще кого-нибудь из реального мира, под чьим руководством можно было бы этот путь преодолеть. Ведь варвар, как все мы знаем - это такой персонаж, в котором распределение характеристик произошло в сторону физических показателей за счет интеллектуальных. И хотя вы лично - если бы в вашу дверь постучала неожиданно прекрасная незнакомка, а через непродолжительное время исчезла бы прямо с романтической скамейки, увлекаемая к Темному Замку зеленошкурым выскочкой на деревянной боевой телеге - возможно задумались бы, а нет ли тут какого подвоха, тем не менее наш варвар по имени Рокко эти два компонента, без, сомнения, отыскал. Второй - даже может быть в очередной раз и в вашем лице.


Не случайно, пожалуй, Рокко так смахивает на Геркулеса из диснеевского мультфильма. Принципы у него примерно те же - уйма силы, крохи мыслей, а в сердце - море любви. Рокко умеет бегать и тихонечко красться, умеет приседать и перекатываться, толкать обьекты, очень хорошо прыгает (и в состоянии зависнуть на руках и подтянуться, если вдруг не допрыгнул). Может использовать кулак, а если ситуация требует - обнажить меч, или иное холодное оружие (например, отобранную у врага мощную булаву). Блока у него нет, а клавиша атаки - всего одна, но она модифицируется в зависимости от движения, которое сейчас совершает герой - в беге вперед это один удар, а в боковом стрейфе - совсем другой. Ударов в итоге вполне немного, но в сочетании с маневрированием выходит какая-никакая, а боевая тактика. Не сравнимая, конечно, с системами боя серьезных образчиков 3d-action, но все же лучше, чем во многих менее серьезных. Хотя игра в целом до современного 3d-action, конечно, не дотягивает, ведь этот жанр предполагает все же некий псевдореализм, отождествление себя с героем - в RQ этого нет, скорее его можно было бы назвать трехмерным гибридом аркады и платформера. Потому что тут вы найдете и бездонные колодцы, хитро прячущиеся за препятствиями (некоторые колодцы надо перепрыгнуть, а некоторые можно обежать, а некоторые только КАЖЕТСЯ, что можно обежать), и каменные конусы, перемещающиеся по заданным траекториям по озерцам с неизвестной жидкостью, контакт с которой смертелен (а может быть, герой просто не умеет плавать). И гигантские молоты, колошматящие вертикально и горизонтально каменные коридоры, и N-ное количество жизней героя, вынужденного повторять и повторять свой путь с последней "контрольной точки" до смерти - словом весь набор милых штучек, характеризующих игру чисто условную. Нацеленную, причем, скорее на детскую аудиторию, чем на серьезных геймеров.


Далеко игре до современного уровня и по показателям чисто внешним. Нечто в таком духе компьютеры могли изобразить и пару лет назад. Угловатые, гротескные пейзажи, составленный из непонятных округлостей персонаж, не обезображенный даже текстурами и чем-то напоминающий марионетку из кукольного театра. Минимум деталей и спецэффектов (хотя те, что есть - пламя, игра света - достаточно хороши). При этом игра, что интересно - вовсе не воспринимается явно морально устаревшей или отталкивающей, просто весьма несовременной. Ей не откажешь даже в странном обаянии и оригинальных решениях - потому что для аркады тут достаточно и выдумки, и атмосферности. Очень хорошо анимированы все противники в игре - а битвы с ними занимают достаточно большую часть игрового времени, и они нескучны. Ведь враги постепенно набираются сложности, ведут себя если и не глубокомысленно, то по крайней мере достаточно разумно (отодвигаются, избегая ударов, блокируют). Кроме того, система повреждений явно предусматривает "критические точки" - враг может потерять оружие, или получить повреждение ног (после чего вовсе не сдается, а начинает ползать, стремясь дотянуться до вас своим оружием из такого вот своеобразного положения - смотрится весьма свежо). Вот только преодолевать простейшие даже препятствия враги не умеют, чем можно подчас эффективно воспользоваться. Зато некоторые враги проворны, а некоторые - крохотны, а какие-то обладают дистанционным оружием. Им удается достаточно часто вас удивлять.


