Игры

Nox

Автор: Dr.Aiboleath
Колючее слово "Blizzard" втыкается в каждую извилину серого вещества, попытки найти аналогии и связи глохнут на подходах к речевому и двигательному центрам коры головного мозга, а Сергей Орловский из Nival Interactive из гиганта мысли превращается в заштатного фантазера... Вышедший Nox от Westwood Studios, в течении полутора лет натравливаемый всей журналистской братией на невинного Diablo сразу, с места в карьер, почти что "замочил" ((с) Владимир Владимирович П.) близнецов Аллодов.

Нифига себе, сказал я себе, с трудом отодрав от правой ладони мышку после прохождения седьмой главы за Воина.

Вот кто-то с горочки спустился.

Дорогие россияне (а так же русскоговорящие гости нашего сайта), все написанное в предисловии прошу считать "гоном" только наполовину, а Сергея Орловского реабилитировать и заставить, пройдя Nox за всех трех героев, быстрее дать нам всем Аллоды III, как бы они не назывались, ибо дружба наша крепнет день ото дня: еще вчера я и не подозревал, что смогу, без насилия над собой и некоторой доли отвращения, здороваться с фанатами двух предыдущих частей ниваловской эпопеи о. Да, скажу откровенно, я был обычным поклонником Diablo (и его новой ипостаси - Darkstone. Кстати, с рецензии на эту вещицу и началась моя карьера на 3DNews.), мечтавшим найти в сундуке, что стоит в самой последней комнате самого последнего уровня супер-пупер артефакт и ради этого перемолотившим добрый миллион различных скелето-ведьмо-демонов (вместе с тремя мышками производства незалежного Тайваня); я не расплескивал сопли и слюни по поводу сюжета и мотивировки и ни за какие ковриги не хотел работать посменно в "теплой" компании наемников и просто приблудной шоблы, как это делали товарищи из "Аллодов".
Но, как говорил почтальон Печкин, я почему злой был? Потому, что у меня Nox'а не было!

Ты мне не тычь, дерёвня!

Кстати, сначала все типично: выбираем себе Себя (красавца можно сделать - пальчики оближешь: с синей кожей, красными волосами, желтой бородой и в буромалиновой майке навыпуск!), определяемся с классом (кстати, система классов здорово напоминает ниваловскую: типа, "Колдовать воином? Да вы с ума сошли!") героя и вперед!
А вот впереди начинает здорово укачивать... Помните деревушку в Diablo? Этакий советский колхоз конца восьмидесятых, когда вся прогрессивная, по тем дремучим временам, молодежь ломанулась в райцентр, приобретать перспективную профессию "рэкетир", оставив в полуразвалившихся избушках мать-доярку и батяню-алкаша? А городок в Darkstone? Тоже помните? Поименно??? Вот и я о том же: Nox начинается не как типичный Diablo-клон - слишком много народу вокруг и никому ничего от тебя не надо! Никому! Просто свинство какое-то: как тут героизм проявлять?
Вскоре, впрочем, все оказывается еще хуже: если в старых-добрых клонах тебя все сразу были готовы "обобрать и подогреть" ((с) Э.А. Рязанов: "Ирония судьбы..."), почитая превыше идола, то в Nox ты вообще поначалу никто и звать тебя никак. То есть, чтобы эти поганые NPC начали хоть чуток уважать силу нашей доброй воли (особенно та смазливая девчонка, обожающая, по ее собственным словам, Рыцарей Огня) необходимо, "right now", совершить какой-либо подвиг.
С подвигами тут вообще поначалу напряженка: надо иметь статус Рыцаря, который добывается на городской Арене - полигоне местного братства Воинов. Вход на Арену бесплатный, но, так сказать, "для узкого круга лиц" - нужно письменное ходатайство какого-либо уважаемого жителя города...
Короче, о сюжете все - ибо в жанре РПГ за разглашение оного элементарно отбивают почки. Перейдем к чему-нибудь более отвлеченному.

Физика и лирика.

