Игры

"Хроники PC-гейминга" - 6

World War II: Frontline Command

Bitmap Brothers - брэнд, знакомый нам, так сказать, с самого PC-игрового детства. Причем одно время он служил заодно и "знаком качества". Времена меняются, переходы от ярких аркад к стратегиям реального времени не всем проходят даром, и теперь BB - не более чем "некто из многих". Хотя - некто, пока еще вызывающий все-таки заинтересованность. Надо сказать, к чести компании - прекрасно понимая ситуацию, сложившуюся в мировом игростроении, она не претендует более на лавры чемпиона, переопределяющего законы жанров, а просто делает хорошие продукты, занимающие определенную нишу. Такие, как WWII: FC.


Придется сразу разочаровать любителей военно-исторических игр и поклонников реализма (аудитории, которая в первую очередь будет привлечена столь мудреным названием) - историзма и реализма здесь даже меньше, чем в современных ярких поделках вроде Блицкрига. Вторая Мировая тут - нечто вроде скина, в который, по здравому размышлению, был облачена придуманная довольно искусственная RTS-концепция. Скина привлекательного и модного, но в то же время не более чем упаковки - с тем же успехом игровую формулу можно было бы реализовать как "битву космических зайцев" или "техномагические войны". Во Frontline Command вы имеете дело с манипулированием одним набором юнитов против другого набора юнитов по определенным простым правилам: здесь ваши солдаты не перейдут автоматически в положение лежа, попав под обстрел, и не убегут, в панике, при виде превосходящих сил врага. А ваши танки запросто расстреляют пехоту из главного калибра.


Несмотря на это, игра тяготеет быть симулятором пусть ненастоящей, но реальности. Она делает полный честный трехмерный синтез (с полной свободой камеры и просто превосходным контролем камеры, отличным зумингом и "видом сверху как на карту") довольно большого куска земной поверхности, более чем достаточного для отыгрыша локального такого военного конфликтика (а большого и не получится - в игре нет "командной паузы", и серьезного распараллеливания внимания не поддержать). Чаще всего это сельская местность с незначительным рельефом и небольшой населенный пункт. Техническое исполнение - безусловно, на высоте, FC вообще была бы очень привлекательной внешне, если бы не невнятный, блеклый серый туман, затягивающий все зоны, которые никем из ваших юнитов "не просматриваются" - из него выступают только относительно крупные объекты, для ориентации. И зрелище в результате - мягко говоря, непривлекательное. А отключить его, с другой стороны - страшные потери в геймплее, тоже нельзя. Так что, "воюем в адском киселе" :) Солдатики (бегающие повзводно, человек по шесть), и боевые машины - выполнены очень и очень прилично, хотя до того же Блицкрига им далеко, конечно. Есть прикольные спецэффекты (вроде парашютного десанта), а есть тяготеющие скорее к достоверности, чем к броскости (перестрелки). Дизайны ландшафтов - скорее искусственно адаптированные к игровому интересу, чем достоверные (какие-то вечно изгороди, специально сооруженные "горлышки", опорные пункты), но смотрятся все равно довольно "человеческими". Хотя особого разнообразия от них ждать не стоит.


Четыре ступени обучалки поведают вам нехитрые секреты мастерства - как чем ходить и куда стрелять. Никакой экономики в игре нет, исключая возможность лечить потрепанные взводы медгрузовиком и перезаряжать главные калибры снабжательной машиной. Видно, что авторы игры стремились сознательно упростить процесс, вместо того, чтобы уснастить его обилием псевдоправдоподобных (как все в том же Блице) деталей. Ничего более комбинированного, чем перевозка полевой артиллерии при помощи джипа или удаленного (при помощи того же джипа) наведения слабовидящих танков - вы, пожалуй, не встретите. Из обучалки же станет ясным и основной замысел игровой механики - добавить в тактическую локальную реалтаймовку изрядную горсть стратегичности, выделив и усилив роль направления. Хотите забраться в здание и устроить врагу засаду - пожалуйста. Но только в определенном направлении - выберите, плиз, боевой сектор, откуда его ждать, градусов эдак в пятьдесят-шестьдесят от 360-круга. Хотите окопаться? Да сколько угодно - но только укажите, куда будут смотреть ваши укрепления. Основная схема происходящего, в итоге - кем разведать, кем прикрыть, кого куда посадить и как развернуть и кем проверить - не обошли ли с незащищенной стороны. В итоге - стратегичность ощущается недетская, поединок воспринимается именно как сражение командиров, а не мышек, и не толп. Те кто ищет "войну умением" - именно сюда. А вторичные уже схемы - где бежать, а где ползти, где применить вторичное оружие (закидать, к примеру, укрепление гранатами или уничтожить взрывчаткой) или навыки специалиста (вроде снайпера). Все это реализовано если и не идеальным интерфейсом, то во всяком случае достаточно простым и интуитивным.