Музыка в игре чрезвычайно однообразна, но на наш взгляд хороша для создания атмосферы варварской героичности. Эффекты тоже хороши в своем минимализме - удары выходят смачные, хочется наносить их еще и еще. Геймпад по умолчанию не поддерживается. Жаль, но нельзя выбирать уровень сложности.

Резюмируя - простая и прикольная игра от Big City Games может оказаться для вас куда привлекательнее, чем многие другие продукты "нехитового" уровня. Ни один из ее недостатков не является критичным. Если вы в целом не против простых ярких аркад-прыгалок со сражениями на холодном оружии, и если вас не раздражает, что за вас выбирают время и место сохраненки (что для старых игровых времен является скорее правилом) - очень достойное будет развлечение. Увы - приготовиться надо к тому, что в разнообразных "прыгалках" гибнуть вы будете чаще, чем в поединках.

Tough Trucks: Modified Monsters

Игра сделана компанией Bugbear и опубликована Activision в ее линейке "бюджетных" продуктов. В обычных условиях "бюджетность" означает, что игра является полным барахлом и может разве что (да и то изредка) выделяться парой-тройкой оригинальных идей. Тем удивительнее было обнаружить под маской "аутсайдера" - весьма конкурентоспособный продукт, способный во многих отношениях посрамить многие "коммерческие" гонки.


Многие геймеры со стажем - помнят, наверное, игру Ironman, выходившую как на PC, так и на многих альтернативных игровых платформах. На экран выводился целиком замкнутый "сложноуложенный", подобно свившейся причудливыми кольцами змее, гоночный трек с очевидно внедорожным покрытием - изобилующий неровностями рельефа, озерцами и препятствиями. Игрок управлял крошечной машинкой - джипом, соревнуясь с тремя управляемыми компьютером оппонентами (либо против двух компьютеров и живого игрока, а то и двух живых, если они были счастливыми обладателями чего-то вроде джойстика). Секрет победы был в изучении методик вождения по разного типа препятствиям и трудностям, методик борьбы и правильного применения бонусов - и игра пользовалась серьезным успехом, так впрочем и не будучи воспроизведенной на платформах новых поколений. Впрочем - только до настоящего времени, мотому что TT - это примерно Ironman и есть, только не в виде аркады, а в виде симулятора автомобиля. Точнее, аркады-симулятора.

К симуляции, авторы подошли куда как серьезно. Прежде всего - в визуальной части. Им не пришлось, ясное дело, много работать над синтезом ландшафта - ведь все происходит в "плошке" автостадиона, так что трибуны (и нечто на них, что достаточно достоверно изображает "зрителей с большого расстояния") естественным образом ограничивают игровой мир. Все трассы тоже разнятся лишь по конфигурации - построены они из одних и тех же элементов. В этом мире не бывает ночи и не идет дождь, хотя и отрабатываются следы на грунте. А значит, все внимание было отдано тому, что всегда находится в центре внимания - то есть, собственно автомобилю. Сами модели - с модными нынче бликами и отражениями - ну, просто хороши, особенно если включить антиальясинг и выставить по максимуму графические параметры. Интересно другое - система повреждений, отрабатывающая не только потерю деталей и битье стекол, но и мощные деформации корпуса! Таких уродцев, как финиширующие траки в ТТ, особенно если вели их неумелые руки - вы не увидите гарантированно больше нигде. Просто какие-то сплющенные металлические сэндвичи из металла и выдавленных стекол - смятые зады, перекрученные эдак как-то набок передки, восьмерки на колесах. Жуть - но при этом страшно забавно. Еще забавнее оказывается … возможность раскрасить свой автомобиль, причем не просто налепить стандартные наклейки в любое место с любым поворотом и масштабированием, а раскрасить вручную из пульверизатора, превращая своего монстра хотите в зебру, хотите в леопарда, а хотите в носителя грубого "смайлика" во весь капот. Все ваши художества отправляются в 3d - и там блестят, мнутся, заляпываются грязью, все как положено.