Поговорим об игровом движке и геймплее - тема в рецензиях хоть и затасканная, но зато бесконфликтная и пользующаяся популярностью.
Движок спрайтовый. Четкий, проработанный до мелочей спрайтовый движок, напоминающий лучшие игры великого сериала Ultima, с его необъятным миром, наполненным различными "почти настоящими" объектами: только в Ultima и Nox окружающий мир не просто насыщен, но и полностью интерактивен. Предметов в игре много, и бесполезность их только кажущаяся - двигая бочки с водой на огни пожарищ можно остановить возгорание, а отодвинутой этажеркой можно забаррикадироваться от нашествия монстров, заменяя ей невовремя сломавшийся щит. Кроме того... (выдавать или нет? Ведь явные хинты расказываю...) некоторые "предметы мебели" скрывают за (или под) собой тайные двери и проходы в секретные места. Да, чуть было не забыл! Фигурка Героя полностью соответствует тому, что на нас сейчас одето; вплоть до цвета подштанников. Просто здорово.
Что касается физической модели, то в ней присутствует как условность (упасть и разбиться нельзя), так и самая что ни на есть кондовая правда - предметы имеют вес, вода, как уже было сказано, гасит пламя, угол падения равен углу отражения, а угол зрения видит только то, что позволено увидеть в реальной жизни (последний раз такое встречалось в Commandos).
Однако, если с графикой и физикой все ОК, то со звуковым сопровождением все еще лучше - таких конкретных звуков не было давно. Причем конкретика эта не в смысле "чистааа кааанкретнаа", а в смысле "все по делу": монстры, обладая различными голосами, не только обладают ими "правильно" (то есть, мелкие карапузики не могут орать басом), но и передают через звук свое настроение (боже, как орал нахальный "шпеньдель", когда я бегал за ним по тоннелям с огромным топором наперевес... даже соседи приходили с риторическим вопросом "зачем вы кошку мучаете"?). Музыка тоже блистательно подобрана к каждой главе.

Денги, денги давай!

Да, вы не ослышались: к каждой главе. Именно тут прячется сородственность Nox'а и Аллодов (а так же старых добрых РПГ, делящихся на независимые главы, внутри которых герой мог делать все, что ему заблагорассудится) - обе игры имеют сюжет, порезанный на тонкие ломтики миссий, и цель, убивающую "многоквестовый беспредел". Только Аллоды, дискриминируя в правах РПГ-часть, уповали на поддержку всесильного тогда Warcraft'а, а Nox прикрывает свою конечность и мелкотравчатость модными аккордами Diablo.
Итак главы. Каждая имеет в основе квест, решение которого приносит нам а) удовлетворение, б) продвижение по служебно-сюжетной линии и в) материальные ценности и знания (сила). В сугубо материальном смысле каждая глава представляет собой набор карт с выводками заранее приготовленных монстров, иногда произносящих скриптовые речи за упокой души Героя. На картах водятся секретные места, никак не связанные с сюжетом, но самым благодатным образом связанные с набором дополнительных Experience-очков и улучшением материального положения игрока, и места общего пользования типа "магазин". Чем хорош любой магазин? Куплей-продажей. Сбагривание ненужных трофеев и закупка-починка инвентаря - вот единственная достойная для героя вещь (разумеется, за исключением женитьбы на принцессе). Чем характерны товарно-денежные отношения в Nox? Прежде, чем ответить на этот вопрос, вспомним прошлое...
В Diablo, помнится, проблем с деньгами не было (точнее, были проблемы разряда "куда потратить эти чертовы деньги"?), так как достаточно "продвинутый" герой приносил с уровня по 50-60 тысяч золотых, а тратил максимум 20 (исключая, конечно, покупки раритетов, типа +15 ко всем параметрам или меча с утроенной силой удара).
В Аллодах проблемы были. Причем сводились они в основном к тому, что под финал игры на рынок, словно под заказ, начали завозить уникально-гениальные вещицы. Причем по ценам, сопоставимым с ценой небольшого заводика или фабрики. Конечно, их можно было бы купить, если всю игру складывать деньги в банку (из-под огурцов). Но не все могли дойти до такой степени аскетизма.
Darkstone вообще оказался феноменом: мало того, что ассортимент полок в местном супермаркете напрямую зависел от уровня героя, так еще и деньги там можно было потратить с большим вкусом и разнообразием. Например, проводя сезонный апгрейд амуниции. Или закупая волшебные книги и кольца. Или обучаясь в местном ПТУ премудростям у старого завуча-пенсионера. Или, на самый худой конец, складывая гонорары от проявленного героизма на личную сберкнижку.
Nox пошел другим путем.