И конечно, очень быстро становится понятно, что игра прежде всего мультиплейерная. В ней есть, очень приличная кампания для одного игрока - но это больше похоже на привычные уже нам "бои ботов", чем на отдельно продуманный игровой раздел. Вплоть до того, что все карты кампании доступны в мультиплейере для сетевой игры (есть и с десяток специальных). Играть можно как стандартными наборами, так и "закупая" на определенную сумму военной техники и солдат. Выступать - как за немецкую сторону, так и за союзническую (русских нет), причем у первых больше тяжелой механики (вплоть до Королевских Тигров и реактивных минометах на броневиках), а у вторых - хитрых юнитов (например, плавающие танки). В разнообразии выбора не откажешь, здесь и снайперы, и огнеметчики, и минометы, и машины-амфибии - найдется чем соорудить сюрпризы, особенно учитывая, как немного дешевых инженеров нужно, чтобы погубить из базуки дорогущий танк. С другой стороны, и одинокий танк может переколбасить уйму неприкрытой пехоты. Так что все решает в итоге все равно голова и умение синхронизировать процессы. Уверенные в себе могут играть на существенно более тяжелом уровне сложности "ветеран", а против любителей сидеть в обороне до последнего можно активировать при конфигурации игры режим ограничения времени.

Резюмируя - очень качественная и очень любопытная псевдо-реалистическая RTS. Но ориентированная, увы, на достаточно ограниченную аудиторию. Если сетевые игры - постоянная часть вашей жизни, то обязательно рекомендуем попробовать, даже если WWII - не ваш конек. Если больше играете в одиночестве - и Блицкриг, и Противостояние-4 (особенно оно) скрасят ваш досуг куда более занятно.

Will Rock

Will Rock - оцените, кстати, игру слов в названии игры и одновременно имени главного героя - очередной подарок всему миру от создателей прославившегося на весь мир Серьезного Сэма, игры второго эшелона, которая игралась, как будто она первого :) Надо сказать, Will Rock как бы знаменует собою переход его создателей в высшую игровую лигу. При том, что им совершенно не пришлось для этого пускаться во все тяжкие, изобретая "FPS нового поколения, которого еще не знала Земля". Нет, они трудолюбиво и спокойно продолжают себе разрабатывать ту же жилу, которую оседлали изначально - создавать простые и очевидные, но яркие, увлекательные, наполненные классическим экшн классические боевики от первого лица. Незамысловатые "убей-их-всех", по которым мы, геймеры, атакованные со всех сторон играми-мутантами самых замысловатых форм - наверное, уже начинаем скучать. Ведь мы на них выросли.


Сюжет изложен перед игрой кратко в форме красочного, очень недурно нарисованного комикса - суть его также из мира "шизовых комиксов". Якобы, когда-то очень-очень давно, когда греческая цивилизация пала под натиском римской - весь комплект богов-олимпийцев был запечатан навечно в тайном горном храме. Причем как бы осталась некоторая тайная секта, которая всегда мечтала этот храм распечатать. И вот, наконец-то, где-то в конце 20-го века (судя по видеокамерам и авиалайнерам), им это удалось. Главный герой - Уилл Рок, начинающий археолог, отправляется в экспедицию к "неожиданно найденному храму" вместе с профессором и его красавицей дочкой (классический набор) - где их принуждают храм открыть (это было непросто). Профессор гибнет, а Уилла наделяет всевозможной суперсилой сам Прометей, у которого к богам старые обиды. Суперсила, в частности, позволяет Уиллу очень быстро бегать, будучи навьюченным горой оружия и боеприпасов, нечеловечески прыгать и падать, а также быть невероятно прочным. Все это должно объяснить, почему наш герой - супермен, и почему его противники как бы сошли со страниц "Мифов Древней Греции".


Некоторая неувязочка, на наш взгляд, вышла с оружием - потому что оно, как и классическое врямяпозиционирование подобных сокровищеискательских комиксовых историй - ближе где-то ко временам чуть позже Индианы Джонса (возможно, впрочем, что это просто греки несколько отстают в милитари-оснастке). Никаких M16 с подствольным вам гранатометом. Оружие просто шикарное в использовании, но несколько архаичное. Лопаты-пистолетки-ружьишки традиционно забываются после самых первых фаз игры. Всякие газово-огнеметные игрушки, гранаты-которые-затем-мины и волшебная экзотика - используются в отдельных специальных случаях, да и просто разнообразия ради. Основные же рабочие лошадки - ручной пулеметик (стреляющий быстро и неплохо), базука (предназначение ясно), снайперский арбалет (стрелы которого взрываются), и наша королева - здоровый такой по всей видимости наплечный моторный пулемет, который может раскрошить все что угодно, да только требует раскрутки двигателя перед началом огня.