Второй важный симуляционный аспект - сглаживающий, в общем-то, визуальную упрощенность игрового мира - это обработка физики машины и динамики вождения. Вести агрегат (три вида сзади и один "с бампера" на выбор) - задача не из легких, и вам понадобится рестартов двадцать, чтобы хотя бы привыкнуть к контролю и начать нормально соревноваться с компьютерами. Потому что машина постоянно входит в заносы, нестабильно входит в повороты, норовит перевернуться. Гонка идет всего три круга - но азарт при этом неподдельный, концентрация на пределе, ведь ошибка слишком дорого обходится. Бывает обидно до слез, когда выкладываешься до последнего, пытаясь нагнать лидеров - и тут вдруг входишь в неожиданный занос, вращение, и все в итоге идет насмарку. Или когда планируешь срезать, войдя в поворот боком, а неправильно рассчитанное трение втягивает тебя в бортовое столкновение со стенкой, убивая скорость. При этом все физические прикидки напрямую зависят от параметров машины (изначально доступно шесть), у каждой из которых есть, помимо Скорости, Ускорения и Прочности - по всей видимости и ряд скрытых параметров (вроде, например, массы). Кроме борьбы с трассой (зачастую ухабистой, с впадинами и холмиками, рытвинами, ограниченной как конусами и сеном, так и бетоном, за который очень неприятно бывает зацепиться) - есть еще и борьба с AI-водителями, которые весьма целеустремленны и бесцеремонны. Взять ваш трак, который занесло "на передок", и отпихнуть с дороги - для них обычное дело, так что обычно не мучают угрызения совести использовать их машины как подушку для торможения или вовсе спихнуть их с трассы (что дает несколько секунд форы, пока они там развернутся). Физика в игре близка к реальной, но все же некоторые параметры, видимо, "задраны" для пущей зрелищности. Настоящие машины все же так высоко не взлетают, кувыркаясь в боковых сальто-мортале. Кроме обычных газа-тормоза и поворотов, игре придан ручник для экстренных поворотов и "ускоритель". И все это под плохой рок или кантри :)


Когда гонка заканчивается - вы попадаете в гараж, где можете потратить заработанные денежки. Ничего не получает только самый последний - четвертый - гонщик. Все остальные что-нибудь да зарабатывают, по крайней мере чтобы окупить ремонт поврежденных узлов - двигателя, коробки передач, подвески, шин и корпуса. Кроме ремонта, каждый узел может быть подвергнут апгрейду, весьма и весьма повышающему их свойства, - настолько, что изменения ощутимы в следующем заезде буквально "на ощупь". В итоге, каждое прохождение игры - это еще и выстраивание "тактики усовершенствования" - кто-то предпочитает уделать оппонентов (которые тоже, конечно, со временем апгрейдятся), пользуясь более качественными колесами, а кто-то при помощи более мощного мотора. Рекомендуется, кстати, измучиться, но придти в самый первый заезд первым - полученные деньги значительно облегчат в дальнейшем конкурентную борьбу: машина базовая и машин хоть немного апгрейженная - это вещи совсем разные.

Самая ужасающая претензия к Tough Trucks - это, конечно, отсутствие мультиплейера. Игра так хороша, и при этом проста и очевидна, что так и просится в качестве сетевого развлечения. Более того - немало найдется сетевых гонок, способных обеспечить соревнующимся подобный азарт и накал соперничества. Просто обидно. Вторая претензия - хотя, конечно, малозначительная - это неудобство системы меню, постоянно требующих подтверждения мышью, способных "уйти по ескейпу", но неспособных "вернуться по ескейпу". Не предоставить опцию "restart race" - это просто свинство, приходится уходить в главное меню и там делать load. Авторы, возможно, хотели мотивировать игроков доезжать даже безнадежную гонку до конца - но геймеры не любят, когда из таким образом "воспитывают".

Итого - классный продукт, обязательный, на наш взгляд, всем автомобильным аркадчикам, и даже и автосимуляторщикам, потому что это идеальный компромисс двух жанров. Кроме того, на систему повреждений стоит просто полюбоваться. Был бы мультиплейер - цены бы не было этой лаконичной и очень качественной вещице.