Оружия по-настоящему мало и оно достаточно дорогое (оружия мало, так сказать, в базовом смысле - типов мало. Но в один и тот же тип брони, например, могут быть "вшиты" абсолютно различные заклинания, различая ее по цвету). Правда дешевым оружием нередко вымощены улицы некоторых локаций (после крупных драк), но оно скупается торговцами по беспредельно демпинговым ценам, а полезность в быту его очень сомнительна. Вроде бы должен получаться дисбаланс. Но нет, не получается. Дело в том, что любая вещь в мире Nox имеет свой предел прочности, при беспределе которого от оной остаются только добрые воспоминания. Панацея как всегда типична - ремонт.
Ремонт не просто дорог - он грабительски дорог, а учитывая его насущную полезность вся игра проходит под лозунгом "на лекарства работаем". Приходится извращаться, вылизывая карты главы до зеркального блеска, проверяя все и вся на предмет "можно ли это продать"? А в каждой новой главе цены на трофеи все ниже и ниже... Поломки все чаще и чаще... Имеющиеся вещи все дороже и дороже... В последних главах доходит до абсурдного - мысли текут примерно в таком русле: "Топор стоит пять штук. Каждые три взмаха уменьшают его прочность на единицу. Каждый взмах стоит 25 баксов. КАКОГО ХРЕНА ТЫ ТУТ РАЗМАХАЛСЯ, ИДИОТ???" То же самое происходит и с броней - иногда приходится, на свой страх и риск, бегать в одной лишь майке только потому, что починку брони можно просто "не потянуть" в финансовом смысле.
Безусловно, все эти "неприятности" могут "лечится" элементарным складированием всех трофеев в укромном местечке, но... Новая глава - новые карты. Место можно элементарно потерять. Да и продажа все равно необходима, ибо ремонт.

Трудно нам, красивым...

Итак, пора подводить баланс. Или анамнез, как говорим мы, практикующие доктора. Сначала все просто отлично: графика (исключая отвратительную заставку), музыка, уровни, монстры и "богатый внутренний мир". Потом начинаются смутные сомнения в длительности сюжета: герой 6-го уровня, а уже Эксперт (максимальный уровень героя - 10)? Потом начинаются перебои с финансами и мы начинаем бомжевать, буквально, подбирая пустые бутылки. Потом, когда дедуктивный метод опять оказывается на высоте, мы понимаем, что сюжет не только краток, но и линеен. Реиграбельность становится проблематичной. Потом игра в совершенно дикие виды Мультиплеера. Потом...
В общем ситуация описана в медицине не раз, она называется "фанера над Парижем": сначала стремительный взлет, упоение полетом в неплотных слоях атмосферы, а потом, разумеется, снижение и мягкая посадка... В коробочку.
Чтобы с гордостью говорить друзьям: "Во! Прошел! Крутая игруха!".

Такие дела.

Неправильно все это. Nox заслуживает большего. Большего сюжета, большего оружия, большего игрового мира. Слишком замечательно он проработан, слишком глубоко он западает в душу после первого же пройденного этапа, слишком долго его ждали... Nox должен был выйти на пяти, нет, десяти дисках с ветвящимся сюжетом и чуть-чуть более сильной ролевой частью, ибо Nox - это правильно. Правильный Diablo - это Nox (тут есть сюжет), правильные Аллоды - это Nox (это настоящий мир ролевой игры). Даже, и я не боюсь это произнести вслух, правильная Ultima IX - это Nox.
Одно лишь плохо: Nox - это неправильный Nox. Не тот Nox, которого мы ждали; турист среди аборигенов, совершающий плановый отдых по установленной в путевке квоте.

 
 
Комментировать (  )
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
Теги: nox
nox
⇣ Комментарии
Самые обсуждаемые публикации
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