Суть игры тоже особо со старых времен не изменилась - разве что дизайнеры стали еще изощреннее по поводу конструирования оригинальных боевых ситуаций. Можно предполагать, что они подошли к этому делу настолько ответственно, что реально не дадут вам заскучать от самого начала игры и до самого ее конца, и не вызовут нареканий по части повторябельности - если конечно вы не станете на каждом шагу ныть, что "реальные храмы так не строят". По прежнему, вы обладаете каждый момент боевым арсеналом достаточным, чтобы победить все невероятное обилие наседающих на вас разнообразных врагов - если будете быстры, сообразительны, и не станете зевать. Двигайтесь, уклоняйтесь, прячьтесь, правильно выбирайте оружие против правильных врагов - вот,фактически, и все, что придется делать. Конечно, придется иногда поделать load game - ну да уж без того не обходятся даже чемпионы. Частота загрузок - прямо пропорциональна сложности, которую вы выберете. Можно заказать легкое турне по красотам, а можно сложнейшую напряженку - и на тот и на другой стиль игры существует достаточно любителей. Несколько подпортят удовольствие любителям чистой драки - аркадные компоненты. Не так уж сложно пропрыгать по раскачивающимся гигантским плитам (для справки - в реальных храмах такого не бывает), но вот безумный подьем по циклопическим ступеням, выступающим из стен (внизу, кстати, стоит батут, но сначала об этом не знаешь) - кажется в такой игре несколько излишним. Нас, собственно, он заставил прервать досрочно кооперативное прохождение данного уровня - попросту кажущейся невозможностью совершить прыжок к последней ступени. Зато наверняка понравятся тем же любителям элементы "рельсового шутера" - вот, например, когда герой плывет по реке на маленьком плотике, отстреливая появляющихся летающих, плавающих и просто стоящих на берегах врагов. Второй, кстати, герой кооперативного мультиплейерного прохождения - опоздав к плотику, был вынужден проделать тот же путь вплавь, отстреливая под водой гигантских крокодилов (оружие под водой прекрасно работает, отчего-то).


А вот где прогресс заметен, так сказать, невооруженным взглядом - так это, конечно в области возможностей движка. Верные своим прицнипам, ребята и здесь не отправились блуждать в загадочные области новых технологий, а попросту как следует улучшили старые. Посему вы не найдете здесь и следа привлекушечек в стиле Unreal-2 - зато как шикарно объекты рассыпаются на куски. Как прикольно кровавые лужи морфируются в уменьшенные копии исходного существа (минотавры-метатели, кстати, так поступают). Кровь это вообще отдельная радость - она умеет заляпывать не только все вокруг, но даже и ваше оружие. А как удивительно сгорают на загадочном зеленоватом фоне потолка пещеры гарпии, объятые огнем, что породили ваши взрывающиеся стрелы. Зрелище поистине гипнотизирующее - несмотря на то, что гарпии чуть позже оказываются купидончиками - вокруг волшебных деревьев их целые рои, которые эффективнее уничтожать оптом из пулемета, а они при этом пищат своими детскими голосками :) Обо всякой классике вроде спецэффектов, молний, огня, вспышек, отметин на стенах и обьектах и так далее - и говорить незачем. Великолепные, детальнейшие текстуры на всем. То что игра покорит визуально девять с половиной геймеров из десяти - бесспорный факт.


А ведь еще и геймплей. Упомянутая одиночная супергероическая кампания и три вида мультиплея через IPX и TCP/IP. Классическая бойня, кооперативное прохождение уровней (упомянуто, но !!, потому что очень интересно) и оригинальный режим охоты за сокровищами. Резюмируя - всем брать в обязательном порядке, кто любит FPS. Топовая игра.

Spy Hunter

Spy Hunter - словосочетание культовое, для каждого, кто был в свое время приобщен к волшебному миру игровых автоматов. Стоит в таком ряду, как Rampage, Battlezone, Gauntlet, Sinistar - имеются в виду, конечно, первоначальные игры, а не какие-то из их позднейших римейков. Которых - и во множестве - удостаивались почти все из них - кроме почему-то как раз Spy Hunter. Что же - теперь это досадное упущение исправлено :) Спустя довольно значительное время, кстати, как оно было исправлено на PS2, потому что доставшаяся нам игра - порт.