Соседи из Ада (Neighbors from Hell)

Весьма и весьма занятную поделочку выпустили наши немецкие друзья, у которых в последнее время все лучше и лучше со смехом. Вам предстоит принять участие в эдаком вот динамическом квесте, герой которого - молодой и полный творческой энергии человек, "которого достали", сводит счеты со своим соседом - мерзким толстым любителем дивана и телевизора. Суть истоков вражды героев остается за кадром, укладываясь в рамки допущения о том, что все происходящее на самом деле - телешоу в стиле гибрида "за стеклом и "скрытой камеры". В каждом эпизоде - а длится он ограниченное время - вы получаете в свое распоряжение набор трюков, которые надо "обнаружить" и "подготовить" в правильном месте и в нужное время, да еще при этом не попасться в цепкие соседовы руки (он имеет несомненное физическое превосходство). Сами издевательства варьируются от довольно творческих до "тупоамериканских", а "высшим пилотажем", приносящим максимум очков - считается совмещение издевок по времени, доводящее "врага" буквально до бешенства. К примеру, взорвать яйцо в микроволновке, а по дороге к ней рассыпать мраморные шарики, на которых так легко поскользнуться :)) Кроме самого соседа, стоит принимать во внимание и его домашних животных - но других людей в игре нет, это дуэль


Игра показывает вам двухэтажную квартиру (площадью примерно два-три экрана), в "срезе сбоку", так что вы можете планировать "набеги и отступления", чаще всего переходя с этажа на этаж, но иногда и попросту прячась в шкафу. Нарисованы и анимированы как персонажи, так и издевательства над ними - просто мастерски, в юмористически-мультипликационном 3d-ключе. Собственно, иначе и быть не могло, ведь основное удовольствие от игры как раз в наблюдении за их приключениями и состоит, это именно интерактивное шоу. Весь же собственно игровой элемент - спланировать и соблюсти тайминг появлений и действий - тут нет ничего особо завлекательного, особенно после второй-третьей попытки. Все управление - перемещение, "скрытность", работа с инвентарием да "действие" на предметы обстановки. Причем, чтобы пройти по сюжету (и без того вы можете выбрать любой эпизод из текущей серии) - не обязательно выполнить все возможные приколы, нужна только определенная их часть.


Резюме - очень свежая и оригинальная игра, но течение ее именно как игры чересчур однообразно, и потому быстро надоедает. Будет лучше растянуть ее на месяцок, проходя эпизодик-другой не чаще, чем обращаетесь к любимому сайту анекдотов. Непритязательный и наглядный юмор в сочетании с полнейшей не напряжностью - наверняка привлечет женщин и детей. Рекомендуется к приобретению всем, кто не считает себя особенно серьезным человеком :)

Heaven and Hell

Еще один сюрприз от немецких разработчиков (чья воля к доминированию на мировом рынке игр просто-таки очевидна, если как следует поизучать тот же сайт паблишера - www.cdv.de). На этот раз … "юмористическая стратегия" :) Причем в духе "симулятора божественности" - о чем, кстати, красноречиво свидетельствует ее название. Помните, конечно: неоцененная классика от LucasArts - Life and Death; недооцененная классика от Питера Мулине - Black and White :) Памятуя, видимо, о глобальной неоцененности несомненной сложности и глубины этих двух проектов - Heaven and Hell нацелилась скорее на упрощение игровой схемы, компенсируя это ее наглядностью и "смешными фичами".


