Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Max Payne

Автор: Eugene "Neiromant"
 Max Payne

Далекий девяносто седьмой год. Мало кому еще известная финская команда Remedy, состоящая, ни много, ни мало, из бывших хакеров, решивших заняться легальным бизнесом - производством компьютерных игр, после своего первого и неожиданно удачного проекта Death Rally анонсирует новую игру - Max Payne. Планировалось, что Макс поступит в продажу в начале девяносто восьмого: Тогда еще ни кто не мог предположить, что проект выльется в один из самых ожидаемых "долгостроев" игровой индустрии и поступит в магазины только в две тысячи первом году. За годы разработки Макс изменился до неузнаваемости. Из обычного third person 3d shooter-а он превратился в первую в мире игру, которая совместила в себе игровую механику и эстетику лучших представителей кино жанра "экшн", привычный вид на происходящее от третьего лица и уникальный, новаторский для игрового мира эффект slo-mo, замедленного действия, позаимствованного из того же кино. Но обо всем по порядку.

Игра, как уже упоминалось выше, представляет собой трехмерный шутер от третьего лица. Правда, упор в игровом процессе делается не на акробатические упражнения, как в Tomb Raider, и не на фехтование, как в Die by the Sword, Rune или Severance. Max Payne - это ода перестрелке. Ребята из Remedy - большие киноманы и поклонники раннего Джона Ву. Именно этот режиссер впервые широкомасштабно и профессионально использовал в своих лентах рапид, заложив тем самым основание нового уровня визуализации в остросюжетном кино. Конечно, огромное влияние на разработчиков оказали и Тсуи Харк, и Тарантино, и Джон Мактирнен, братья Вачовски, и еще целый ряд признанных мастеров жанра action и black movie. Как результат, их творение представило собой необыкновенное хитросплетение из разнообразных режиссерских, сценаристских и операторских кино-цитат, образующих необыкновенное, мастерски скроенное постмодернистское полотно, оживающее на экранах наших мониторов, да еще и дающее возможность непосредственно повлиять на ход событий, самому поучаствовать в процессе.

Итак, представьте себе обыкновенный на первый взгляд TPS, где игрок наблюдает за своим героем "со спины". Ваш персонаж Макс Пейн имеет возможность бегать, прыгать и, конечно же, бороться с противниками с помощью достаточно разнообразного арсенала огнестрельного оружия. Но не все так просто. Вот Пейн бежит по коридору, сжимая в обеих руках по "Беретте", распахивает очередную дверь и видит трех гангстеров, с пушками в руках и недобрым огоньком в глазах. Немая, полусекундная сцена. Негодяи оборачиваются и, видя Макса, начинают вскидывать руки с зажатыми в них пистолетами. Вот-вот раздастся грохот выстрелов, и все будет кончено. Но вы уверенным движением зажимаете правую кнопку мыши, и происходит чудо. Время замедляется, движения персонажей становятся плавными и тягучими, пули медленно дефилируют по воздуху по своим неотложным делам, а Макс отпрыгивает в сторону от летящей прямо в него горсти свинца и одновременно, стреляя с двух рук, выпускает обе обоймы в незадачливых головорезов. Вы выключаете режим slo-mo и происходящее, словно очнувшись от летаргии, возвращается к стремительному реальному времени. Увернувшись, Пейн отлетает в сторону и приземляется на усеянный гильзами пол, а град предназначенных ему пуль с жадностью впивается в стену, вырывая из нее куски штукатурки и бетона, в то время как пули Макса со свистом достигают своей цели - неповоротливую тройку киллеров, расплескивая их кровь по полу и отбрасывая своих жертв в сторону двери, которая не выдерживает резкого удара летящего тела одного из них - того, что стоял ближе, и распахивается, пропуская труп внутрь, где он благополучно приземляется.

Ситуации, подобные вышеописанной, встречаются в игре на каждом шагу. Минуты покоя наоборот, редки как вода в пустыне, и производят впечатления затишья перед бурей. Весь игровой процесс - вырезки перестрелок из лучших боевиков, склеенные вместе и идущие плотно, одна за одной, словно вагоны скоростного поезда. Подобная насыщенность действием делает Max Payne чудовищно динамичным - ни секунды на раздумья, ни минуты без очередной жертвы, ни шагу назад. Игровой процесс захватывает с первой перестрелки и не отпускает до самого конца. Данное развлечение не относится к тем играм, что можно оставить на пол пути, не решив какую-нибудь головоломку или же просто заскучав - вы не бросите, пока не пройдете до конца, так же как невозможно бросить хороший фильм, не досмотрев его. К сожалению, а может и к счастью, замедленное действие можно включать лишь на короткие промежутки времени - в левом нижнем углу экрана располагаются песочные часы (символично, не правда ли?), задача которых - показать вам, сколько осталось драгоценного рапида. Пополняется содержимое часов только одним способом - это происходит каждый раз, когда вы, в лице Макса, отправляете кого-то в лучший из миров. Пропустили пару врагов - и все, можно попрощаться с палочкой-выручалочкой под названием slo-mo. А без нее, кстати, приходится на редкость туго. Игровой процесс явно затачивался под замедленную расправу над неприятелем, и в реальном времени Пейна до обидного быстро убивают.