Возрождение спай хантера состоялось в ключе, который по душе далеко не всем любителям классики. Авторы попытались воссоздать дух игры, избавившись от механики геймплея. В итоге маленький автомобильчик вид сверху, несущийся по плоскому шоссе (кто хочет, может выкачать в интернете эмулятор игрового автомата MAME и найти соответствующий rom-файл к нему, что несложно), расстреливая врагов впереди и отбиваясь маслом и дымом от врагов позади (о, сколько же монеток поглотила эта "самую капельку неуклюжая" машинка) - превратился фактически в очень-преочень аркадный симулятор автомобиля наподобие NFS. И хотя автомобиль, которым вы управляете - настолько низкопрофильный, что его в некотором приближении можно посчитать плоским, все ж таки игра совершенно не та, которую мы помнили.


Другой вопрос - хороша ли эта вот "новая игра", которая присвоила себе доброе имя старой? Прохождение тренировочной миссии подсказывает, что похоже, и хороша. У вас есть шикарная машина - которая весьма разгонябельна-тормозительна и быстра (эффект скорости зрим, хотя и вряд ли соответствует заявленным на спидометре скоростям), маневренна (при всей ее скорости возможности по слалому феноменальны), обладает кратковременным но автовосстанавливаемым эффектом турбо и еще специальным супертормозом. Еще машина (а-ля классика) умеет стрелять из пулемета и ракет прямо по курсу, а назад (для этого используется "электронное зеркало") испускать масляные потоки и облака удушливого дыма, снижающего видимость (их действие вам доведется испытать на себе, ведь дым генерирует любой автомобиль, который вы повредили, и если честно - лучше бы этого дыма вообще не было). Дальше по сюжету вы конечно обзаведетесь новым оружием - вроде генератора электронных импульсов или самонаводящихся ракет, но ничего особо принципиально меняющего взгляд на вещи не появится. Еще машина умеет лепить маячки, а также трансформироваться в скоростной катер и даже некое подобие мотоцикла (для этого требуется сбросить все "навесные части"). Вот, в принципе, и все - да еще периодически есть возможность заезжать в "снабженческие фургоны", чтобы перезаряжаться (все оружие конечно) и ремонтироваться (все повреждения исходят от врагов - удары в препятствие на скорости в сто километров в час абсолютно безвредны).


Приятные впечатления от тренировки - несмотря на полное отсутствие физики вождения - быстро и эффективно портятся игрой собственно на уровнях. Которые откровенно некрасивы, угловаты, построены из слишком простых обьектов. Ни враги, ни окружающая среда не привлекательны и не стильны. Может быть, принцип и хорош - сражаться на высокой скорости - но ни вождение, ни стрельба достаточного удовлетворения сами по себе не приносят, а ощущения условной аркады не возникает, настолько это внешне и по ощущениям похоже совсем на другие жанры. При такой вот невнятице вовсе не хочется терпеть уровни, которые надо по нескольку раз изучать, чтобы хотя бы пройти (а restart тут отнюдь не мгновенный) - а ведь чтобы пройти хорошо, со всеми дополнительными целями, изучить уровень придется как следует. Управление дико неудобное, и неясно, как же его вообще можно настроить удобно, такое оно загадочное - при этом современный геймпад игра опознавать категорически отказывается. Движок - и такое впечатление создается даже на хорошем компьютере - как будто бы жмотнически экономит FPS, не давая ни штучки сверх положенного, то есть вроде и не тормозит, но и плавности особой не наблюдается. Специальную загадочность придает происходящему отсутствие в автомобиле заднего хода - хотя скатываться назад по наклонной она вроде как умеет. Вместе с тем спай хантеру нельзя отказать в определенной привлекательности именно как аркаде - она привлекает вроде бы как простотой. И еще - темпом, стремительностью. Диагноз - просто коряво сделано, испортили хорошую вещь. На таком богатом материале - толкающиеся грузовики, броневики с циркулярными бензопилами по бортам, агрессивные мотоциклисты, вертолеты против машин - можно было бы сделать нечто шикарное, или хотя бы на уровне последнего Test Drive.


Резюмируя - игра любопытная, но принесет скорее разочарование, чем радость. Хотя она очень оригинальна, особенно на PC, она дает довольно новые ощущения, и мне лично известны люди, которые не без удовольствия прошли ее до конца (на PS2, правда).

Дополнительные материалы:

"Хроники PC-гейминга"
"Хроники PC-гейминга" - 2
"Хроники PC-гейминга" - 3
"Хроники PC-гейминга" - 4
"Хроники PC-гейминга" - 5

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