Вы - бог. Причем явно библейского масштаба, судя по постоянным хи-хи и ха-ха в сторону разнообразной ветхозаветчины. Все ваши действия стоят маны - вырабатываемой, как несложно догадаться, в вас верующими. Кое-что вы можете и сами - например, испепелить что-то молнией, разрушить вражеского идола землетрясением … или засадить местность цветами :)) Впрочем, львиная часть работы все равно будет делаться чужими руками - а именно, руками пророков. Пророки - основные фигуры в игре, и у вас их бывает аж семь типов, каждый со своими чудесами. Три базовых - которых можно "назначить" из обычных людей, и четыре "дополнительных", для создания которых нужны верные последователи. Основной пророк - "креститель", занимается совершением чудес и проповедованием, "обращая" население (при этом вы, как бог, можете ему помогать, перенося потенциальных последователей поближе к месту проповеди или помогая им "дойти до кондиции", "благословляя вручную"). "Убеждением" нежелающих обращаться занимаются пророки-воины, рекрутирующие себе войска попроще из местных. Они же предпринимают враждебные действия против чужих пророков и защищают своих. Для "наведения мостов" между "захваченными городами" - третий базовый пророк, руководящий обычно караваном верблюдов. Продвинутые пророки также имеют свои "работы" - самый мощный из них способен утопить целый мир, устроив глобальное наводнение, или "переубедить" разом целый город. Впрочем, обычно перевод населения в категорию последователей происходит несколько более постепенно, в несколько приемов в каждом из городов. Город представляет из себя сгруппированный вокруг центрального здания набор строений, по одному на каждого жителя, коих обычно один-два десятка. Дом каждого жителя декорирован соответственно его вере (доброй, злой или нейтральной), кроме того жители делятся на несколько рас - кочевники, к примеру, или строители. Дом верующего жителя может быть за ману "божественно апгрейднут, с целью приносить больше маны" или сообщать городу более "добрый" или "злой" (если вы играете за злого бога) настрой (настрой каждого горожанина стремится к общему настрою города). В городе могут быть сооружены и дополнительные сооружения - но это скорее разовые акты, чем массовая практика. Реализована также смена дня и ночи - ночью "добрые дела" стоят дороже, а ночью, напротив, злые.


Обещанный юмор же реализован в виде наполненных гэгами видеороликов, и реплик сюжетных персонажей по ходу игры. "Подданный", ставший пророком: "о боже! Я стал старым и седым!!" :) На горе, после вручения заповедей: "они слишком тяжелые! мне их выучить, или взять с собой?" :) Поскольку игра переведена на русский с немецкой версии - остается только гадать, нам или им принадлежит авторство торжественно-саркастического "ГОРОД ЗАХВАЧЕН НАМИ!!" (все в нем обращены в нашу веру) или цинично-механического "ИЗБЕРИТЕ ГОРОД ДЛЯ СОТВОРЕНИЯ ЧУДА" :) Никто из ваших персонажей не разговаривает человеческим голосом - но чего стоят иконки "вылетающие из их ртов" - сплошные "пацифики", цветы и улыбки во время "проповедей обращения" и "бомбы" с "черепами", когда надо завербовать селянина в ряды вооруженных сил :)


Вся вышеописанная механика - служит в основном цели конструирования однопользовательской кампании (которых, строго говоря, две - потому что сразу после "доброй" может быть сыграна "злая"). Сделанная на основе постоянного взаимодействия с "ментором", со встроенным сюжетом - она представляет собой довольно значительный интерес, очень неплохую историю, в которой вы участвуете. Тем более что графика и звук вполне качественны для 2d-игры. Многопользовательский режим до восьми игроков также наличествует, равно как и возможность сыграть одиночный сценарий или "случайно сгенеренную карту" - но без "внешней истории" и без юмора интерес несколько не тот. Налет новизны и оригинальности достаточно быстро улетучивается, а сам геймплей предстает несколько суматошным - хотя обилие тактик и динамичный, постоянно меняющийся расклад на "игровой доске" кто-то может счесть даже и за преимущества (особенно любопытно, конечно, было бы глянуть на игру в такое ввосьмером).

Резюмируя - игровой процесс слишком оригинален и необычен по ощущениям, чтобы дать о нем целостное представление в краткой форме. Ближайшая аналогия пожалуй - действительно Black and White, но это такие разные игры, что сравнение чересчур натянуто. Оригинальность и внешняя привлекательность дают игре определенный шанс быть оцененной многими геймерами - есть опасение, однако, что эти геймеры будут скорее не стратегами. Оригинальный эксперимент - требующий достаточно оригинальных опять же - ценителей.

"Хроники PC-гейминга" - 6
"Хроники PC-гейминга" - 7
"Хроники PC-гейминга" - 8
"Хроники PC-гейминга" - 9
"Хроники PC-гейминга" - 10

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 21 ч.