Каким-то удивительным образом разработчикам удалось избежать самой главной проблемы всех игр с видом от третьего лица - камерой. За все время общения с игрой виртуальный оператор всегда демонстрировал очень приличные ракурсы, и ни один раз не застревал в стене или узком проходе, теряя из вида главного героя. Интерфейс, что называется, интуитивно понятный, точнее не скажешь.

Выглядит все это великолепие так же хорошо, как и играется. Увидев графику Max Payne, становится ясно, чем занимались финские хакеры большую часть тех лет, что игра пребывала в разработке. Удивительные по своему качеству и разнообразию текстуры, завораживающая плавность движения персонажей и фантастические спецэффекты не оставят равнодушными ни одного, даже самого требовательного к графике игрока. Модели живых объектов тоже собраны с большой любовью, из разных частей - руки стреляют, ноги бегут, куртка развивается по ветру, а физиономия Макса являет собой такую гримасу, от которой с первого раза становится несколько не по себе. Крайне приятные эмоции вызывает редкая для этого жанра степень интерактивности окружения. Практически все, что Макс встречает на своем пути, можно разрушить, сломать, испортить, продырявить, разбить и так далее. Только не забудьте позаботиться о конфигурации своей системы - Max Payne, пожалуй, является наиболее требовательной к ресурсам вашего ПК игрой на данный момент. Особую любовь игра питает к GeForce под номером два и выше, и её можно понять. Красота требует жертв и финансовых вложений.

Звук - это отдельная песня. Он выполнен очень профессионально и заслуживает того, что вы разорились на хорошую surround систему, каналов эдак на шесть, или по крайней мере на дорогие наушники. Звуковые панорамы перестрелок способны при определенной громкости принудить ваших соседей к вызову милиции. Тут уж никакой чай, извините, не поможет, а беседовать вы будете со стражами правопорядка, тщетно пытаясь доказать, что крики и грохот выстрелов, доносящиеся минуту назад из вашей квартиры, были не натуральными. Музыка не особо вмешивается в звуковой апокалипсис action-а, и работает скорее как фон, за редким исключением. Герои озвучены очень убедительно, вот уж, похоже, где действительно поработали профессиональные актеры. Диалоги очень колоритны и снабжены изрядной долей юмора, в основном направленного на пародирование все тех же известных остросюжетных кинолент, причем цитаты и пародии сделаны настолько тонко и изящно, что не могут не восхищать даже человека не слишком сведущего в кино. Если же вы киноман - то игровой сценарий и голоса персонажей вообще приведут вас в восторг. В целом же, повторюсь, звуковое сопровождение сделано на том же уровне, что и графика - замечательно.

Настало время для дежурной ложки дегтя в бочку всего вышеописанного. На сей раз она будет настолько маленькой, что просто не будет способна испортить мед. Как бы не был хорош Макс, он также не лишен маленьких проблем. Наиболее остро, пожалуй, стоит проблема продолжительности игры. Как это не обидно, она чрезвычайно коротка. Каких-то одиннадцать - двенадцать часов прохождения, и все - финита. Конечно, традиционно присутствуют три уровня сложности, но ни один из них не способен задержать опытного игрока надолго. Есть и дополнительный, еще более скоростной, режим игры, но и он не способен радикально повлиять на продолжительность. Какой-либо мультиплеер напрочь отсутствует, что, на мой взгляд, вполне естественно. Довольно трудно себе представить, как реализовать рапид при наличии нескольких живых игроков. Некоторую отраду вносит разве что редактор MAX-FX, поставляемый вместе с игрой.

Не секрет, что глюки, баги и прочие ошибки в коде есть даже в нашей с вами жизни, более того, чем дальше - тем больше их становится. Чего уж говорить о компьютерных играх, творениях рук человеческих. По этой части Макс так же не отстаёт от прогрессирующего регресса цивилизации, хотя и держится молодцом, так как количество ошибок находится в переделах разумного и не бросается в глаза, если его не вынуждать. А фатальных ошибок вообще замечено не было.

Однако хватит о грустном. Давайте не будем забивать себе головы столь не значительными проблемами. Таким мегахитам, как Max Payne, это простительно. Нельзя не признать, что игра является одним из самых значительных событий игровой индустрии две тысячи первого года, и непременно подлежит обязательному приобретению всеми, кто не равнодушен к жанру "экшн" вообще и к просто отличным играм в частности. Что называется, это должно быть в вашей домашней коллекции.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 8 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 13 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 15 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 16 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 16 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 17 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 23 ч.
Американских субсидий на сумму $6,75 млрд удостоятся Samsung, Texas Instruments и Amkor 24 ч.
Власти США готовятся ввести санкции против китайской компании Sophgo, подозреваемой в снабжении чипами Huawei 21-12 06:23
Apple начала снимать с продажи iPhone SE, iPhone 14 и iPhone 14 Plus в Европе 20-12 23:36